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<!DOCTYPE html>
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<html lang="fr">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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<h1>Constantes du moteur de rendu WebGL</h1>
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<h2>Modes d'élimination de faces</h2>
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<code>
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THREE.CullFaceNone
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THREE.CullFaceBack
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THREE.CullFaceFront
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THREE.CullFaceFrontBack
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</code>
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<p>
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[page:constant CullFaceNone] désactive l'élimination de face.<br />
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[page:constant CullFaceBack] élimine les faces arrières (par défaut).<br />
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[page:constant CullFaceFront] élimine les faces avant.<br />
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[page:constant CullFaceFrontBack] élimine les faces avant et arrière.
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</p>
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<h2>Types d'ombres</h2>
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<code>
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THREE.BasicShadowMap
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THREE.PCFShadowMap
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THREE.PCFSoftShadowMap
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THREE.VSMShadowMap
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</code>
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<p>
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Ces constantes définissent les propriétés [page:WebGLRenderer.shadowMap.type shadowMap.type] du moteur de rendu WebGL.<br /><br />
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[page:constant BasicShadowMap] donne des textures d'ombres (shadow maps) non filtrées - plus rapide, mais de moins bonne qualité.<br />
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[page:constant PCFShadowMap] filtre les textures d'ombre à l'aide de l'algorithme PCF (percentage-closer filtering) (par défaut).<br />
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[page:constant PCFSoftShadowMap] filtre les textures d'ombre à l'aide de l'algorithme de filtrage en pourcentage plus proche (PCF) avec de meilleures ombres douces, en particulier lors de l'utilisation de cartes d'ombre à faible résolution.<br />
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[page:constant VSMShadowMap] filtre les textures d'ombres à l'aide de l'algorithme Variance Shadow Map (VSM). Lors de l'utilisation de VSMShadowMap, tous les récepteurs d'ombre projetteront également des ombres.
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</p>
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<h2>Cartographie des tons</h2>
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<code>
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THREE.NoToneMapping
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THREE.LinearToneMapping
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THREE.ReinhardToneMapping
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THREE.CineonToneMapping
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THREE.ACESFilmicToneMapping
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THREE.CustomToneMapping
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</code>
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<p>
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Ces constantes définissent les propriétés [page:WebGLRenderer.toneMapping toneMapping] du moteur de rendu webGL.
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Elles sont utilisées pour se rapprocher de l'apparence de la plage dynamique élevée (HDR) sur le
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milieu de plage dynamique faible d'un écran d'ordinateur standard ou d'un écran d'appareil mobile.
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</p>
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<p>
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THREE.LinearToneMapping, THREE.ReinhardToneMapping, THREE.CineonToneMapping et THREE.ACESFilmicToneMapping sont des implémentations intégrées à la cartographie des tons.
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THREE.CustomToneMapping attend une implémentation personnalisée en modifiant le code GLSL du fragment shader du matériau.
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Voir l'exemple [example:webgl_tonemapping WebGL / tonemapping].
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</p>
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<h2>Source</h2>
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<p>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
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</p>
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</body>
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</html>
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