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<!DOCTYPE html>
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<html lang="zh">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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<h1>[name]</h1>
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<p class="desc">
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关键帧轨道(KeyframeTrack)是关键帧([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Key_frame keyframes])的定时序列,
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它由时间和相关值的列表组成, 用来让一个对象的某个特定属性动起来。
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</p>
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<p>
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在使用手册的“下一步”章节中,“动画系统”一文对three.js动画系统中的不同元素作出了概述
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</p>
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<p>
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和[link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Model-format-3 JSON model format]的动画层级相反,
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关键帧轨道(KeyframeTrack)不会将单帧作为对象存储在“key”数组(一个存有每一帧的时间和值的地方)中。
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</p>
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<p>
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关键帧轨道(KeyframeTrack)中总是存在两个数组:[page:.times times]数组按顺序存储该轨道的所有关键帧的时间值,而[page:.values values]数组包含动画属性的相应更改值。
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</p>
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<p>
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值数组中的每一个成员,属于某一特定时间点,不仅可以是一个简单的数字,还可以是(比如)一个向量(如果是位置动画)或者是一个四元数(如果是旋转动画)。
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因此,值数组(也是一个平面阵列)的长度可能是时间数组的三四倍。
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</p>
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<p>
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与不同类型的动画值对应,存在若干关键帧轨道(KeyframeTrack)的子类,继承了它大多数属性和方法:
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</p>
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<ul>
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<li>[page:BooleanKeyframeTrack]</li>
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<li>[page:ColorKeyframeTrack]</li>
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<li>[page:NumberKeyframeTrack]</li>
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<li>[page:QuaternionKeyframeTrack]</li>
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<li>[page:StringKeyframeTrack]</li>
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<li>[page:VectorKeyframeTrack]</li>
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</ul>
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<p>
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可以在[link:https://threejs.org/examples/jsm/animation/AnimationClipCreator.js AnimationClipCreator]文件中找到用不同类型的关键帧轨道创建动画剪辑([page:AnimationClip AnimationClips])的示例。
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</p>
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<p>
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由于显式值仅针对存储在时间数组中的离散时间点指定,因此必须在两个时间点之间进行插值
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</p>
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<p>
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轨道的名称对于这个轨道与动画节点的特定属性的连接(由[page:PropertyBinding]完成)很重要。
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</p>
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<h2>构造器</h2>
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<h3>[name]( [param:String name], [param:Array times], [param:Array values], [param:Constant interpolation] )</h3>
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<p>
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[page:String name] - 关键帧轨道(KeyframeTrack)的标识符.<br />
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[page:Array times] - 关键帧的时间数组, 被内部转化为
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[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array Float32Array].<br />
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[page:Array values] - 与时间数组中的时间点相关的值组成的数组, 被内部转化为
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[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array Float32Array].<br />
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[page:Constant interpolation] - 使用的插值类型。 参见
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[page:Animation Animation Constants] for possible values. Default is [page:Animation InterpolateLinear].
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</p>
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<h2>属性</h2>
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<h3>[property:String name]</h3>
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轨道的名称可以指动画对象中的变形目标(morph targets)、骨骼([page:SkinnedMesh bones])或可能的其他值
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查看[page:PropertyBinding.parseTrackName]可获知哪些形式的字符串可以解析出绑定的属性:
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</p>
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<p>
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可以使用节点名称或uuid(尽管它需要位于传递到混合器的场景图节点的子树中)引用到某节点。或者, 如果轨道名称的首字符是点,
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该轨道会应用到传入到混合器的根节点上。
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</p>
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<p>
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通常,在该节点之后会直接指定一个属性。 但是也可以再指定一个子属性, 例如 如果只是想通过浮动轨道使X组件旋转,可使用 .rotation[x]。
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</p>
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<p>
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还可以使用对象名称来指定骨骼或多材质,例如:.bones[R_hand].scale;再比如,材料数组中的第四个材料的漫反射颜色的红通道可以通过 .materials[3].diffuse[r]访问到。
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</p>
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属性绑定也会解析变形目标名称, 例如: .morphTargetInfluences[run]
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</p>
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<p>
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说明: 轨道名称不一定得唯一。 多个轨道可驱动统一属性, 此时结果应该基于多个轨道之间根据其各自动作的权重的加权混合。
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</p>
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<h3>[property:Float32Array times]</h3>
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<p>
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一个[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array Float32Array]类型的值,由传入构造器中时间数组参数转化而来。
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</p>
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<h3>[property:Float32Array values]</h3>
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<p>
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一个[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array Float32Array]类型的值,
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由传入构造器中值数组参数转化而来
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</p>
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<h3>[property:Constant DefaultInterpolation]</h3>
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默认的参数插值类型: [page:Animation InterpolateLinear].
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</p>
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<h3>[property:Constant TimeBufferType ]</h3>
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<p>
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[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array Float32Array],
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内部用于时间数组的缓冲区的类型
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</p>
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<h3>[property:Constant ValueBufferType ]</h3>
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<p>
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[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array Float32Array],
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内部用于值数组的缓冲区的类型
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</p>
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<h2>方法</h2>
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<h3>[method:KeyframeTrack clone]()</h3>
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<p></p>
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<h3>[method:Interpolant createInterpolant]()</h3>
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<p>
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根据传入构造器中的插值类型参数,创建线性插值([page:LinearInterpolant LinearInterpolant]),立方插值([page:CubicInterpolant CubicInterpolant])或离散插值
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([page:DiscreteInterpolant DiscreteInterpolant])
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</p>
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<h3>[method:Interpolant getInterpolation]()</h3>
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<p>
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返回插值类型
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</p>
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<h3>[method:Number getValueSize]()</h3>
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<p>
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返回每个值的大小(即[page:.values values]数组的长度除以[page:.times times]数组的长度
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</p>
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<h3>[method:DiscreteInterpolant InterpolantFactoryMethodDiscrete]( [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array result] )</h3>
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<p>
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根据时间([page:KeyframeTrack.times times])和值([page:KeyframeTrack.times values])创建一个新的离散插值([page:DiscreteInterpolant DiscreteInterpolant])。
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可传入一个Float32Array类型的变量来接收结果, 否则会自动创建一个长度适宜的新数组。
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</p>
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<h3>[method:LinearInterpolant InterpolantFactoryMethodLinear]( [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array result] )</h3>
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<p>
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根据时间([page:KeyframeTrack.times times])和值([page:KeyframeTrack.times values])创建一个新的线性插值([page:LinearInterpolant LinearInterpolant])。
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可传入一个Float32Array类型的变量来接收结果, 否则会自动创建一个长度适宜的新数组。
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</p>
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<h3>[method:CubicInterpolant InterpolantFactoryMethodSmooth]( [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Float32Array result] )</h3>
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<p>
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根据时间([page:KeyframeTrack.times times])和值([page:KeyframeTrack.times values])创建一个新的立方插值([page:CubicInterpolant CubicInterpolant])。
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可传入一个Float32Array类型的变量来接收结果, 否则会自动创建一个长度适宜的新数组。
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</p>
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<h3>[method:this optimize]()</h3>
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<p>
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删除等效的顺序键,这些键在变形目标序列中很常见。
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</p>
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<h3>[method:this scale]()</h3>
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缩放所有关键帧的时间。<br /><br />
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说明: 这个方法很有用,例如, 可用于转化为某一特定帧率(正如[page:AnimationClip.CreateFromMorphTargetSequence animationClip.CreateFromMorphTargetSequence]内部所做的一样)。
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</p>
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<h3>[method:this setInterpolation]( [param:Constant interpolationType] )</h3>
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<p>
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设置插值类型。 参阅[page:Animation Animation Constants]以供选择。
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</p>
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<h3>[method:this shift]( [param:Number timeOffsetInSeconds] )</h3>
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<p>
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及时删除之前或之后的所有关键帧。
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</p>
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<h3>[method:this trim]( [param:Number startTimeInSeconds], [param:Number endTimeInSeconds] )</h3>
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删除开始时间(startTime)之前以及结束时间(endTime)之后的关键帧,不改变[*startTime*, *endTime*]范围内的任何值。
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</p>
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<h3>[method:Boolean validate]()</h3>
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在轨道上执行最小验证,有效则返回true
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</p>
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如果出现以下情况,该方法会在控制台输出错误日志: 轨道为空; [page:.valueSize value size]值不可靠;
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[page:.times times]数组或[page:.values values]数组中的元素不是数字;*times*数组中的元素乱序。
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</p>
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<h2>静态方法</h2>
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<h3>[method:JSON toJSON]( [param:KeyframeTrack track] )</h3>
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将该轨道转化为JSON
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<h2>源码</h2>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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</p>
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</body>
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</html>
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