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<!DOCTYPE html>
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<html lang="fr">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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[page:Object3D] → [page:Camera] →
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<h1>[name]</h1>
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<p class="desc">
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Caméra qui utilise [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) perspective projection].<br /><br />
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Ce mode de projection est fait afin d'imiter la vision humaine. C'est le mode de
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projection le plus communément utilisé afin d'effectuer le rendu d'une scène 3D.
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</p>
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<h2>Exemple de Code</h2>
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<code>
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const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
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scene.add( camera );
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</code>
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<h2>Exemples</h2>
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<p>
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[example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending ]<br />
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[example:webgl_animation_skinning_morph animation / skinning / morph ]<br />
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[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
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[example:webgl_interactive_cubes interactive / cubes ]<br />
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[example:webgl_loader_collada_skinning loader / collada / skinning ]
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</p>
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<h2>Constructeur</h2>
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<h3>[name]( [param:Number fov], [param:Number aspect], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
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<p>
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fov — Champ de vision vertical du frustum de la caméra.<br />
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aspect — Ratio d'aspect du frustum de la caméra.<br />
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near — Plan near du frustum de la caméra.<br />
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far — Plan far du frustum de la caméra.<br /><br />
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Ensemble, ces valeurs définissent le [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum] de la caméra.
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</p>
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<h2>Propriétés</h2>
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<p>
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Voir la classe [page:Camera] pour connaître les propriétés communes.<br>
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Notez qu'après avoir changé la grande majorité de ces propriétés vous devrez appeller
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[page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] afin que les changements prennent effet.
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</p>
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<h3>[property:Float aspect]</h3>
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<p>Ratio d'aspect du frustum de la caméra, en général la largeur du canvas / sa hauteur. La valeur par défaut est `1` (canvas carré).</p>
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<h3>[property:Float far]</h3>
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<p>
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Plan far du frustum de la caméra. La valeur par défaut est `2000`.<br /><br />
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Doit être supérieur à la valeur actuelle du plan [page:.near near].
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</p>
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<h3>[property:Float filmGauge]</h3>
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<p>Taille de la pellicule utilisée pour l'axe le plus grand. La valeur par défaut est 35 (millimètres). Ce paramètre n'influe pas sur la matrice de projection sauf si .filmOffset est à une valeur non-nulle </p>
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<h3>[property:Float filmOffset]</h3>
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<p>Décalage horizontal dans la même unité que `.filmGauge`. La valeur par défaut est `0`.</p>
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<h3>[property:Float focus]</h3>
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<p>Distance de l'objet utilisé pour les effets de stéréoscopie et de profondeur de champ.
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Ce paramètre n'influe pas sur la matrice de projection sauf si une [page:StereoCamera] est utilisée.
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La valeur par défaut est `10`.
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</p>
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<h3>[property:Float fov]</h3>
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<p>Champ de vision vertical du frustum de la caméra, du bas vers le haut de l'écran, en degrés. La valeur par défaut est `50`.</p>
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<h3>[property:Boolean isPerspectiveCamera]</h3>
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<p>
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Flag en lecture seul qui pemet de vérifier si un objet donné est de type [name].
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</p>
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<h3>[property:Float near]</h3>
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<p>
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Plan near du frustum de la caméra. La valeur par défaut est `0.1`.<br /><br />
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L'intervalle valide est supérieure à 0 et inférieure à la valeur actuelle du plan [page:.far far].
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Notez que, à l'inverse de l'[page:OrthographicCamera], `0` n'est <em>pas</em> une valeur valide
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pour le plan near d'une PerspectiveCamera.
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</p>
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<h3>[property:Object view]</h3>
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<p>
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Spécification du frustum ou nul.
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La valeur est fixée par la méthode [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset]
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et supprimée par la méthode [page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset].
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</p>
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<h3>[property:number zoom]</h3>
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<p>Récupère ou renseigne le facteur de zoom de la caméra. La valeur par défaut est `1`.</p>
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<h2>Methods</h2>
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<p>Voir la classe [page:Camera] pour connaître les propriétés communes.</p>
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<h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
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<p>Retire tout décalage mis en place par la méthode [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset].</p>
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<h3>[method:Float getEffectiveFOV]()</h3>
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<p>Retourne l'angle du champ de vision verticalen degrés en prenant en compte le .zoom.</p>
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<h3>[method:Float getFilmHeight]()</h3>
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<p>
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Retourne la hauteur de l'image dans la pellicule. Si .aspect est plus petit ou égal à un
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(format portrait), le résultat est égal à .filmGauge.
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</p>
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<h3>[method:Float getFilmWidth]()</h3>
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<p>
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Retourne la largeur de l'image dans la pellicule. Si .aspect est plus grand ou égal à un
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(format paysage), le résultat est égal à .filmGauge.
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</p>
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<h3>[method:Float getFocalLength]()</h3>
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<p>Retourne la distance focale du .fov actuel par rapport au .filmGauge.</p>
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<h3>[method:undefined setFocalLength]( [param:Float focalLength] )</h3>
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<p>
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Définis une valeur pour le champ de vision en fonction de la distance focale par rapport à la [page:PerspectiveCamera.filmGauge .filmGauge] actuelle.<br /><br />
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Par défaut, la distance focale est spécifiée pour une caméra de 35mm (plein cadre).
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</p>
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<h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
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<p>
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fullWidth — largeur totale du setup multi-écrans<br />
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fullHeight — hauteur totale du setup multi-écrans<br />
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x — décalage horizontal de la sous-caméra<br />
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y — décalage vertical de la sous-caméra<br />
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width — largeur de la sous-caméra<br />
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height — hauteur de la sous-caméra
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</p>
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<p>
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Définis un décalage dans un frustum plus grand. C'est utile pour un setup multi-écrans ou multi-machines.
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</p>
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<p>
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Par exemple, si vous avez 3x2 écrans, que chaque écran est un 1920x1080 et les écrans sont dans une grille comme suit:<br />
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<pre>
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+---+---+---+
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| A | B | C |
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+---+---+---+
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| D | E | F |
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+---+---+---+
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</pre>
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puis pour chaque écran vous l'appelleriez ainsi:<br />
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<code>const w = 1920;
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const h = 1080;
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const fullWidth = w * 3;
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const fullHeight = h * 2;
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// A
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camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h );
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// B
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camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h );
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// C
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camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h );
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// D
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camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h );
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// E
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camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h );
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// F
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camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );
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</code>
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Notez qu'il n'y a aucune raison que les écrans aient la même taille ou qu'ils soient dans une grille.
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</p>
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<h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
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<p>
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Met à jour la matrice de projection de la caméra. Doit être appelé après chaque changement de paramètres.
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</p>
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<h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
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<p>
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meta -- objet contenant des metadatas comme des objets ou des textures dans des descendants des objets.<br />
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Convertis la caméra en [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format] three.js.
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</p>
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<h2>Source</h2>
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<p>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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</p>
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</body>
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</html>
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