这篇文章是 对齐HTML元素到3D对象 的延续。 如果你还没有读过上篇文章,你应该先从那里开始,然后再回来继续阅读。
有时候使用Three.js需要提出一些创造性的解决思路。我不确定这是一个很好的解决方案,但我想我会分享它,你可以看看是否可以为你的需求提供了一些解决思路或方案。
在 上一篇文章中,我们在3D地球周围显示了国家名称,那么我们如何做到,让用户选中一个国家并高亮他的选择?
第一个想法是为每个国家生成几何图形,我们可以 使用射线拾取 ,就像之前介绍的那样。 我们将为每个国家构建3D几何对象。如果用户点击代表那个国家的网格对象,我们就会知道对应的国家被点击了。
所以,为了验证这个解决方案,我尝试生成所有国家的3D网格对象,使用了在上一篇文章中和我生成轮廓一样的数据。 结果生成了15.5m的二进制GLTF(.glb)文件,让用户下载15.5m的数据对于我来说实在太多了。
有很多方法可以压缩数据。第一种可能是应用一些算法来降低轮廓的分辨率,但是我没有花时间来研究它。可能出现美国边界变大而加拿大边界变小的情况。
另一种解决方案是仅使用数据压缩,比如gzip将其降至11m,这减少了30%,但是还不够。
我们可以将所有数据存储为16位而不是32位浮点值。或者我们也可以使用像draco 压缩 这种东西也许就够了。不过我没有去试,我推荐你去试下回来告诉我是怎么回事,因为我很想知道😅
就我而言,我考虑使用 GPU拾取方案, 这在上一篇 关于拾取的文章 的最后有提到。这种方案中,我们使用一种独特的颜色代表不同网格对象的ID,然后我们绘制了所有网格,看看哪个颜色被点击了。
基于这种灵感,我们可以预先生成一张国家的地图,每个国家的颜色是它在国家数组中的索引号。我们可以使用类似GPU拾取技术,我们使用索引纹理绘制一个离屏全局画布,查看颜色会告诉我们用户点击了那个国家ID。
因此,我 写了一些代码 生成这样的一个纹理,在这里:
注意:生成这份纹理的数据来源于 这个网站 ,使用的协议是 CC-BY-SA。
它只有217k,比国家网格对象的15m要好得多,事实上我们可以使用更低的分辨率,但现在217k似乎已经足够了。
所以让我们试着用它来选择国家。
从 GPU拾取案例中 获取代码,我们需要一个场景来做拾取。
const pickingScene = new THREE.Scene(); pickingScene.background = new THREE.Color(0);
我们需要将带有索引纹理的地球添加到拾取场景中。
{ const loader = new THREE.TextureLoader(); const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 64, 32); + const indexTexture = loader.load('resources/data/world/country-index-texture.png', render); + indexTexture.minFilter = THREE.NearestFilter; + indexTexture.magFilter = THREE.NearestFilter; + + const pickingMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({map: indexTexture}); + pickingScene.add(new THREE.Mesh(geometry, pickingMaterial)); const texture = loader.load('resources/data/world/country-outlines-4k.png', render); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture}); scene.add(new THREE.Mesh(geometry, material)); }
然后我们把 GPUPickingHelper
这个类拷贝下,在使用前我们需要做一些小改动
class GPUPickHelper { constructor() { // 创造一个 1x1 的渲染对象 this.pickingTexture = new THREE.WebGLRenderTarget(1, 1); this.pixelBuffer = new Uint8Array(4); - this.pickedObject = null; - this.pickedObjectSavedColor = 0; } pick(cssPosition, scene, camera) { const {pickingTexture, pixelBuffer} = this; // 将视图偏移设置为仅表示鼠标下单个元素 const pixelRatio = renderer.getPixelRatio(); camera.setViewOffset( renderer.getContext().drawingBufferWidth, // full width renderer.getContext().drawingBufferHeight, // full top cssPosition.x * pixelRatio | 0, // rect x cssPosition.y * pixelRatio | 0, // rect y 1, // rect width 1, // rect height ); // 渲染场景 renderer.setRenderTarget(pickingTexture); renderer.render(scene, camera); renderer.setRenderTarget(null); // 清除视图偏移,使渲染恢复正常 camera.clearViewOffset(); // 读取像素 renderer.readRenderTargetPixels( pickingTexture, 0, // x 0, // y 1, // width 1, // height pixelBuffer); + const id = + (pixelBuffer[0] << 16) | + (pixelBuffer[1] << 8) | + (pixelBuffer[2] << 0); + + return id; - const id = - (pixelBuffer[0] << 16) | - (pixelBuffer[1] << 8) | - (pixelBuffer[2] ); - const intersectedObject = idToObject[id]; - if (intersectedObject) { - // 获取第一个对象,它是离我们最近的 - this.pickedObject = intersectedObject; - // 保存它的颜色 - this.pickedObjectSavedColor = this.pickedObject.material.emissive.getHex(); - // 将其自发光颜色设置为闪烁的红色/黄色 - this.pickedObject.material.emissive.setHex((time * 8) % 2 > 1 ? 0xFFFF00 : 0xFF0000); - } } }
现在我们可以用它来选择国家了。
const pickHelper = new GPUPickHelper(); function getCanvasRelativePosition(event) { const rect = canvas.getBoundingClientRect(); return { x: (event.clientX - rect.left) * canvas.width / rect.width, y: (event.clientY - rect.top ) * canvas.height / rect.height, }; } function pickCountry(event) { // 如果我们还没有加载好数据,退出 if (!countryInfos) { return; } const position = getCanvasRelativePosition(event); const id = pickHelper.pick(position, pickingScene, camera); if (id > 0) { // 我们点击了一个国家,修改它的selected属性 const countryInfo = countryInfos[id - 1]; const selected = !countryInfo.selected; // 如果我们选中这个国家,并且没有按住控制键,取消所有选中的国家 if (selected && !event.shiftKey && !event.ctrlKey && !event.metaKey) { unselectAllCountries(); } numCountriesSelected += selected ? 1 : -1; countryInfo.selected = selected; } else if (numCountriesSelected) { // 海洋或者天空被选中了 unselectAllCountries(); } requestRenderIfNotRequested(); } function unselectAllCountries() { numCountriesSelected = 0; countryInfos.forEach((countryInfo) => { countryInfo.selected = false; }); } canvas.addEventListener('pointerup', pickCountry);
上面的代码,设置/重置了国家数组元素的 selected
属性。如果 shift
或 ctrl
或 cmd
被按下了,你就可以选择多个国家。
剩下的就是显示选择的国家,现在让我们更新标签
function updateLabels() { // 如果我们还没有加载好数据,退出 if (!countryInfos) { return; } const large = settings.minArea * settings.minArea; // 获取表示相机正对方向的矩阵 normalMatrix.getNormalMatrix(camera.matrixWorldInverse); // 获取相机位置 camera.getWorldPosition(cameraPosition); for (const countryInfo of countryInfos) { - const {position, elem, area} = countryInfo; - // 足够大了? - if (area < large) { + const {position, elem, area, selected} = countryInfo; + const largeEnough = area >= large; + const show = selected || (numCountriesSelected === 0 && largeEnough); + if (!show) { elem.style.display = 'none'; continue; } ...
通过上面的代码,我们就有能力拾取对应的国家了。
代码仍然会根据地区显示对应的国家。不过如果你点击一个,只会显示对应的标签。
所以这似乎是选择国家的有效解决方案,但是如何突出显示选定的国家?
我们可以从 调色板图形算法 中获取灵感。
调色板算法 或者 索引颜色 是被旧的系统,比如Atari 800、Amiga、NES、Super Nintendolder及IBM PCs所使用的。并非以RGBA的形式给每个颜色存储8位、每个像素至少32字节的位图,他们存储位图是8位或者更少。每个像素都是一个调色板的索引值, 所以举例一个像素值为3,表示“显示3号颜色值”,而定义3号颜色值的地方就叫“调色板”。
在JavaScript中就像这样:
const face7x7PixelImageData = [ 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 2, 0, 2, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 3, 3, 3, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, ]; const palette = [ [255, 255, 255], // 白 [ 0, 0, 0], // 黑 [ 0, 255, 255], // 青 [255, 0, 0], // 红 ];
图像数据中每个像素都是调色板的索引,如果你分析上面调色板的数据你会得到这个图像:
在我们的例子中,上面已经有一个用不同id代表不同国家的纹理了,所以我们可以通过调色板使用相同的纹理赋予每个国家各自的颜色。通过更改调色板颜色我们可以为单独的国家着色。比如通过设置整个调色板纹理为黑色,给某个国家使用不同的颜色,就可以凸显那个国家了。
要做调色板索引的话,需要一些自定义着色器代码,让我们修改Three.js中默认的着色器,这样我们也可以根据需要使用照明或其他特性。
就像我们在 大量移动物体的优化 这篇文章中提到的,通过
onBeforeCompile
属性,我们可以通过向材质添加函数来修改默认的着色器。
默认的片元着色器在编译之前看起来就像这样:
#include <common> #include <color_pars_fragment> #include <uv_pars_fragment> #include <uv2_pars_fragment> #include <map_pars_fragment> #include <alphamap_pars_fragment> #include <aomap_pars_fragment> #include <lightmap_pars_fragment> #include <envmap_pars_fragment> #include <fog_pars_fragment> #include <specularmap_pars_fragment> #include <logdepthbuf_pars_fragment> #include <clipping_planes_pars_fragment> void main() { #include <clipping_planes_fragment> vec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity ); #include <logdepthbuf_fragment> #include <map_fragment> #include <color_fragment> #include <alphamap_fragment> #include <alphatest_fragment> #include <specularmap_fragment> ReflectedLight reflectedLight = ReflectedLight( vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ) ); #ifdef USE_LIGHTMAP reflectedLight.indirectDiffuse += texture2D( lightMap, vUv2 ).xyz * lightMapIntensity; #else reflectedLight.indirectDiffuse += vec3( 1.0 ); #endif #include <aomap_fragment> reflectedLight.indirectDiffuse *= diffuseColor.rgb; vec3 outgoingLight = reflectedLight.indirectDiffuse; #include <envmap_fragment> gl_FragColor = vec4( outgoingLight, diffuseColor.a ); #include <premultiplied_alpha_fragment> #include <tonemapping_fragment> #include <encodings_fragment> #include <fog_fragment> }
查看所有的片段
我们发现THREE.js使用了一个名为 diffuseColor
的变量去管理基本材质颜色。它在这里设置: <color_fragment>
片段
所以我们应该能够在这部分之后进行修改。
diffuseColor
在这个时刻应该已经是从我们轮廓纹理中获取的颜色了,所以我们应该可以从调色盘中获取颜色,然后把他们和最终颜色混合。
就像我们 之前做的那样 ,
在Material.onBeforeCompile
我们使用一个用来搜索和替换着色器代码的数组。
{ const loader = new THREE.TextureLoader(); const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 64, 32); const indexTexture = loader.load('resources/data/world/country-index-texture.png', render); indexTexture.minFilter = THREE.NearestFilter; indexTexture.magFilter = THREE.NearestFilter; const pickingMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({map: indexTexture}); pickingScene.add(new THREE.Mesh(geometry, pickingMaterial)); + const fragmentShaderReplacements = [ + { + from: '#include <common>', + to: ` + #include <common> + uniform sampler2D indexTexture; + uniform sampler2D paletteTexture; + uniform float paletteTextureWidth; + `, + }, + { + from: '#include <color_fragment>', + to: ` + #include <color_fragment> + { + vec4 indexColor = texture2D(indexTexture, vUv); + float index = indexColor.r * 255.0 + indexColor.g * 255.0 * 256.0; + vec2 paletteUV = vec2((index + 0.5) / paletteTextureWidth, 0.5); + vec4 paletteColor = texture2D(paletteTexture, paletteUV); + // diffuseColor.rgb += paletteColor.rgb; // 白轮廓 + diffuseColor.rgb = paletteColor.rgb - diffuseColor.rgb; // 黑轮廓 + } + `, + }, + ]; const texture = loader.load('resources/data/world/country-outlines-4k.png', render); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture}); + material.onBeforeCompile = function(shader) { + fragmentShaderReplacements.forEach((rep) => { + shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace(rep.from, rep.to); + }); + }; scene.add(new THREE.Mesh(geometry, material)); }
在上面可以看到我们添加了3个uniforms变量,indexTexture
, paletteTexture
,
and paletteTextureWidth
。我们从 indexTexture
获取颜色,并且把它转化成索引下标。 vUv
是由Three.js提供的纹理坐标。然后我们使用索引下标从调色板中获取颜色。然后我们使用当前的 diffuseColor
和最终的结果作混合。
diffuseColor
在此时是我们黑色纹理,而调色盘是白色纹理。所以如果我们相加两个颜色,得出的是白色轮廓。如果我们二者相减,得出的是黑色轮廓。
在我们渲染前,我们还需要设置调色板纹理,以及这3个uniforms变量。
对于调色板纹理,它只需要足够宽即可。每个国家保留一种颜色 + 一种海洋颜色。这里有240个国家或地区,我们可以等到国家列表加载完成后以获取确切的数字来查找。不过选择一些更大的数字没有危害,所以让我们选择512。
这里是创建调色板的代码
const maxNumCountries = 512; const paletteTextureWidth = maxNumCountries; const paletteTextureHeight = 1; const palette = new Uint8Array(paletteTextureWidth * 4); const paletteTexture = new THREE.DataTexture( palette, paletteTextureWidth, paletteTextureHeight); paletteTexture.minFilter = THREE.NearestFilter; paletteTexture.magFilter = THREE.NearestFilter;
一个DataTexture
提供原始的纹理数据。在这种情况下,我们给他512个RGBA颜色,每个颜色4字节,每个包含0-255的红、绿、蓝分量。
让我们用随机颜色填充它,只是为了看看它是否有效
for (let i = 1; i < palette.length; ++i) { palette[i] = Math.random() * 256; } // 设置海洋颜色 (索引 #0) palette.set([100, 200, 255, 255], 0); paletteTexture.needsUpdate = true;
任何时候我们想要Three.js通过 palette
数组的内容来更新调色板上的纹理,我们需要去设置paletteTexture.needsUpdate
为 true
。
然后我们还需要设置材质上的uniforms变量
const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 64, 32); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture}); material.onBeforeCompile = function(shader) { fragmentShaderReplacements.forEach((rep) => { shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace(rep.from, rep.to); }); + shader.uniforms.paletteTexture = {value: paletteTexture}; + shader.uniforms.indexTexture = {value: indexTexture}; + shader.uniforms.paletteTextureWidth = {value: paletteTextureWidth}; }; scene.add(new THREE.Mesh(geometry, material));
这样我们就得到了随机着色的国家
现在我们可以看到索引和调色板纹理生效了,让我们控制调色板进行高亮显示
首先让我们创建一个函数,我们传入一个THREE.js颜色,并格式化为可以放入调色板纹理的值。
const tempColor = new THREE.Color(); function get255BasedColor(color) { tempColor.set(color); const base = tempColor.toArray().map(v => v * 255); base.push(255); // alpha return base; }
像这样来调用 color = get255BasedColor('red')
会返回一个像 [255, 0, 0, 255]
这样的数组。
接下来让我们用它来生成一些颜色并填充调色板。
const selectedColor = get255BasedColor('red'); const unselectedColor = get255BasedColor('#444'); const oceanColor = get255BasedColor('rgb(100,200,255)'); resetPalette(); function setPaletteColor(index, color) { palette.set(color, index * 4); } function resetPalette() { // 让所有的颜色都是未选择状态的颜色 for (let i = 1; i < maxNumCountries; ++i) { setPaletteColor(i, unselectedColor); } // 设置海洋颜色 (索引 #0) setPaletteColor(0, oceanColor); paletteTexture.needsUpdate = true; }
现在让我们使用这些函数来更新调色板,当一个国家被选中时:
function getCanvasRelativePosition(event) { const rect = canvas.getBoundingClientRect(); return { x: (event.clientX - rect.left) * canvas.width / rect.width, y: (event.clientY - rect.top ) * canvas.height / rect.height, }; } function pickCountry(event) { // 如果我们还没有加载好数据,退出 if (!countryInfos) { return; } const position = getCanvasRelativePosition(event); const id = pickHelper.pick(position, pickingScene, camera); if (id > 0) { const countryInfo = countryInfos[id - 1]; const selected = !countryInfo.selected; if (selected && !event.shiftKey && !event.ctrlKey && !event.metaKey) { unselectAllCountries(); } numCountriesSelected += selected ? 1 : -1; countryInfo.selected = selected; + setPaletteColor(id, selected ? selectedColor : unselectedColor); + paletteTexture.needsUpdate = true; } else if (numCountriesSelected) { unselectAllCountries(); } requestRenderIfNotRequested(); } function unselectAllCountries() { numCountriesSelected = 0; countryInfos.forEach((countryInfo) => { countryInfo.selected = false; }); + resetPalette(); }
我们应该能够突出显示1个或多个国家。
这看起来有效!
一件小事是我们不能不改变选中状态就渲染地球。如果我们选择一个国家然后想要旋转地球,选中状态将改变。
让我们尝试解决这个问题。我认为,我们可以检查两件事情。点击和松开经过了多少时间;用户是否移动了鼠标。如果时间很短,或者他们没有移动鼠标,那么这个行为可能是点击。否则他们可能正在尝试拖动地球。
+const maxClickTimeMs = 200; +const maxMoveDeltaSq = 5 * 5; +const startPosition = {}; +let startTimeMs; + +function recordStartTimeAndPosition(event) { + startTimeMs = performance.now(); + const pos = getCanvasRelativePosition(event); + startPosition.x = pos.x; + startPosition.y = pos.y; +} function getCanvasRelativePosition(event) { const rect = canvas.getBoundingClientRect(); return { x: (event.clientX - rect.left) * canvas.width / rect.width, y: (event.clientY - rect.top ) * canvas.height / rect.height, }; } function pickCountry(event) { // exit if we have not loaded the data yet if (!countryInfos) { return; } + // 如果用户触发后已经过了一段时间了 + // 就认为这是一个拖动行为 + const clickTimeMs = performance.now() - startTimeMs; + if (clickTimeMs > maxClickTimeMs) { + return; + } + + // 如果鼠标移动了,就认为这是一个拖动行为 + const position = getCanvasRelativePosition(event); + const moveDeltaSq = (startPosition.x - position.x) ** 2 + + (startPosition.y - position.y) ** 2; + if (moveDeltaSq > maxMoveDeltaSq) { + return; + } - const position = {x: event.clientX, y: event.clientY}; const id = pickHelper.pick(position, pickingScene, camera); if (id > 0) { const countryInfo = countryInfos[id - 1]; const selected = !countryInfo.selected; if (selected && !event.shiftKey && !event.ctrlKey && !event.metaKey) { unselectAllCountries(); } numCountriesSelected += selected ? 1 : -1; countryInfo.selected = selected; setPaletteColor(id, selected ? selectedColor : unselectedColor); paletteTexture.needsUpdate = true; } else if (numCountriesSelected) { unselectAllCountries(); } requestRenderIfNotRequested(); } function unselectAllCountries() { numCountriesSelected = 0; countryInfos.forEach((countryInfo) => { countryInfo.selected = false; }); resetPalette(); } +canvas.addEventListener('pointerdown', recordStartTimeAndPosition); canvas.addEventListener('pointerup', pickCountry);
添加了这些操作,这看起来 对我有效。
我不是用户交互的专家,所以我很想知道是否有更好的解决方案。
我希望这能让你了解图形索引的用处,以及如何修改Three.js的着色器以添加简单的功能。对于如何使用GLSL,编写着色器语言对于本文来说太多了,这个链接有一些少量的信息,参考 关于后处理的这篇文章。