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24 KiB

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<h1>Constantes de texture</h1>
<h2>Modes de mappage</h2>
<code>
THREE.UVMapping
THREE.CubeReflectionMapping
THREE.CubeRefractionMapping
THREE.EquirectangularReflectionMapping
THREE.EquirectangularRefractionMapping
THREE.CubeUVReflectionMapping
</code>
<p>
Ces constantes définissent le mode de mappage des textures.<br />
[page:Constant UVMapping] est la valeur par défaut et mappe la texture en utilisant les coordonnées UV du maillage.<br /><br />
Les autres définissent les types de mappage d'environnement.<br /><br />
[page:Constant CubeReflectionMapping] et [page:Constant CubeRefractionMapping] sont à utiliser avec
une [page:CubeTexture CubeTexture], qui est composée de six textures, une pour chaque face du cube.
[page:Constant CubeReflectionMapping] est la valeur par défaut pour une [page:CubeTexture CubeTexture]. <br /><br />
[page:Constant EquirectangularReflectionMapping] et [page:Constant EquirectangularRefractionMapping]
sont à utiliser avec une carte d'environnement équirectangulaire. Aussi appelée carte lat-long, une texture équirectangulaire représente une vue à 360 degrés le long de la ligne médiane horizontale et une vue à 180 degrés le long de la
axe vertical, avec les bords supérieur et inférieur de l'image correspondant aux pôles nord et sud
d'une sphère cartographiée.<br /><br />
Voir l'exemple [example:webgl_materials_envmaps materials / envmaps].
</p>
<h2>Modes d'emballage</h2>
<code>
THREE.RepeatWrapping
THREE.ClampToEdgeWrapping
THREE.MirroredRepeatWrapping
</code>
<p>
Ces constantes définissent les propriétés des textures [page:Texture.wrapS wrapS] et [page:Texture.wrapT wrapT],
qui définissent l'emballage de texture horizontal et vertical.<br /><br />
Avec [page:constant RepeatWrapping] la texure se répetera simplement à l'infini.<br /><br />
[page:constant ClampToEdgeWrapping] est la valeur par défaut.
Le dernier pixel de la texture s'étend jusqu'au bord du maillage.<br /><br />
Avec [page:constant MirroredRepeatWrapping] la texure se répetera à l'infini avec un effet mirroir à chaque répétition.
</p>
<h2>Filtres de grossissement</h2>
<code>
THREE.NearestFilter
THREE.LinearFilter
</code>
<p>
À utiliser avec une propriété de texture [page:Texture.magFilter magFilter],
Ces constantes définissent la fonction de grossissement de texture à utiliser lorsque le pixel texturé correspond à une
surface inférieure ou égale à un élément de texture (texel).<br /><br />
[page:constant NearestFilter] renvoie la valeur de l'élément de texture le plus proche
(en distance de Manhattan) aux coordonnées de texture spécifiées.<br /><br />
[page:constant LinearFilter] est la valeur par défaut et renvoie la moyenne pondérée
des quatre éléments de texture les plus proches des coordonnées de texture spécifiées,
et peut inclure des éléments enveloppés ou répétés à partir d'autres parties d'une texture,
en fonction des valeurs de [page:Texture.wrapS wrapS], [page:Texture.wrapT wrapT], et de la cartographie exacte.
</p>
<h2>Filtres de réduction</h2>
<code>
THREE.NearestFilter
THREE.NearestMipmapNearestFilter
THREE.NearestMipmapLinearFilter
THREE.LinearFilter
THREE.LinearMipmapNearestFilter
THREE.LinearMipmapLinearFilter
</code>
<p>
Pour une utilisation avec la propriété [page:Texture.minFilter minFilter] d'une texture, ces constantes définissent
la fonction de minimisation de texture qui est utilisée chaque fois que le pixel texturé est mappé
à une zone supérieure à un élément de texture (texel).
<br /><br />
En plus de [page:constant NearestFilter] et [page:constant LinearFilter],
les quatre fonctions suivantes peuvent être utilisées pour la minification :<br /><br />
[page:constant NearestMipmapNearestFilter] choisit le mipmap le plus proche qui
correspond à la taille du pixel texturé
et utilise le critère [page:constant NearestFilter] (le texel le plus proche du
centre du pixel) pour produire une valeur de texture.<br /><br />
[page:constant NearestMipmapLinearFilter] choisit les deux mipmaps les plus proches
qui correspondent à la taille du pixel texturé et utilise le critère [page:constant NearestFilter] pour produire
une valeur de texture pour chaque mipmap. La valeur de texture finale est une moyenne pondérée de ces deux valeurs.<br /><br />
[page:constant LinearMipmapNearestFilter] choisit le mipmap qui correspond le mieux
la taille du pixel texturé et utilise le critère [page:constant LinearFilter]
(une moyenne pondérée des quatre texels les plus proches du centre du pixel)
pour produire une valeur de texture.<br /><br />
[page:constant LinearMipmapLinearFilter] est la valeur par défaut et choisit les deux mipmaps
qui correspondent le mieux à la taille du pixel texturé et utilise le critère [page:constant LinearFilter]
pour produire une valeur de texture à partir de chaque mipmap. La valeur de texture finale est une moyenne pondérée de ces deux valeurs.<br /><br />
Voir l'exemple [example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters].
</p>
<h2>Types</h2>
<code>
THREE.UnsignedByteType
THREE.ByteType
THREE.ShortType
THREE.UnsignedShortType
THREE.IntType
THREE.UnsignedIntType
THREE.FloatType
THREE.HalfFloatType
THREE.UnsignedShort4444Type
THREE.UnsignedShort5551Type
THREE.UnsignedInt248Type
</code>
<p>
À utiliser avec la propriété [page:Texture.type type] d'une texture, qui doit correspondre au format correct. Voir ci-dessous pour plus de détails.<br /><br />
[page:constant UnsignedByteType] est la valeur par défaut.
</p>
<h2>Formats</h2>
<code>
THREE.AlphaFormat
THREE.RedFormat
THREE.RedIntegerFormat
THREE.RGFormat
THREE.RGIntegerFormat
THREE.RGBAFormat
THREE.RGBAIntegerFormat
THREE.LuminanceFormat
THREE.LuminanceAlphaFormat
THREE.DepthFormat
THREE.DepthStencilFormat
</code>
<p>
À utiliser avec la propriété [page:Texture.format format] d'une texture, ceux-ci définissent
comment les éléments d'une texture 2d, ou `texels`, sont lus par les shaders.<br /><br />
[page:constant AlphaFormat] supprime les composants rouge, vert et bleu et lit uniquement le composant alpha.<br /><br />
[page:constant RedFormat] supprime les composants vert et bleu et lit uniquement le composant rouge.<br /><br />
[page:constant RedIntegerFormat] supprime les composants vert et bleu et lit uniquement le composant rouge.
Les texels sont lus comme des entiers au lieu de points flottants.
(ne peut être utilisé qu'avec un contexte de rendu WebGL 2).
<br /><br />
[page:constant RGFormat] supprime les composants alpha et bleu et lit les composants rouge et vert.
(ne peut être utilisé qu'avec un contexte de rendu WebGL 2).
<br /><br />
[page:constant RGIntegerFormat] supprime les composants alpha et bleu et lit les composants rouge et vert.
Les texels sont lus comme des entiers au lieu de points flottants.
(ne peut être utilisé qu'avec un contexte de rendu WebGL 2).
<br /><br />
[page:constant RGBAFormat] est la valeur par défaut et lit les composants rouge, vert, bleu et alpha.<br /><br />
[page:constant RGBAIntegerFormat] est la valeur par défaut et lit les composants rouge, vert, bleu et alpha.
Les texels sont lus comme des entiers au lieu de points flottants.
(ne peut être utilisé qu'avec un contexte de rendu WebGL 2).
<br /><br />
[page:constant LuminanceFormat] lit chaque élément comme une seule composante de luminance.
Celui-ci est ensuite converti en point flottant, fixé dans l'intervalle [0,1], puis assemblé
dans un élément RGBA en plaçant la valeur de luminance dans les canaux rouge, vert et bleu,
et en assignant 1.0 au canal alpha.<br /><br />
[page:constant LuminanceAlphaFormat] lit chaque élément comme une composante de luminance/double alpha.
Il s'agit du même procédé que pour [page:constant LuminanceFormat], sauf que le canal alpha peut avoir une autre valeur que `1.0`.<br /><br />
[page:constant DepthFormat] lit chaque élément comme une seule valeur de profondeur, les converti en point flottant, fixé dans l'intervalle [0,1].
C'est la valeur par défaut pour [page:DepthTexture DepthTexture].<br /><br />
[page:constant DepthStencilFormat] lit chaque élément comme une paire de valeurs de profondeur et de gabarit.
Le composant de profondeur de la paire est interprété comme dans [page:constant DepthFormat].
Le composant de gabarit est interprété en fonction du format interne profondeur + gabarit.
<br /><br />
Notez que la texture doit avoir le bon [page:Texture.type type] défini, comme décrit ci-dessus.
Voir [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D] pour plus de détails.
</p>
<h2>Formats de Textures Compressées DDS et ST3C </h2>
<code>
THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format
THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format
THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format
THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
</code>
<p>
À utiliser avec la propriété [page:Texture.format format] d'une [page:CompressedTexture CompressedTexture],
ceux-ci doivent supporter l'extension
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc] <br /><br />
Il existe 4 formats [link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression S3TC] disponibles avec cette extension. Ce sont :<br />
[page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format] : une image compressée DXT1 dans un format d'image RVB.<br />
[page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format] : une image compressée DXT1 dans un format d'image RVB avec une simple valeur alpha activée/désactivée.<br />
[page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format] : une image compressée DXT3 dans un format d'image RGBA. Comparé à une texture RGBA 32 bits, il offre une compression 4:1.<br />
[page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format] : une image compressée DXT5 dans un format d'image RGBA. Il fournit également une compression 4:1, mais diffère de la compression DXT3 dans la façon dont la compression alpha est effectuée.<br />
</p>
<h2>Formats de Textures Compressées PVRTC</h2>
<code>
THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format
THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format
</code>
<p>
À utiliser avec la propriété [page:Texture.format format] d'une [page:CompressedTexture CompressedTexture],
ceux-ci doivent supporter l'extension [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc]. <br />
Le PVRTC n'est généralement disponible que sur les appareils mobiles équipés de chipsets PowerVR, qui sont principalement des appareils Apple.<br /><br />
Il existe 4 formats [link:https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC PVRTC] disponibles avec cette extension. Ce sont :<br />
[page:constant RGB_PVRTC_4BPPV1_Format] : Compression RVB en mode 4 bits. Un bloc pour chaque 4×4 pixels.<br />
[page:constant RGB_PVRTC_2BPPV1_Format] : Compression RVB en mode 2 bits. Un bloc pour chaque 8×4 pixels.<br />
[page:constant RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format] : Compression RGBA en mode 4 bits. Un bloc pour chaque 4×4 pixels.<br />
[page:constant RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format] : Compression RGBA en mode 2 bits. Un bloc pour chaque 8×4 pixels.<br />
</p>
<h2>Formats de Textures Compressées PVRTC</h2>
<code>
THREE.RGB_ETC1_Format
THREE.RGB_ETC2_Format
THREE.RGBA_ETC2_EAC_Format
</code>
<p>
À utiliser avec la propriété [page:Texture.format format] d'une [page:CompressedTexture CompressedTexture],
ceux-ci doivent supporter les extensions [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1]
(ETC1) ou [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc/ WEBGL_compressed_texture_etc]
(ETC2). <br /><br />
</p>
<h2>Formats de Textures Compressées ASTC</h2>
<code>
THREE.RGBA_ASTC_4x4_Format
THREE.RGBA_ASTC_5x4_Format
THREE.RGBA_ASTC_5x5_Format
THREE.RGBA_ASTC_6x5_Format
THREE.RGBA_ASTC_6x6_Format
THREE.RGBA_ASTC_8x5_Format
THREE.RGBA_ASTC_8x6_Format
THREE.RGBA_ASTC_8x8_Format
THREE.RGBA_ASTC_10x5_Format
THREE.RGBA_ASTC_10x6_Format
THREE.RGBA_ASTC_10x8_Format
THREE.RGBA_ASTC_10x10_Format
THREE.RGBA_ASTC_12x10_Format
THREE.RGBA_ASTC_12x12_Format
</code>
<p>
À utiliser avec la propriété [page:Texture.format format] d'une [page:CompressedTexture CompressedTexture],
ceux-ci doivent supporter les extensions [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_astc/ WEBGL_compressed_texture_astc]. <br /><br />
</p>
<h2>Formats de Textures Compressées BPTC</h2>
<code>
THREE.RGBA_BPTC_Format
</code>
<p>
À utiliser avec la propriété [page:Texture.format format] d'une [page:CompressedTexture CompressedTexture],
ceux-ci doivent supporter les extensions [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/EXT_texture_compression_bptc/ EXT_texture_compression_bptc]. <br /><br />
</p>
<h2>Formats Internes</h2>
<code>
'ALPHA'
'RGB'
'RGBA'
'LUMINANCE'
'LUMINANCE_ALPHA'
'RED_INTEGER'
'R8'
'R8_SNORM'
'R8I'
'R8UI'
'R16I'
'R16UI'
'R16F'
'R32I'
'R32UI'
'R32F'
'RG8'
'RG8_SNORM'
'RG8I'
'RG8UI'
'RG16I'
'RG16UI'
'RG16F'
'RG32I'
'RG32UI'
'RG32F'
'RGB565'
'RGB8'
'RGB8_SNORM'
'RGB8I'
'RGB8UI'
'RGB16I'
'RGB16UI'
'RGB16F'
'RGB32I'
'RGB32UI'
'RGB32F'
'RGB9_E5'
'SRGB8'
'R11F_G11F_B10F'
'RGBA4'
'RGBA8'
'RGBA8_SNORM'
'RGBA8I'
'RGBA8UI'
'RGBA16I'
'RGBA16UI'
'RGBA16F'
'RGBA32I'
'RGBA32UI'
'RGBA32F'
'RGB5_A1'
'RGB10_A2'
'RGB10_A2UI'
'SRGB8_ALPHA8'
'DEPTH_COMPONENT16'
'DEPTH_COMPONENT24'
'DEPTH_COMPONENT32F'
'DEPTH24_STENCIL8'
'DEPTH32F_STENCIL8'
</code>
<p>
Attention : changer le format interne d'une texture n'affectera que le
texture lors de l'utilisation d'un contexte de rendu WebGL 2.<br /><br />
À utiliser avec la propriété de texture [page:Texture.internalFormat internalFormat],
ceux-ci définissent comment les éléments d'une texture, ou "texels", sont stockés sur le GPU.<br /><br />
[page:constante R8] stocke la composante rouge sur 8 bits.<br /><br />
[page:constant R8_SNORM] stocke la composante rouge sur 8 bits. Le composant est stocké comme normalisé. <br /><br />
[page:constant R8I] stocke la composante rouge sur 8 bits. Le composant est stocké sous la forme d'un entier. <br /><br />
[page:constant R8UI] stocke la composante rouge sur 8 bits. Le composant est stocké sous la forme d'un entier non signé. <br /><br />
[page:constant R16I] stocke la composante rouge sur 16 bits. Le composant est stocké sous la forme d'un entier. <br /><br />
[page:constant R16UI] stocke la composante rouge sur 16 bits. Le composant est stocké sous la forme d'un entier non signé. <br /><br />
[page:constant R16F] stocke la composante rouge sur 16 bits. Le composant est stocké en point flottant. <br /><br />
[page:constant R32I] stocke la composante rouge sur 32 bits. Le composant est stocké sous la forme d'un entier. <br /><br />
[page:constant R32UI] stocke la composante rouge sur 32 bits. Le composant est stocké sous la forme d'un entier non signé. <br /><br />
[page:constant R32F] stocke la composante rouge sur 32 bits. Le composant est stocké en point flottant. <br /><br />
[page:constante RG8] stocke les composantes rouge et verte sur 8 bits chacune.<br /><br />
[page:constant RG8_SNORM] stocke les composantes rouge et verte sur 8 bits chacune.
Chaque composant est stocké comme normalisé.
<br /><br />
[page:constant RG8I] stocke les composantes rouge et verte sur 8 bits chacune.
Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
<br /><br />
[page:constant RG8UI] stocke les composantes rouge et verte sur 8 bits chacune.
Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
<br /><br />
[page:constant RG16I] stocke les composantes rouge et verte sur 16 bits chacune.
Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
<br /><br />
[page:constant RG16UI] stocke les composantes rouge et verte sur 16 bits chacune.
Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
<br /><br />
[page:constant RG16F] stocke les composantes rouge et verte sur 16 bits chacune.
Chaque composant est stocké en point flottant.
<br /><br />
[page:constant RG32I] stocke les composantes rouge et verte sur 32 bits chacune.
Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
<br /><br />
[page:constant RG32UI] stocke les composantes rouge et verte sur 32 bits.
Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
<br /><br />
[page:constante RG32F] stocke les composantes rouge et verte sur 32 bits.
Chaque composant est stocké en point flottant.
<br /><br />
[page:constant RGB8] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 8 bits chacun.
[page:constant RGB8_SNORM] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 8 bits chacun.
Chaque composant est stocké comme normalisé.
<br /><br />
[page:constant RGB8I] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 8 bits chacun.
Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
<br /><br />
[page:constant RGB8UI] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 8 bits chacun.
Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
<br /><br />
[page:constant RGB16I] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 16 bits chacun.
Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
<br /><br />
[page:constant RGB16UI] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 16 bits chacun.
Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
<br /><br />
[page:constant RGB16F] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 16 bits chacun.
Chaque composant est stocké en point flottant
<br /><br />
[page:constant RGB32I] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 32 bits chacun.
Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
<br /><br />
[page:constant RGB32UI] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 32 bits chacun.
Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
<br /><br />
[page:constant RGB32F] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 32 bits chacun.
Chaque composant est stocké en point flottant
<br /><br />
[page:constante R11F_G11F_B10F] stocke les composantes rouge, verte et bleue respectivement sur 11 bits, 11 bits et 10 bits.
Chaque composant est stocké en point flottant.
<br /><br />
[page:constant RGB565] stocke les composantes rouge, verte et bleue respectivement sur 5 bits, 6 bits et 5 bits.<br /><br />
[page:constant RGB9_E5] stocke les composantes rouge, verte et bleue sur 9 bits chacune.<br /><br />
[page:constant RGBA8] stocke les composants rouge, vert, bleu et alpha sur 8 bits chacun.<br /><br />
[page:constant RGBA8_SNORM] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha sur 8 bits.
Chaque composant est stocké comme normalisé.
<br /><br />
[page:constant RGBA8I] stocke les composants rouge, vert, bleu et alpha sur 8 bits chacun.
Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
<br /><br />
[page:constant RGBA8UI] stocke les composants rouge, vert, bleu et alpha sur 8 bits.
Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
<br /><br />
[page:constant RGBA16I] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha sur 16 bits.
Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
<br /><br />
[page:constant RGBA16UI] stocke les composants rouge, vert, bleu et alpha sur 16 bits.
Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
<br /><br />
[page:constant RGBA16F] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha sur 16 bits.
Chaque composant est stocké en point flottant.
<br /><br />
[page:constant RGBA32I] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha sur 32 bits.
Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier.
<br /><br />
[page:constant RGBA32UI] stocke les composants rouge, vert, bleu et alpha sur 32 bits.
Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
<br /><br />
[page:constant RGBA32F] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha sur 32 bits.
Chaque composant est stocké en point flottant.
<br /><br />
[page:constant RGB5_A1] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha respectivement sur 5 bits, 5 bits, 5 bits et 1 bit.<br /><br />
[page:constant RGB10_A2] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha respectivement sur 10 bits, 10 bits, 10 bits et 2 bits.<br /><br />
[page:constant RGB10_A2UI] stocke les composantes rouge, verte, bleue et alpha respectivement sur 10 bits, 10 bits, 10 bits et 2 bits.
Chaque composant est stocké sous la forme d'un entier non signé.
<br /><br />
[page:constant SRGB8] stocke les composants rouge, vert et bleu sur 8 bits chacun.<br /><br />
[page:constant SRGB8_ALPHA8] stocke les composants rouge, vert, bleu et alpha sur 8 bits chacun.<br /><br />
[page : constante DEPTH_COMPONENT16] stocke la composante de profondeur sur 16 bits.<br /><br />
[page : constante DEPTH_COMPONENT24] stocke la composante de profondeur sur 24 bits.<br /><br />
[page:constant DEPTH_COMPONENT32F] stocke la composante de profondeur sur 32 bits. Le composant est stocké en point flottant.<br /><br />
[page:constant DEPTH24_STENCIL8] stocke les composants profondeur et stencil respectivement sur 24 bits et 8 bits.
Le composant de gabarit est stocké sous la forme d'un entier non signé.
<br /><br />
[page:constant DEPTH32F_STENCIL8] stocke les composants profondeur et stencil respectivement sur 32 bits et 8 bits.
Le composant de profondeur est stocké sous forme de point flottant et le composant de gabarit sous forme d'entier non signé.
<br /><br />
Notez que la texture doit avoir le bon [page:Texture.type type] défini,
ainsi que le bon format [page:Texture.format].
Voir [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D], et
[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texImage3D WebGL2RenderingContext.texImage3D],
pour plus de détails sur une combinaison possible de [page:Texture.format format], [page:Texture.internalFormat internalFormat],
et [page:Texture.type type].<br /><br />
Pour plus d'informations sur les formats internes, vous pouvez également vous référer directement à la
[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/ WebGL2 Specification] et
à la [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/es_spec_3.0.pdf OpenGL ES 3.0 Specification].
</p>
<h2>Encodage</h2>
<code>
THREE.LinearEncoding
THREE.sRGBEncoding
THREE.BasicDepthPacking
THREE.RGBADepthPacking
</code>
<p>
À utiliser avec une propriété de texture [page:Texture.encoding encoding].<br /><br />
Si le type d'encodage est modifié après que la texture ait été utilisée par un matériau,
vous devrez définir [page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate] sur "true" pour que le matériau soit recompilé.<br /><br />
La valeur par défaut est [page:constant LinearEncoding].
Les valeurs autres que celle-ci ne sont valides que pour la carte, envMap et emissiveMap d'un matériau.
</p>
<h2>Source</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
</p>
</body>
</html>