在three.js中,透明很简单,也很困难。
首先,我们来看简单的部分。让我们来制作一个包含8个立方体的场景,它们呈2 * 2 * 2网格排布。
我们从按需渲染文章中的例子开始。例子中原来有3个方格,现在修改到8个。
首先改变makeInstance
函数,接收x、y、z参数。
-function makeInstance(geometry, color) { +function makeInstance(geometry, color, x, y, z) { const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color}); const cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube); - cube.position.x = x; + cube.position.set(x, y, z); return cube; }
然后我们来创建8个立方体。
+function hsl(h, s, l) { + return (new THREE.Color()).setHSL(h, s, l); +} -makeInstance(geometry, 0x44aa88, 0); -makeInstance(geometry, 0x8844aa, -2); -makeInstance(geometry, 0xaa8844, 2); +{ + const d = 0.8; + makeInstance(geometry, hsl(0 / 8, 1, .5), -d, -d, -d); + makeInstance(geometry, hsl(1 / 8, 1, .5), d, -d, -d); + makeInstance(geometry, hsl(2 / 8, 1, .5), -d, d, -d); + makeInstance(geometry, hsl(3 / 8, 1, .5), d, d, -d); + makeInstance(geometry, hsl(4 / 8, 1, .5), -d, -d, d); + makeInstance(geometry, hsl(5 / 8, 1, .5), d, -d, d); + makeInstance(geometry, hsl(6 / 8, 1, .5), -d, d, d); + makeInstance(geometry, hsl(7 / 8, 1, .5), d, d, d); +}
我也调整了摄像机。
const fov = 75; const aspect = 2; // the canvas default const near = 0.1; -const far = 5; +const far = 25; const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far); -camera.position.z = 4; +camera.position.z = 2;
将背景色调整为白色。
const scene = new THREE.Scene(); +scene.background = new THREE.Color('white');
还添加了第二个灯光,这样立方体的所有面都可以被照亮。
-{ +function addLight(...pos) { const color = 0xFFFFFF; const intensity = 1; const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity); - light.position.set(-1, 2, 4); + light.position.set(...pos); scene.add(light); } +addLight(-1, 2, 4); +addLight( 1, -1, -2);
让立方体变得透明,我们只需要设置transparent
和
opacity
。opacity为1,物体完全不透明,opacity为0,物体将完全透明。
function makeInstance(geometry, color, x, y, z) { - const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color}); + const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ + color, + opacity: 0.5, + transparent: true, + }); const cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube); cube.position.set(x, y, z); return cube; }
然后,我们就得到了8个透明的立方体。
在例子中拖拉,来旋转视图。
这好像很简单,但是拉近一些看。立方体背后的面好像消失了。
我们在材质文章中学习了side
材质属性。
那么,让我们将side属性设置为THREE.DoubleSide
来让每个立方体的所有面都被绘制。
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color, map: loader.load(url), opacity: 0.5, transparent: true, + side: THREE.DoubleSide, });
然后我们得到了
试试看,看起来好像起作用了,我们能看到后面的那些面。不过在更近距离的查看中,有些时候还是看不到。
这种情况之所以会发生,是因为3d物体的一般性绘制方式。对于每个几何体,一次绘制一个三角形。 当三角形的一个像素在被绘制的时候,会记录两件事情。一是像素的颜色,二是像素的深度。当下一个三角形被绘制的时候,对于深度大于先前被记录的深度的像素,将不会被绘制。
这种方式,对于不透明的物体工作得很好。不过,对于透明的物体不能正常工作。
这个问题的解决方案是将透明的物体进行排序,排在后面的物体比排在前面的物体先绘制。
THREE.js对于物体,比如Mesh
就是这样做的,
否则上面第一个关于立方体的例子将会失败,因为一些立方体遮挡住了其它的立方体。不幸的是,为一个个的三角形进行排序将会十分的慢。
每个立方体有12个三角形,每个面有2个。三角形绘制的顺序和在几何体中构建的顺序是一致的, 取决于我们从哪个方向看向这些三角形,距离摄像机近一些的先被绘制。因此,在后面的那些三角形不会被绘制。这就是我们看不到后面的面的原因。
对于一个凸状物体,比如球体或是立方体,一种解决方案是将每一个立方体添加到场景中两次。一次带有仅绘制后面三角形的材质,另外一次带有仅绘制前面三角形的材质。
function makeInstance(geometry, color, x, y, z) { + [THREE.BackSide, THREE.FrontSide].forEach((side) => { const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color, opacity: 0.5, transparent: true, + side, }); const cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube); cube.position.set(x, y, z); + }); }
上面的办法好像可以工作。
它假定了three.js的排序是稳定的,意味着因为我们先添加了side: THREE.BackSide
的物体,还因为两个物体在同样的位置,这个物体将会在
side: THREE.FrontSide
的物体之前被绘制。
让我们制作2个相交的平面(删除了所有和立方体相关的代码)。 我们将会给每个平面添加纹理。
const planeWidth = 1; const planeHeight = 1; const geometry = new THREE.PlaneGeometry(planeWidth, planeHeight); const loader = new THREE.TextureLoader(); function makeInstance(geometry, color, rotY, url) { const texture = loader.load(url, render); const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color, map: texture, opacity: 0.5, transparent: true, side: THREE.DoubleSide, }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); mesh.rotation.y = rotY; } makeInstance(geometry, 'pink', 0, 'resources/images/happyface.png'); makeInstance(geometry, 'lightblue', Math.PI * 0.5, 'resources/images/hmmmface.png');这次我们可以使用
side: THREE.DoubleSide
因为同一时间我们只能看到一个平面的一个面。也请注意到我们将render
函数传递到了纹理加载函数中这样当纹理加载完成的时候,可以重新渲染场景。这是因为这个例子是使用 按需渲染代替了持续渲染。
我们又一次的看到了类似的问题。
这里的解决方案是手动的将每个平面分割为2个,这样它们实际上就没有了交集。
function makeInstance(geometry, color, rotY, url) { + const base = new THREE.Object3D(); + scene.add(base); + base.rotation.y = rotY; + [-1, 1].forEach((x) => { const texture = loader.load(url, render); + texture.offset.x = x < 0 ? 0 : 0.5; + texture.repeat.x = .5; const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color, map: texture, opacity: 0.5, transparent: true, side: THREE.DoubleSide, }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); - scene.add(mesh); + base.add(mesh); - mesh.rotation.y = rotY; + mesh.position.x = x * .25; }); }
你如何完成取决于你。如果我在使用的是Blender这样的模型包,我可能会手动的调整纹理的坐标。这里我们使用的是PlaneGeometry
,默认情况下会将纹理拉伸到整个平面。像我们前面讲到过的,
通过设置 texture.repeat
和texture.offset
,我们可以放缩和移动纹理,在每个平面上得到正确的一半脸的纹理。
上面的代码生成了一个Object3D
对象,并且设置为2个平面的parent。旋转一个父级
Object3D
所需要的数学要比没有它时简单一些。
这种解决方案真的只能用于像2个不会改变相交位置的简单物体。
对于添加了纹理的物体,还有一种解决方案是设置alpha测试。
Alpha测试是指像素的alpha值低于某个水平的时候,three.js就不会绘制它。如果我们根本就不绘制某个像素,那么上面提到的深度问题就消失了。 对于具有相对尖锐边缘的纹理,这种方式工作得很好。例子中包含了树或植物上的叶子纹理或者一片草地。
让我们在两个平面上试一下。首先我们使用不同的纹理。上面的纹理都是100%不透明。现在2个纹理是透明的。
回到那两个相交的平面(我们分割之前),让我们使用纹理并且设置alphaTest
。
function makeInstance(geometry, color, rotY, url) { const texture = loader.load(url, render); const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color, map: texture, - opacity: 0.5, transparent: true, + alphaTest: 0.5, side: THREE.DoubleSide, }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); mesh.rotation.y = rotY; } -makeInstance(geometry, 'pink', 0, 'resources/images/happyface.png'); -makeInstance(geometry, 'lightblue', Math.PI * 0.5, 'resources/images/hmmmface.png'); +makeInstance(geometry, 'white', 0, 'resources/images/tree-01.png'); +makeInstance(geometry, 'white', Math.PI * 0.5, 'resources/images/tree-02.png');
在我们运行之前,让我们添加一点UI,这样我们可以更简单的测试alphaTest
和 transparent
选项。我们将会使用在
three'js中的场景图文章中介绍过的lil-gui。
首先我们为lil-gui创建一个辅助类来为场景中的每种材质设置值。
class AllMaterialPropertyGUIHelper { constructor(prop, scene) { this.prop = prop; this.scene = scene; } get value() { const {scene, prop} = this; let v; scene.traverse((obj) => { if (obj.material && obj.material[prop] !== undefined) { v = obj.material[prop]; } }); return v; } set value(v) { const {scene, prop} = this; scene.traverse((obj) => { if (obj.material && obj.material[prop] !== undefined) { obj.material[prop] = v; obj.material.needsUpdate = true; } }); } }
然后我们来添加窗口。
const gui = new GUI(); gui.add(new AllMaterialPropertyGUIHelper('alphaTest', scene), 'value', 0, 1) .name('alphaTest') .onChange(requestRenderIfNotRequested); gui.add(new AllMaterialPropertyGUIHelper('transparent', scene), 'value') .name('transparent') .onChange(requestRenderIfNotRequested);
当然我们需要引用lil-gui。
import * as THREE from 'three'; import {OrbitControls} from 'three/addons/controls/OrbitControls.js'; +import {GUI} from 'three/addons/libs/lil-gui.module.min.js';
下面是结果。
可以看到起作用了,但是当放大看的时候,你可以看到一个平面有白色的线条。
这也是我们上面提到的深度问题。那个平面先被绘制,因此后面的平面将不会被绘制。
没有完美的解决方案。调整alphaTest
并且打开或关闭
transparent
来为你的场景寻找一个合适的解决方案。
从文章中可以知道,完美的透明是困难的,有着各种问题、取舍和变通方法。
举例来说,你有一辆车。汽车通常会在4个面上有挡风玻璃。如果你想要避免上面提到的排序问题, 你可能不得不将每一扇窗户成为它自己的物体,以便three.js可以排序这些窗户并以正确的顺序绘制它们。
如果你在制作一些植物或是草地,alpha测试是常用的解决方案。
采用那种方案取决于你的需求。