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<!DOCTYPE html>
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<html lang="en">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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<h1>[name]</h1>
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<p class="desc">
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Cette classe stocke les données d'un attribut (telles que les positions des sommets, les indices de face, les normales,
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couleurs, UV et tout attribut personnalisé) associé à une [page:BufferGeometry], qui permet
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une transmission plus efficace des données au GPU. Voir cette page pour plus de détails et un exemple d'utilisation.
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Lorsque vous travaillez avec des données de type vecteur, les méthodes d'assistance <i>.fromBufferAttribute( attribute, index )</i>
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des classes [page:Vector2.fromBufferAttribute Vector2],
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[page:Vector3.fromBufferAttribute Vector3],
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[page:Vector4.fromBufferAttribute Vector4], et
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[page:Color.fromBufferAttribute Color] peuvent être utiles.
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</p>
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<h2>Constructeur</h2>
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<h3>[name]( [param:TypedArray array], [param:Integer itemSize], [param:Boolean normalized] )</h3>
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<p>
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[page:TypedArray array] -- Doit être un [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray TypedArray].
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Utilisé pour instancier un tampon (buffer). <br />
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Ce tableau devrait avoir
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<code>itemSize * numVertices</code>
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éléments, où numVertices est le nombre de sommets dans le [page:BufferGeometry BufferGeometry].<br /><br />
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[page:Integer itemSize] -- Le nombre de valeurs du tableau qui doivent être associées à
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un sommet particulier. Par exemple, si l'attribut stocke un vecteur à 3 composants (tel qu'une position, une normale ou une couleur), alors itemSize doit être 3.
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<br /><br />
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[page:Boolean normalized] -- (optionnel) S'applique uniquement aux données entières. Indique comment les données sous-jacentes
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dans le tampon correspond aux valeurs du code GLSL. Par exemple, si [page:TypedArray array] est une instance de
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UInt16Array, et [page:Boolean normalized] est `true`, les valeurs `0 - +65535` dans le tableau
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de données seront mappées à 0.0f - +1.0f dans l'attribut GLSL. Un Int16Array (signé) mapperait
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de -32768 - +32767 à -1.0f - +1.0f. Si [page:Boolean normalized] est faux, les valeurs
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sera converti en flottants non modifiés, c'est-à-dire que 32767 devient 32767.0f.
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</p>
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<h2>Propriétés</h2>
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<h3>[property:TypedArray array]</h3>
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<p>
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Le tableau [page:TypedArray array] contenant les données stockées dans le tampon.
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</p>
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<h3>[property:Integer count]</h3>
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<p>
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Stocke la longueur du tableau [page:BufferAttribute.array array] divisée par [page:BufferAttribute.itemSize itemSize].<br /><br />
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Si le tampon stocke un vecteur à 3 composants (tel qu'une position, une normale ou une couleur),
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cela comptera alors le nombre de ces vecteurs stockés.
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</p>
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<h3>[property:Boolean isBufferAttribute]</h3>
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<p>
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Booléen en lecture seule pour vérifier si un objet donné est de type[name].
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</p>
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<h3>[property:Integer itemSize]</h3>
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<p>La longueur des vecteurs qui sont stockés dans le [page:BufferAttribute.array array].</p>
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<h3>[property:String name]</h3>
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<p>
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Nom optionnel pour cette instance d'attribut. La valeur par défaut est une chaîne vide.
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</p>
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<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
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<p>
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Booléen indiquant que cet attribut a changé et doit être renvoyé au GPU.
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Définissez-le sur true lorsque vous modifiez la valeur du tableau.<br /><br />
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Le définir sur 'true' revient à incrémenter la [page:BufferAttribute.version version].
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</p>
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<h3>[property:Boolean normalized]</h3>
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<p>
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Indique comment les données sous-jacentes dans la mémoire tampon sont mappées aux valeurs du code de nuanceur GLSL.
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Voir le constructeur ci-dessus pour plus de détails.
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</p>
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<h3>[property:Function onUploadCallback]</h3>
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<p>
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Une fonction de rappel qui est exécutée après que le Renderer a transféré les données du tableau d'attributs au GPU.
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</p>
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<h3>[property:Object updateRange]</h3>
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<p>Object contenant:<br />
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[page:Integer offset]: La valeur par défaut est `0`. Position à laquelle commencer la mise à jour.<br />
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[page:Integer count]: La valeur par défaut est `-1`, ce qui signifie ne pas utiliser les plages de mise à jour. <br /><br />
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Cela peut être utilisé pour mettre à jour uniquement certains composants de vecteurs stockés (par exemple, seul le composant
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lié à la couleur).
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</p>
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<h3>[property:Usage usage]</h3>
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<p>
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Définit le modèle d'utilisation prévu du magasin de données à des fins d'optimisation. Correspond au paramètre `usage` de
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[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/bufferData WebGLRenderingContext.bufferData]().
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La valeur par défaut est [page:BufferAttributeUsage StaticDrawUsage]. Voir les [page:BufferAttributeUsage constants] d'utilisation pour toutes les valeurs possibles. <br /><br />
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Remarque : Après la première utilisation d'un tampon, son utilisation ne peut pas être modifiée. Au lieu de cela, instanciez-en un nouveau et définissez l'utilisation souhaitée avant le prochain rendu.
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</p>
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<h3>[property:Integer version]</h3>
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<p>Un numéro de version incrémenté à chaque fois que la propriété [page:BufferAttribute.needsUpdate needsUpdate] est définie sur `true`.</p>
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<h2>Méthodes</h2>
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<h3>[method:this applyMatrix3]( [param:Matrix3 m] )</h3>
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<p>Applique la matrice [page:Matrix3 m] à chaque élément Vector3 de ce BufferAttribute.</p>
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<h3>[method:this applyMatrix4]( [param:Matrix4 m] )</h3>
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<p>Applique la matrice [page:Matrix4 m] à chaque élément Vector3 de ce BufferAttribute.</p>
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<h3>[method:this applyNormalMatrix]( [param:Matrix3 m] )</h3>
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<p>Applique la matrice de normales [page:Matrix3 m] à chaque élément Vector3 de ce BufferAttribute.</p>
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<h3>[method:this transformDirection]( [param:Matrix4 m] )</h3>
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<p>Applique la matrice [page:Matrix4 m] à chaque élément Vector3 de ce BufferAttribute, en interprétant les éléments comme des vecteurs directionnels.</p>
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<h3>[method:BufferAttribute clone]() </h3>
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<p>Renvoie une copie de ce bufferAttribute.</p>
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<h3>[method:this copy]( [param:BufferAttribute bufferAttribute] )</h3>
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<p>Copie un autre BufferAttribute à ce BufferAttribute.</p>
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<h3>[method:this copyArray]( array ) </h3>
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<p>Copie le tableau donné ici (qui peut être un tableau classique ou un TypedArray) vers un
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[page:BufferAttribute.array array].<br /><br />
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Consulter [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray/set TypedArray.set]
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pour lire les exigences en cas de copie d'un TypedArray.
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</p>
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<h3>[method:this copyAt] ( [param:Integer index1], [param:BufferAttribute bufferAttribute], [param:Integer index2] ) </h3>
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<p>Copie un vecteur de bufferAttribute[index2] à [page:BufferAttribute.array array][index1].</p>
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<h3>[method:Number getX]( [param:Integer index] ) </h3>
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<p>Renvoie le composant x d'un vecteur à l'index donné.</p>
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<h3>[method:Number getY]( [param:Integer index] ) </h3>
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<p>Renvoie le composant y d'un vecteur à l'index donné.</p>
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<h3>[method:Number getZ]( [param:Integer index] ) </h3>
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<p>Renvoie le composant z d'un vecteur à l'index donné.</p>
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<h3>[method:Number getW]( [param:Integer index] ) </h3>
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<p>Renvoie le composant w d'un vecteur à l'index donné.</p>
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<h3>[method:this onUpload]( [param:Function callback] ) </h3>
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<p>
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Définit la valeur d'une propriété onUploadCallback.<br /><br />
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Dans l'exemple [example:webgl_buffergeometry WebGL / Buffergeometry] ceci est utilisé pour libérer de la mémoire
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après le transfert du tampon vers le GPU.
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</p>
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<h3>[method:this set] ( [param:Array value], [param:Integer offset] ) </h3>
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<p>
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value -- un [page:Array] ou [page:TypedArray] depuis lequel copier les valeurs <br />
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offset -- (optionnel) index du [page:BufferAttribute.array array] depuis lequel commencer la copie.<br /><br />
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Appelle [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray/set TypedArray.set]( [page:Array value], [page:Integer offset] )
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sur le [page:BufferAttribute.array array].<br /><br />
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En particulier, consultez cette page pour les exigences relatives à la valeur [page:Array value]
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en tant que [page:TypedArray].
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</p>
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<h3>[method:this setUsage] ( [param:Usage value] ) </h3>
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<p>
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Définit [page:BufferAttribute.usage usage] sur la valeur. Voir les [page:BufferAttributeUsage constants] pour toutes les valeurs d'entrée possibles. <br /><br />
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Remarque : Après la première utilisation d'un tampon, son utilisation ne peut pas être modifiée. Au lieu de cela, instanciez-en un nouveau et définissez l'utilisation souhaitée avant le prochain rendu.
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</p>
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<h3>[method:this setX]( [param:Integer index], [param:Float x] ) </h3>
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<p>Définit la composante x du vecteur à l'indice donné.</p>
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<h3>[method:this setY]( [param:Integer index], [param:Float y] ) </h3>
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<p>Définit la composante y du vecteur à l'indice donné.</p>
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<h3>[method:this setZ]( [param:Integer index], [param:Float z] ) </h3>
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<p>Définit la composante z du vecteur à l'indice donné.</p>
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<h3>[method:this setW]( [param:Integer index], [param:Float w] ) </h3>
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<p>Définit la composante w du vecteur à l'indice donné.</p>
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<h3>[method:this setXY]( [param:Integer index], [param:Float x], [param:Float y] ) </h3>
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<p>Définit les composantes x et y du vecteur à l'indice donné.</p>
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<h3>[method:this setXYZ]( [param:Integer index], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] ) </h3>
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<p>Définit les composantes x, y et z du vecteur à l'indice donné.</p>
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<h3>[method:this setXYZW]( [param:Integer index], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z], [param:Float w] ) </h3>
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<p>Définit les composantes x, y, z et w du vecteur à l'indice donné.</p>
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<h2>Source</h2>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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</p>
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</body>
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</html>
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