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100 lines
3.6 KiB
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<!DOCTYPE html>
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<html lang="it">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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[page:Material] →
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<h1>[name]</h1>
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<p class="desc">Un materiale da utilizzare con una [page:Sprite].</p>
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<h2>Codice di Esempio</h2>
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<code>
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const map = new THREE.TextureLoader().load( 'textures/sprite.png' );
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const material = new THREE.SpriteMaterial( { map: map, color: 0xffffff } );
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const sprite = new THREE.Sprite( material );
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sprite.scale.set(200, 200, 1)
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scene.add( sprite );
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</code>
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<h2>Esempi</h2>
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<p>
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[example:webgl_raycaster_sprite WebGL / raycast / sprite]<br />
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[example:webgl_sprites WebGL / sprites]<br />
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[example:svg_sandbox SVG / sandbox]
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</p>
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<h2>Costruttore</h2>
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<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
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<p>
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[page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
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Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui. <br /><br />
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L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa
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esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente.
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Gli SpriteMaterials non vengono ritagliati utilizzando [page:Material.clippingPlanes].
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</p>
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<h2>Proprietà</h2>
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<p>Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.</p>
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<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
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<p>
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La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie
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(nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.<br /><br />
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Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste.
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Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde
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durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde
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nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno
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a funzionare come previsto.
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</p>
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<h3>[property:Color color]</h3>
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<p>[page:Color Colore] del materiale, il valore predefinito è impostato a bianco (0xffffff). La [page:.map] viene moltiplicata per il colore.</p>
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<h3>[property:Boolean fog]</h3>
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<p>Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.</p>
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<h3>[property:Boolean isSpriteMaterial]</h3>
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<p>
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Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
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</p>
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<h3>[property:Texture map]</h3>
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<p>
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La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, in genere combinato
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con [page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`.
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</p>
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<h3>[property:Radians rotation]</h3>
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<p>La rotazione della Sprite in radianti. Il valore predefinito è `0`.</p>
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<h3>[property:Boolean sizeAttenuation]</h3>
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<p>
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Indica se la dimensione della sprite viene attenuata dalla profondità della telecamera. (Solo telecamera prosepettica).
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Il valore predefinito è `true`.
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</p>
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<h3>[property:Boolean transparent]</h3>
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<p>Definisce se il materiale è trasparente. Il valore predefinto è `true`.</p>
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<h2>Metodi</h2>
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<p>Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.</p>
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<h2>Source</h2>
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<p>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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</p>
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</body>
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</html>
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