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<!DOCTYPE html>
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<html lang="fr">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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[page:Object3D] →
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<h1>[name]</h1>
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<p class="desc">
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Classe abstraite pour les caméras. Cette classe doit toujours être héritée lorsque vous créez une nouvelle caméra.
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</p>
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<h2>Constructeur</h2>
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<h3>[name]()</h3>
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<p>
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Crée une nouvelle [name]. Notez que cette classe n'est pas censée être appellée directement;
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vous aurez sans doute besoin d'une [page:PerspectiveCamera] ou d'une [page:OrthographicCamera] à la place.
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</p>
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<h2>Propriétés</h2>
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<p>Voir la classe [page:Object3D] pour connaître les propriétés communes.</p>
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<h3>[property:Boolean isCamera]</h3>
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<p>
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Flag en lecture seul qui pemet de vérifier si un objet donné est de type [name].
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</p>
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<h3>[property:Layers layers]</h3>
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<p>
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Les [page:Layers layers] dont la caméra font partie. C'est une propriété héritée
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de [page:Object3D].<br /><br />
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Les objets doivent partager au moins une layer avec la caméra pour être visibles
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quand le point de vue de la caméra est rendu.
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</p>
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<h3>[property:Matrix4 matrixWorldInverse]</h3>
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<p>
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C'est l'inverse de matrixWorld. MatrixWorld contient la matrice qui contient
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les transformations de cette Caméra.
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</p>
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<h3>[property:Matrix4 projectionMatrix]</h3>
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<p>C'est la matrice qui contient la projection.</p>
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<h3>[property:Matrix4 projectionMatrixInverse]</h3>
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<p>L'inverse de projectionMatrix.</p>
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<h2>Méthodes</h2>
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<p>Voir la classe [page:Object3D] pour connaître les propriétés communes.</p>
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<h3>[method:Camera clone]( )</h3>
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<p>
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Retourne une nouvelle caméra avec les mêmes propriétés que celle-ci.
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</p>
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<h3>[method:this copy]( [param:Camera source], [param:Boolean recursive] )</h3>
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<p>
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Copie les propriétés de la caméra source dans celle-ci.
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</p>
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<h3>[method:Vector3 getWorldDirection]( [param:Vector3 target] )</h3>
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<p>
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[page:Vector3 target] — le résultat sera copié dans ce Vector3. <br /><br />
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Retourne un [page:Vector3] représentant la direction du monde vers laquelle la caméra pointe.
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(Note: Une caméra regarde l'inverse de son axe-Z local ).<br /><br />
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</p>
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<h2>Source</h2>
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<p>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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</p>
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</body>
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</html>
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