<!DOCTYPE html><html lang="ru"><head> <meta charset="utf-8"> <title>Текстуры</title> <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0"> <meta name="twitter:card" content="summary_large_image"> <meta name="twitter:site" content="@threejs"> <meta name="twitter:title" content="Three.js – Текстуры"> <meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png"> <link rel="shortcut icon" href="/files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)"> <link rel="shortcut icon" href="/files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)"> <link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lesson.css"> <link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lang.css"> <!-- Import maps polyfill --> <!-- Remove this when import maps will be widely supported --> <script async src="https://unpkg.com/es-module-shims@1.3.6/dist/es-module-shims.js"></script> <script type="importmap"> { "imports": { "three": "../../build/three.module.js" } } </script> </head> <body> <div class="container"> <div class="lesson-title"> <h1>Текстуры</h1> </div> <div class="lesson"> <div class="lesson-main"> <p>Эта статья является частью серии статей о three.js. Первая статья - <a href="fundamentals.html">основы Three.js</a>. <a href="setup.html">Предыдущая статья</a> была о настройках окружения для этой статьи. Если вы их еще не читали, советую вам сделать это.</p> <p>Текстуры - это своего рода большая тема в Three.js, и я не уверен на 100%, на каком уровне их объяснить, но я постараюсь. По ним есть много тем, и многие из них взаимосвязаны, поэтому трудно объяснить все сразу. Вот краткое содержание этой статьи.</p> <ul> <li><a href="#hello">Hello Texture</a></li> <li><a href="#six">6 текстур, разные на каждой грани куба</a></li> <li><a href="#loading">Загрузка текстур</a></li> <ul> <li><a href="#easy">Легкий путь</a></li> <li><a href="#wait1">Ожидание загрузки текстуры</a></li> <li><a href="#waitmany">Ожидание загрузки нескольких текстур</a></li> <li><a href="#cors">Загрузка текстур из других доменов Cross-origin</a></li> </ul> <li><a href="#memory">Использование памяти</a></li> <li><a href="#format">JPG против PNG</a></li> <li><a href="#filtering-and-mips">Фильтрация и Mips</a></li> <li><a href="#uvmanipulation">Повторение, сдвиг, вращение, наложение</a></li> </ul> <h2 id="-a-name-hello-a-hello-texture"><a name="hello"></a> Hello Texture</h2> <p>Текстуры, <em>как правило</em> представляют собой изображения, которые чаще всего создаются в какой-либо сторонней программе, такой как Photoshop или GIMP. Например, давайте поместим это изображение на куб.</p> <div class="threejs_center"> <img src="../examples/resources/images/wall.jpg" style="width: 600px;" class="border"> </div> <p>Мы изменим один из наших первых примеров. Все, что нам нужно сделать, это создать <a href="/docs/#api/en/loaders/TextureLoader"><code class="notranslate" translate="no">TextureLoader</code></a>. Вызовите <a href="/docs/#api/en/loaders/TextureLoader#load"><code class="notranslate" translate="no">load</code></a> метод с URL-адресом изображения и установите для изображения и установите его возвращаемое значение для <code class="notranslate" translate="no">map</code> свойства материала, вместо установки <code class="notranslate" translate="no">color</code>.</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+const loader = new THREE.TextureLoader(); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ - color: 0xFF8844, + map: loader.load('../resources/images/wall.jpg'), }); </pre> <p>Обратите внимание, что мы используем <a href="/docs/#api/en/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a> поэтому не нужно никаких источников света.</p> <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate"> <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/textured-cube.html"></iframe></div> <a class="threejs_center" href="/manual/examples/textured-cube.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a> </div> <p></p> <h2 id="-a-name-six-a-6-"><a name="six"></a> 6 текстур, разные для каждой грани куба</h2> <p>Как насчет 6 текстур, по одной на каждой грани куба?</p> <div class="threejs_center"> <div> <img src="../examples/resources/images/flower-1.jpg" style="width: 100px;" class="border"> <img src="../examples/resources/images/flower-2.jpg" style="width: 100px;" class="border"> <img src="../examples/resources/images/flower-3.jpg" style="width: 100px;" class="border"> </div> <div> <img src="../examples/resources/images/flower-4.jpg" style="width: 100px;" class="border"> <img src="../examples/resources/images/flower-5.jpg" style="width: 100px;" class="border"> <img src="../examples/resources/images/flower-6.jpg" style="width: 100px;" class="border"> </div> </div> <p>Мы просто создадим 6 материалов и передаем их в виде массива при создании <a href="/docs/#api/en/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">Mesh</code></a></p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const loader = new THREE.TextureLoader(); -const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ - map: loader.load('../resources/images/wall.jpg'), -}); +const materials = [ + new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-1.jpg')}), + new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-2.jpg')}), + new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-3.jpg')}), + new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-4.jpg')}), + new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-5.jpg')}), + new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-6.jpg')}), +]; -const cube = new THREE.Mesh(geometry, material); +const cube = new THREE.Mesh(geometry, materials); </pre> <p>Оно работает!</p> <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate"> <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/textured-cube-6-textures.html"></iframe></div> <a class="threejs_center" href="/manual/examples/textured-cube-6-textures.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a> </div> <p></p> <p>Однако следует отметить, что по умолчанию единственной геометрией, которая поддерживает несколько материалов, является <a href="/docs/#api/en/geometries/BoxGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BoxGeometry</code></a> и <a href="/docs/#api/en/geometries/ConeGeometry"><code class="notranslate" translate="no">ConeGeometry</code></a>. В других случаях вам нужно будет создать или загрузить пользовательскую геометрию и/или изменить координаты текстуры. Гораздо более распространенным является использование <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Текстурный_атлас">Текстурного атласа</a> когда вы хотите разрешить несколько изображений для одной геометрии.</p> <p>Что такое координаты текстуры? Это данные, добавленные к каждой вершине геометрического фрагмента, которые определяют, какая часть текстуры соответствует этой конкретной вершине. Мы рассмотрим их, когда начнем создавать собственную геометрию.</p> <h2 id="-a-name-loading-a-"><a name="loading"></a> Загрузка текстур</h2> <h3 id="-a-name-easy-a-"><a name="easy"></a> Легкий путь</h3> <p>Большая часть кода на этом сайте использует самый простой способ загрузки текстур. Мы создаем <a href="/docs/#api/en/loaders/TextureLoader"><code class="notranslate" translate="no">TextureLoader</code></a> и затем вызываем <a href="/docs/#api/en/loaders/TextureLoader#load"><code class="notranslate" translate="no">load</code></a> метод. Возвращающий объект <a href="/docs/#api/en/textures/Texture"><code class="notranslate" translate="no">Texture</code></a>.</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const texture = loader.load('../resources/images/flower-1.jpg'); </pre> <p>Важно отметить, что при использовании этого метода наша текстура будет прозрачной, пока изображение не будет загружено асинхронно с помощью three.js, после чего он обновит текстуру загруженным изображением.</p> <p>Это имеет большое преимущество в том, что нам не нужно ждать загрузки текстуры, и наша страница начнет отрисовку немедленно. Это, вероятно, хорошо для очень многих случаев использования, но если мы хотим, мы можем попросить three.js сообщить нам, когда текстура закончила загрузку.</p> <h3 id="-a-name-wait1-a-"><a name="wait1"></a> Ожидание загрузки текстуры</h3> <p>Чтобы дождаться загрузки текстуры, <code class="notranslate" translate="no">load</code> метод загрузчика текстуры принимает обратный вызов, который будет вызван после завершения загрузки текстуры. Возвращаясь к нашему верхнему примеру, мы можем дождаться загрузки текстуры, прежде чем создавать нашу <a href="/docs/#api/en/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">Mesh</code></a> и добавлять ее в сцену следующим образом.</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const loader = new THREE.TextureLoader(); loader.load('../resources/images/wall.jpg', (texture) => { const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture, }); const cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube); cubes.push(cube); // добавляем в наш список кубиков для вращения }); </pre> <p>Если вы не очистите кеш вашего браузера и у вас не будет медленного соединения, вы вряд ли увидите разницу, но будьте уверены, что она ожидает загрузки текстуры.</p> <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate"> <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/textured-cube-wait-for-texture.html"></iframe></div> <a class="threejs_center" href="/manual/examples/textured-cube-wait-for-texture.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a> </div> <p></p> <h3 id="-a-name-waitmany-a-"><a name="waitmany"></a> Ожидание загрузки нескольких текстур</h3> <p>Чтобы дождаться загрузки всех текстур, вы можете использовать <a href="/docs/#api/en/loaders/managers/LoadingManager"><code class="notranslate" translate="no">LoadingManager</code></a>. Создайте его и передайте его в <a href="/docs/#api/en/loaders/TextureLoader"><code class="notranslate" translate="no">TextureLoader</code></a>, а затем установите его <a href="/docs/#api/en/loaders/managers/LoadingManager#onLoad"><code class="notranslate" translate="no">onLoad</code></a> свойство для обратного вызова.</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+const loadManager = new THREE.LoadingManager(); *const loader = new THREE.TextureLoader(loadManager); const materials = [ new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-1.jpg')}), new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-2.jpg')}), new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-3.jpg')}), new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-4.jpg')}), new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-5.jpg')}), new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-6.jpg')}), ]; +loadManager.onLoad = () => { + const cube = new THREE.Mesh(geometry, materials); + scene.add(cube); + cubes.push(cube); // add to our list of cubes to rotate +}; </pre> <p><a href="/docs/#api/en/loaders/managers/LoadingManager"><code class="notranslate" translate="no">LoadingManager</code></a> также имеет <a href="/docs/#api/en/loaders/managers/LoadingManager#onProgress"><code class="notranslate" translate="no">onProgress</code></a> свойство и его можно установить в другой функции обратного вызова, чтобы показать индикатор прогресса.</p> <p>Сначала мы добавим индикатор выполнения (progress bar) в HTML</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-html" translate="no"><body> <canvas id="c"></canvas> + <div id="loading"> + <div class="progress"><div class="progressbar"></div></div> + </div> </body> </pre> <p>и CSS для этого</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-css" translate="no">#loading { position: fixed; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; display: flex; justify-content: center; align-items: center; } #loading .progress { margin: 1.5em; border: 1px solid white; width: 50vw; } #loading .progressbar { margin: 2px; background: white; height: 1em; transform-origin: top left; transform: scaleX(0); } </pre> <p>Затем в коде мы обновим масштаб (scale) <code class="notranslate" translate="no">progressbar</code> в <code class="notranslate" translate="no">onProgress</code>. Он вызывается с URL-адресом последнего загруженного элемента, количества загруженных элементов и общего количества загруженных элементов.</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+const loadingElem = document.querySelector('#loading'); +const progressBarElem = loadingElem.querySelector('.progressbar'); loadManager.onLoad = () => { + loadingElem.style.display = 'none'; const cube = new THREE.Mesh(geometry, materials); scene.add(cube); cubes.push(cube); // добавляем в наш список кубиков для вращения }; +loadManager.onProgress = (urlOfLastItemLoaded, itemsLoaded, itemsTotal) => { + const progress = itemsLoaded / itemsTotal; + progressBarElem.style.transform = `scaleX(${progress})`; +}; </pre> <p>Если вы не очистите свой кеш и у вас медленное соединение, вы можете не увидеть полосу загрузки.</p> <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate"> <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/textured-cube-wait-for-all-textures.html"></iframe></div> <a class="threejs_center" href="/manual/examples/textured-cube-wait-for-all-textures.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a> </div> <p></p> <h2 id="-a-name-cors-a-cros"><a name="cors"></a> Загрузка текстур из других источников. CROS</h2> <p>Чтобы использовать изображения с других серверов, эти сервера должны отправлять правильные заголовки. Если этого не произойдет, вы не сможете использовать изображения в three.js и получите ошибку. Если вы запускаете сервер, предоставляющий изображения, убедитесь, что он <a href="https://developer.mozilla.org/ru/docs/Web/HTTP/CORS"> отправляет правильные заголовки</a>. Если вы не управляете сервером, на котором размещены изображения, и он не отправляет заголовки разрешений, вы не сможете использовать изображения с этого сервера.</p> <p>Например <a href="https://imgur.com">imgur</a>, <a href="https://flickr.com">flickr</a> и <a href="https://github.com">github</a> - все заголовки отправки, позволяющие вам использовать изображения, размещенные на их серверах в three.js. Большинство других сайтов этого не делают.</p> <h2 id="-a-name-memory-a-"><a name="memory"></a> Использование памяти</h2> <p>Текстуры часто являются частью приложения three.js, которое использует больше всего памяти. Важно понимать, что <em>обычно</em>, текстуры занимают <code class="notranslate" translate="no">width * height * 4 * 1.33</code> байт в памяти. </p> <p>Обратите внимание, что никто не говорит о сжатии. Я могу сделать изображение в формате .jpg и установить его компрессию очень высокой. Например, допустим, я делал сцену из дома. Внутри дома есть стол, и я решил положить эту текстуру дерева на верхнюю поверхность стола.</p> <div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/compressed-but-large-wood-texture.jpg" align="center" style="width: 300px"></div> <p>Это изображение всего 157 Кб, поэтому оно будет загружаться относительно быстро, но на <a href="resources/images/compressed-but-large-wood-texture.jpg">самом деле оно имеет размер 3024 x 3761 пикселей</a>. Следуя приведенному выше уравнению, это</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">3024 * 3761 * 4 * 1.33 = 60505764.5 </pre><p>Это изображение займет <strong>60 Мб ПАМЯТИ!</strong> в three.js. Несколько таких текстур, и вам не хватит памяти.</p> <p>Я поднял этот вопрос, потому что важно знать, что использование текстур имеет скрытую стоимость. Для того чтобы three.js использовал текстуру, он должен передать ее в графический процессор, а графический процессор <em>обычно</em> требует, чтобы данные текстуры были несжатыми.</p> <p>Мораль этой истории: делайте ваши текстуры небольшими по размеру, а не просто маленькими по размеру файла. Небольшой размер файла = быстрая загрузка. Маленький в размер = занимает меньше памяти. Насколько маленькими вы должны сделать их? Настолько, насколько это возможно! И при этом выглядящими так хорошо, как вам нужно.</p> <h2 id="-a-name-format-a-jpg-png"><a name="format"></a> JPG против PNG</h2> <p>Это почти то же самое, что и обычный HTML, поскольку JPG-файлы имеют сжатие с потерями, PNG-файлы имеют сжатие без потерь, поэтому PNG-файлы обычно загружаются медленнее. Но PNG поддерживают прозрачность. PNG также, вероятно, является подходящим форматом для данных без реалистичных изображений, таких как карты нормалей, и других видов карт без реалистичных изображений, которые мы рассмотрим позже.</p> <p>Важно помнить, что JPG не использует меньше памяти, чем PNG в WebGL. Смотри выше.</p> <h2 id="-a-name-filtering-and-mips-a-mips"><a name="filtering-and-mips"></a> Фильтрация и Mips</h2> <p>Давайте применим эту текстуру 16x16</p> <div class="threejs_center"><img src="../resources/images/mip-low-res-enlarged.png" class="border" align="center"></div> <p>Это куб</p> <div class="spread"><div data-diagram="filterCube"></div></div> <p>Давайте нарисуем этот кубик действительно маленьким</p> <div class="spread"><div data-diagram="filterCubeSmall"></div></div> <p>Хммм, я думаю, это трудно увидеть. Давайте увеличим этот крошечный куб</p> <div class="spread"><div data-diagram="filterCubeSmallLowRes"></div></div> <p>Как GPU узнает, какие цвета нужно сделать для каждого пикселя, который он рисует для крошечного куба? Что если куб был настолько мал, что его размер составлял всего 1 или 2 пикселя?</p> <p>Вот что такое фильтрация.</p> <p>Если бы это был Photoshop, Photoshop усреднил бы почти все пиксели вместе, чтобы выяснить, какой цвет сделать эти 1 или 2 пикселя. Это было бы очень медленной операцией. Графические процессоры решают эту проблему с помощью mipmaps.</p> <p>Mips - это копии текстуры, каждая из которых в два раза меньше ширины и в два раза меньше, чем предыдущий мип, где пиксели были смешаны, чтобы сделать следующий меньший мип. Мипы создаются до тех пор, пока мы не доберемся до 1 х 1 пикселя. Поскольку изображение выше всех мипов в конечном итоге будет что-то вроде этого</p> <div class="threejs_center"><img src="../resources/images/mipmap-low-res-enlarged.png" class="nobg" align="center"></div> <p>Теперь, когда куб нарисован настолько маленьким, что его размер составляет всего 1 или 2 пикселя, графический процессор может использовать только наименьший или почти минимальный уровень мипа, чтобы решить, какой цвет создать крошечный куб.</p> <p>В three вы можете выбрать, что будет происходить, когда текстура рисуется больше, чем ее исходный размер, и что происходит, когда она рисуется меньше, чем ее исходный размер.</p> <p>Для установки фильтра, когда текстура рисуется больше исходного размера, вы устанавливаете <a href="/docs/#api/en/textures/Texture#magFilter"><code class="notranslate" translate="no">texture.magFilter</code></a> свойство либо на <code class="notranslate" translate="no">THREE.NearestFilter</code> либо на <code class="notranslate" translate="no">THREE.LinearFilter</code>. <code class="notranslate" translate="no">NearestFilter</code> просто выбрает один пиксель из оригинальной текстуры. С текстурой низкого разрешения это дает вам очень пиксельный вид как Minecraft.</p> <p><code class="notranslate" translate="no">LinearFilter</code> выбрает 4 пикселя из текстуры, которые находятся ближе всего к тому месту, где мы должны выбирать цвет, и смешает их в соответствующих пропорциях относительно того, как далеко фактическая точка находится от каждого из 4 пикселей.</p> <div class="spread"> <div> <div data-diagram="filterCubeMagNearest" style="height: 250px;"></div> <div class="code">Nearest</div> </div> <div> <div data-diagram="filterCubeMagLinear" style="height: 250px;"></div> <div class="code">Linear</div> </div> </div> <p>Для настройки фильтра, когда текстура нарисована меньше исходного размера, вы устанавливаете для свойства <a href="/docs/#api/en/textures/Texture#minFilter"><code class="notranslate" translate="no">texture.minFilter</code></a> одно из 6 значений.</p> <ul> <li><p><code class="notranslate" translate="no">THREE.NearestFilter</code></p> <p> так же, как и выше. Выбирает ближайший пиксель в текстуре</p> </li> <li><p><code class="notranslate" translate="no">THREE.LinearFilter</code></p> <p> Как и выше, выбирает 4 пикселя из текстуры и смешает их</p> </li> <li><p><code class="notranslate" translate="no">THREE.NearestMipmapNearestFilter</code></p> <p> выбирает соответствующий mip, затем выбирает один пиксель.</p> </li> <li><p><code class="notranslate" translate="no">THREE.NearestMipmapLinearFilter</code></p> <p> выбирает 2 mips, выбирает один пиксель из каждого, смешает 2 пикселя.</p> </li> <li><p><code class="notranslate" translate="no">THREE.LinearMipmapNearestFilter</code></p> <p> выбирает подходящий mip, затем выбирает 4 пикселя и смешает их.</p> </li> <li><p><code class="notranslate" translate="no">THREE.LinearMipmapLinearFilter</code></p> <p>выбирает 2 mips, выбирает 4 пикселя от каждого и смешает все 8 в 1 пиксель.</p> </li> </ul> <p>Вот пример, показывающий все 6 настроек</p> <div class="spread"> <div data-diagram="filterModes" style=" height: 450px; position: relative; "> <div style=" width: 100%; height: 100%; display: flex; align-items: center; justify-content: flex-start; "> <div style=" background: rgba(255,0,0,.8); color: white; padding: .5em; margin: 1em; font-size: small; border-radius: .5em; line-height: 1.2; user-select: none;">click to<br>change<br>texture</div> </div> <div class="filter-caption" style="left: 0.5em; top: 0.5em;">nearest</div> <div class="filter-caption" style="width: 100%; text-align: center; top: 0.5em;">linear</div> <div class="filter-caption" style="right: 0.5em; text-align: right; top: 0.5em;">nearest<br>mipmap<br>nearest</div> <div class="filter-caption" style="left: 0.5em; text-align: left; bottom: 0.5em;">nearest<br>mipmap<br>linear</div> <div class="filter-caption" style="width: 100%; text-align: center; bottom: 0.5em;">linear<br>mipmap<br>nearest</div> <div class="filter-caption" style="right: 0.5em; text-align: right; bottom: 0.5em;">linear<br>mipmap<br>linear</div> </div> </div> <p>Одна вещь, на которую нужно обратить внимание - это использование левого верхнего и верхнего среднего <code class="notranslate" translate="no">NearestFilter</code> и <code class="notranslate" translate="no">LinearFilter</code> не использует mips. Из-за этого они мерцают на расстоянии, потому что графический процессор выбирает пиксели из исходной текстуры. Слева выбран только один пиксель, а в середине 4 выбраны и смешаны, но этого недостаточно, чтобы придумать хороший представительный цвет. Другие 4 полоски лучше с нижним правым, <code class="notranslate" translate="no">LinearMipmapLinearFilter</code> лучший.</p> <p>Если вы нажмете на картинку выше, она переключится между текстурой, которую мы использовали выше, и текстурой, где каждый уровень мипа имеет свой цвет.</p> <div class="threejs_center"> <div data-texture-diagram="differentColoredMips"></div> </div> <p>Это делает более понятным, что происходит. Вы можете видеть в верхнем левом и верхнем середине первый мип, используемый на всем пути. Справа вверху и внизу посередине видно, где используется другой мип.</p> <p>Возвращаясь к исходной текстуре, вы можете видеть, что нижний правый угол является самым плавным и с высочайшим качеством. Вы можете спросить, почему не всегда использовать этот режим. Самая очевидная причина - иногда вы хотите, чтобы вещи были пикселированы в стиле ретро или по какой-то другой причине. Следующая наиболее распространенная причина заключается в том, что чтение 8 пикселей и их смешивание медленнее, чем чтение 1 пикселя и смешивание. Хотя маловероятно, что для одной и той же текстуры будет видна разница в скорости по мере нашего углубления в эти статьи, в конечном итоге у нас будут материалы, которые используют 4 или 5 текстур одновременно. 4 текстуры * 8 пикселей на текстуру - это поиск 32 пикселей для каждого пикселя. Это может быть особенно важно учитывать на мобильных устройствах.</p> <h2 id="-a-name-uvmanipulation-a-"><a name="uvmanipulation"></a> Повторение, смещение, вращение, наложение текстуры</h2> <p>Текстуры имеют настройки для повторения, смещения и поворота текстуры.</p> <p>По умолчанию текстуры в three.js не повторяются. Чтобы установить, повторяется или нет текстура, есть 2 свойства: <a href="/docs/#api/en/textures/Texture#wrapS"><code class="notranslate" translate="no">wrapS</code></a> для горизонтального и и <a href="/docs/#api/en/textures/Texture#wrapT"><code class="notranslate" translate="no">wrapT</code></a> вертикального повторения.</p> <p>They can be set to one of:</p> <ul> <li><p><code class="notranslate" translate="no">THREE.ClampToEdgeWrapping</code></p> <p>Последний пиксель на каждом ребре повторяется всегда</p> </li> <li><p><code class="notranslate" translate="no">THREE.RepeatWrapping</code></p> <p> Текстура повторяется</p> </li> <li><p><code class="notranslate" translate="no">THREE.MirroredRepeatWrapping</code></p> <p> Текстура зеркально повторяется.</p> </li> </ul> <p>Например, чтобы включить повтор в обоих направлениях:</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">someTexture.wrapS = THREE.RepeatWrapping; someTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping; </pre> <p>Повторение устанавливается с помощью свойства [repeat].</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const timesToRepeatHorizontally = 4; const timesToRepeatVertically = 2; someTexture.repeat.set(timesToRepeatHorizontally, timesToRepeatVertically); </pre> <p>Смещение текстуры может быть сделано путем установки <code class="notranslate" translate="no">offset</code>. Текстуры смещены в единицах, где 1 единица = 1 размер текстуры. Другими словами, 0 = без смещения и 1 = смещение на одну полную величину текстуры. </p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const xOffset = .5; // cмещение на половину текстуры const yOffset = .25; someTexture.offset.set(xOffset, yOffset);` </pre> <p>Вращение текстуры может быть установлено через свойство <code class="notranslate" translate="no">rotation</code> в радианах, а также свойство <code class="notranslate" translate="no">center</code> для выбора центра вращения. По умолчанию используется значение 0,0, которое вращается из нижнего левого угла. Подобно смещению, эти единицы имеют размер текстуры, поэтому установка их <code class="notranslate" translate="no">.5, .5</code> будет вращаться вокруг центра текстуры.</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">someTexture.center.set(.5, .5); someTexture.rotation = THREE.MathUtils.degToRad(45); </pre> <p>Давайте изменим верхний пример выше, чтобы играть с этими значениями</p> <p>Сначала мы сохраним ссылку на текстуру, чтобы мы могли манипулировать ею</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+const texture = loader.load('../resources/images/wall.jpg'); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ - map: loader.load('../resources/images/wall.jpg'); + map: texture, }); </pre> <p>Затем мы снова будем использовать <a href="https://github.com/georgealways/lil-gui">lil-gui</a> для обеспечения простого интерфейса.</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">import {GUI} from 'three/addons/libs/lil-gui.module.min.js'; </pre> <p>Как мы делали в предыдущих примерах lil-gui, мы будем использовать простой класс, чтобы дать lil-gui объект, которым он может манипулировать в градусах, но установит свойство в радианах.</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">class DegRadHelper { constructor(obj, prop) { this.obj = obj; this.prop = prop; } get value() { return THREE.MathUtils.radToDeg(this.obj[this.prop]); } set value(v) { this.obj[this.prop] = THREE.MathUtils.degToRad(v); } } </pre> <p>Нам также нужен класс, который будет конвертировать из строки, например, <code class="notranslate" translate="no">"123"</code> в число <code class="notranslate" translate="no">123</code>, так как для Three.js требуются числа для настроек перечисления, например, <code class="notranslate" translate="no">wrapS</code> и <code class="notranslate" translate="no">wrapT</code>, а lil-gui использует только строки для перечислений.</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">class StringToNumberHelper { constructor(obj, prop) { this.obj = obj; this.prop = prop; } get value() { return this.obj[this.prop]; } set value(v) { this.obj[this.prop] = parseFloat(v); } } </pre> <p>Используя эти классы, мы можем настроить простой графический интерфейс для настроек выше</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const wrapModes = { 'ClampToEdgeWrapping': THREE.ClampToEdgeWrapping, 'RepeatWrapping': THREE.RepeatWrapping, 'MirroredRepeatWrapping': THREE.MirroredRepeatWrapping, }; function updateTexture() { texture.needsUpdate = true; } const gui = new GUI(); gui.add(new StringToNumberHelper(texture, 'wrapS'), 'value', wrapModes) .name('texture.wrapS') .onChange(updateTexture); gui.add(new StringToNumberHelper(texture, 'wrapT'), 'value', wrapModes) .name('texture.wrapT') .onChange(updateTexture); gui.add(texture.repeat, 'x', 0, 5, .01).name('texture.repeat.x'); gui.add(texture.repeat, 'y', 0, 5, .01).name('texture.repeat.y'); gui.add(texture.offset, 'x', -2, 2, .01).name('texture.offset.x'); gui.add(texture.offset, 'y', -2, 2, .01).name('texture.offset.y'); gui.add(texture.center, 'x', -.5, 1.5, .01).name('texture.center.x'); gui.add(texture.center, 'y', -.5, 1.5, .01).name('texture.center.y'); gui.add(new DegRadHelper(texture, 'rotation'), 'value', -360, 360) .name('texture.rotation'); </pre> <p>Последнее, что следует отметить в этом примере, это то, что если вы измените <code class="notranslate" translate="no">wrapS</code> или <code class="notranslate" translate="no">wrapT</code> на текстуре, вы также должны установить <a href="/docs/#api/en/textures/Texture#needsUpdate"><code class="notranslate" translate="no">texture.needsUpdate</code></a> так, чтобы Three.js знал, чтобы применить эти настройки. Другие настройки применяются автоматически.</p> <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate"> <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/textured-cube-adjust.html"></iframe></div> <a class="threejs_center" href="/manual/examples/textured-cube-adjust.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a> </div> <p></p> <p>Это только один шаг в тему текстур. В какой-то момент мы рассмотрим текстурные координаты, а также 9 других типов текстур, которые можно применить к материалам.</p> <p>А пока давайте перейдем к <a href="lights.html">свету</a>.</p> <!-- alpha ao env light specular bumpmap ? normalmap ? metalness roughness --> <p><script type="module" src="../resources/threejs-textures.js"></script></p> <link rel="stylesheet" href="../resources/threejs-textures.css"> </div> </div> </div> <script src="/manual/resources/prettify.js"></script> <script src="/manual/resources/lesson.js"></script> </body></html>