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<!DOCTYPE html>
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<html lang="fr">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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[page:Object3D] → [page:Camera] →
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<h1>[name]</h1>
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<p class="desc">
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Caméra utilisant la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Orthographic_projection projection orthographique].<br /><br />
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Dans ce mode de projection, la taille d'un objet dans l'image rendue reste constante
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peu importe sa distance à la caméra.<br /><br />
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Cela peut être utile pour effectuer le rendu de scènes 2D et d'éléments UI, entre autres.
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</p>
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<h2>Exemple de Code</h2>
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<code>
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const camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );
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scene.add( camera );
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</code>
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<h2>Exemples</h2>
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<p>
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[example:webgl_camera camera ]<br />
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[example:webgl_interactive_cubes_ortho interactive / cubes / ortho ]<br />
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[example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic ]<br />
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[example:webgl_postprocessing_advanced postprocessing / advanced ]<br />
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[example:webgl_postprocessing_dof2 postprocessing / dof2 ]<br />
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[example:webgl_postprocessing_godrays postprocessing / godrays ]<br />
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[example:webgl_rtt rtt ]<br />
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[example:webgl_shaders_tonemapping shaders / tonemapping ]<br />
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[example:webgl_shadowmap shadowmap ]
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</p>
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<h2>Constructeur</h2>
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<h3>[name]( [param:Number left], [param:Number right], [param:Number top], [param:Number bottom], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
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<p>
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left — Plan gauche du frustum de la caméra.<br />
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right — Plan droit du frustum de la caméra.<br />
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top — Plan supérieur du frustum de la caméra.<br />
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bottom — Plan inférieur du frustum de la caméra.<br />
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near — Plan near du frustum de la caméra.<br />
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far — Plan far du frustum de la caméra.<br /><br />
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Ensemble ces propriétés définissent le [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum] de la caméra.
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</p>
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<h2>Properties</h2>
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<p>
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Voir la classe [page:Camera] pour connaître les propriétés communes.<br>
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Notez qu'après avoir changé la grande majorité de ces propriétés vous devrez appeler
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[page:OrthographicCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] afin que les changements prennent effet.
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</p>
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<h3>[property:Float bottom]</h3>
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<p>Plan inférieur du frustum de la caméra.</p>
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<h3>[property:Float far]</h3>
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<p>
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Plan far du frustum de la caméra. La valeur par défaut est `2000`.<br /><br />
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Doit être supérieur à la valeur actuelle du plan [page:.near near].
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</p>
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<h3>[property:Boolean isOrthographicCamera]</h3>
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<p>
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Flag en lecture seul qui pemet de vérifier si un objet donné est de type [name].
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</p>
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<h3>[property:Float left]</h3>
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<p>Plan gauche du frustum de la caméra.</p>
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<h3>[property:Float near]</h3>
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<p>
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Plan near du frustum de la caméra. La valeur par défaut est `0.1`.<br /><br />
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L'intervalle valide est comprise entre `0` et la valeur actuelle du plan [page:.far far].
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Notez que, à l'inverse de la [page:PerspectiveCamera], `0` est une valeur valide pour
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le plan near de l'OrthographicCamera.
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</p>
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<h3>[property:Float right]</h3>
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<p>Plan droit du frustum de la caméra.</p>
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<h3>[property:Float top]</h3>
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<p>Plan supérieur du frustum de la caméra.</p>
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<h3>[property:Object view]</h3>
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<p>Renseigné par [page:OrthographicCamera.setViewOffset setViewOffset]. La valeur par défaut est `null`.</p>
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<h3>[property:number zoom]</h3>
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<p>Récupère ou renseigne le facteur de zoom de la caméra. La valeur par défaut est `1`.</p>
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<h2>Methods</h2>
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<p>Voir la classe [page:Camera] pour connaître les propriétés communes.</p>
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<h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
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<p>
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fullWidth — largeur totale du setup multi-écrans<br />
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fullHeight — hauteur totale du setup multi-écrans<br />
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x — décalage horizontal de la sous-caméra<br />
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y — décalage vertical de la sous-caméra<br />
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width — largeur de la sous-caméra<br />
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height — hauteur de la sous-caméra<br /><br />
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Définis un décalage dans un frustum plus grand [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum].
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C'est utile pour un setup multi-écrans ou multi-machines.
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Pour avoir un exemple d'utilisation voir [page:PerspectiveCamera.setViewOffset PerspectiveCamera].
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</p>
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<h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
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<p>
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Retire tout décalage mis en place par la méthode .setViewOffset.
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</p>
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<h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
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<p>
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Met à jour la matrice de projection de la caméra. Doit être appelé après chaque changement de paramètres.
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</p>
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<h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
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<p>
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meta -- objet contenant des metadatas comme des objets ou des textures dans des descendants des objets.<br />
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Convertis la caméra en [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format] three.js.
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</p>
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<h2>Source</h2>
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<p>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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</p>
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</body>
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</html>
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