WebGL Render 用[link:https://en.wikipedia.org/wiki/WebGL WebGL]渲染出你精心制作的场景。
[page:Object parameters] - (可选) 该对象的属性定义了渲染器的行为。也可以完全不传参数。在所有情况下,当缺少参数时,它将采用合理的默认值。
以下是合法参数:
[page:DOMElement canvas] - 一个供渲染器绘制其输出的[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Element/canvas canvas]
它和下面的[page:WebGLRenderer.domElement domElement]属性对应。
如果没有传这个参数,会创建一个新canvas
[page:WebGLRenderingContext context] - 可用于将渲染器附加到已有的渲染环境([link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext RenderingContext])中。默认值是null
[page:String precision] - 着色器精度. 可以是 *"highp"*, *"mediump"* 或者 *"lowp"*.
如果设备支持,默认为*"highp"* .
[page:Boolean alpha] - controls the default clear alpha value. When set to *true*, the value is *0*. Otherwise it's *1*. Default is *false*.
[page:Boolean premultipliedAlpha] - renderer是否假设颜色有
[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Glossary_of_computer_graphics#Premultiplied_alpha premultiplied alpha].
默认为*true*
[page:Boolean antialias] - 是否执行抗锯齿。默认为*false*.
[page:Boolean stencil] - 绘图缓存是否有一个至少8位的模板缓存([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Stencil_buffer stencil buffer])。默认为*true*
[page:Boolean preserveDrawingBuffer] -是否保留缓直到手动清除或被覆盖。 默认*false*.
[page:String powerPreference] - 提示用户代理怎样的配置更适用于当前WebGL环境。 可能是*"high-performance"*, *"low-power"* 或 *"default"*。默认是*"default"*.
详见[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/1.0/#5.14.12 WebGL spec]
[page:Boolean failIfMajorPerformanceCaveat] - 检测渲染器是否会因性能过差而创建失败。默认为false。详见 [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/1.0/#5.14.12 WebGL spec] for details.
[page:Boolean depth] - 绘图缓存是否有一个至少6位的深度缓存([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Z-buffering depth buffer] )。
默认是*true*.
[page:Boolean logarithmicDepthBuffer] - 是否使用对数深度缓存。如果要在单个场景中处理巨大的比例差异,就有必要使用。
Note that this setting uses gl_FragDepth if available which disables the [link:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Early_Fragment_Test Early Fragment Test]
optimization and can cause a decrease in performance.
默认是*false*。 示例:[example:webgl_camera_logarithmicdepthbuffer camera / logarithmicdepthbuffer]
定义渲染器是否在渲染每一帧之前自动清除其输出。
如果[page:.autoClear autoClear]为true, 定义renderer是否清除颜色缓存。 默认是*true*
如果[page:.autoClear autoClear]是true, 定义renderer是否清除深度缓存。 默认是*true*
如果[page:.autoClear autoClear]是true, 定义renderer是否清除模板缓存. 默认是*true*
- [page:Boolean checkShaderErrors]: 如果为true,定义是否检查材质着色器程序 编译和链接过程中的错误。 禁用此检查生产以获得性能增益可能很有用。 强烈建议在开发期间保持启用这些检查。 如果着色器没有编译和链接 - 它将无法工作,并且相关材料将不会呈现。 默认是*true*
一个包含当前渲染环境([link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext RenderingContext])的功能细节的对象。
- [page:Boolean floatFragmentTextures]: 环境是否支持[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/OES_texture_float OES_texture_float]扩展
- [page:Boolean floatVertexTextures]: 如果[page:Boolean floatFragmentTextures]和[page:Boolean vertexTextures]都是true, 则此值为*true*
- [page:Method getMaxAnisotropy](): 返回最大可用各向异性。
- [page:Method getMaxPrecision](): 返回顶点着色器和片元着色器的最大可用精度。
- [page:Boolean isWebGL2]: *true* if the context in use is a WebGL2RenderingContext object.
- [page:Boolean logarithmicDepthBuffer]: 如果[page:parameter logarithmicDepthBuffer]在构造器中被设为true且
环境支持[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/EXT_frag_depth EXT_frag_depth]扩展,则此值为*true*
- [page:Integer maxAttributes]: *gl.MAX_VERTEX_ATTRIBS*的值
- [page:Integer maxCubemapSize]: *gl.MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE* 的值,着色器可使用的立方体贴图纹理的最大宽度*高度
- [page:Integer maxFragmentUniforms]: *gl.MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS*的值,片元着色器可使用的全局变量(uniforms)数量
- [page:Integer maxSamples]: The value of *gl.MAX_SAMPLES*. Maximum number of samples in context of Multisample anti-aliasing (MSAA).
- [page:Integer maxTextureSize]: *gl.MAX_TEXTURE_SIZE*的值,着色器可使用纹理的最大宽度*高度
- [page:Integer maxTextures]: *gl.MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS的值,着色器可使用的纹理数量
- [page:Integer maxVaryings]: *gl.MAX_VARYING_VECTORS*的值,着色器可使用矢量的数量
- [page:Integer maxVertexTextures]: *gl.MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS*的值,顶点着色器可使用的纹理数量。
- [page:Integer maxVertexUniforms]: *gl.MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS*的值,顶点着色器可使用的全局变量(uniforms)数量
- [page:String precision]: 渲染器当前使用的着色器的精度
- [page:Boolean vertexTextures]: 如果[property:Integer maxVertexTextures]大于0,此值为*true* (即可以使用顶点纹理)
用户自定义的剪裁平面,在世界空间中被指定为THREE.Plane对象。 这些平面全局使用。空间中与该平面点积为负的点将被切掉。 默认值是[]
一个[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Element/canvas canvas],渲染器在其上绘制输出。
渲染器的构造函数会自动创建(如果没有传入canvas参数);你需要做的仅仅是像下面这样将它加页面里去:
document.body.appendChild( renderer.domElement );
- [page:Object get]( [param:String extensionName] ):
用于检查是否支持各种扩展,并返回一个对象,其中包含扩展的详细信息。
该方法检查以下扩展:
定义渲染器的输出编码。默认为[page:Textures THREE.LinearEncoding]
如果渲染目标已经使用 [page:WebGLRenderer.setRenderTarget .setRenderTarget]、之后将直接使用renderTarget.texture.encoding
查看[page:Textures texture constants]页面以获取其他格式细节
一个对象,包含有关图形板内存和渲染过程的一系列统计信息。这些信息可用于调试或仅仅满足下好奇心。该对象包含以下字段:
默认情况下,这些字段在每次渲染调用时都会重置,但是当每帧有多个渲染通道时(例如,使用后处理时),最好使用自定义模式重置。先将 autoReset 设置为 false.
renderer.info.autoReset = false;
然后在单个帧时渲染完成后调用 reset().
renderer.info.reset();
定义渲染器是否考虑对象级剪切平面。 默认为*false*.
是否使用物理上正确的光照模式。 默认是*false*。 示例:[example:webgl_lights_physical lights / physical]
渲染器内部使用,以跟踪各种子对象属性。
在内部用于处理场景渲染对象的排序。
如果使用,它包含阴影贴图的引用。
- [page:Boolean enabled]:
如果设置开启,允许在场景中使用阴影贴图。默认是 *false*。
- [page:Boolean autoUpdate]:
启用场景中的阴影自动更新。默认是*true*
如果不需要动态光照/阴影, 则可以在实例化渲染器时将之设为false
- [page:Boolean needsUpdate]:
当被设为*true*, 场景中的阴影贴图会在下次*render*调用时刷新。默认是*false*
如果你已经禁用了阴影贴图的自动更新(*shadowMap.autoUpdate = false*), 那么想要在下一次渲染时更新阴影的话就需要将此值设为*true*
- [page:Integer type]:
定义阴影贴图类型 (未过滤, 关闭部分过滤, 关闭部分双线性过滤), 可选值有:
定义渲染器是否应对对象进行排序。默认是*true*.
说明: 排序用于尝试正确渲染出具有一定透明度的对象。根据定义,排序可能不总是有用。根据应用的需求,可能需要关闭排序并使其他方法来处理透明度的渲染,例如,
手动确定每个对象的渲染顺序。
包含设置[page:WebGLRenderer.context]状态的各种属性的函数。
默认是[page:Renderer NoToneMapping]。查看[page:Renderer Renderer constants]以获取其它备选项
色调映射的曝光级别。默认是*1*
Provides access to the WebXR related [page:WebXRManager interface] of the renderer.
告诉渲染器清除颜色、深度或模板缓存. 此方法将颜色缓存初始化为当前颜色。参数们默认都是*true*
清除颜色缓存。 相当于调用[page:WebGLRenderer.clear .clear]( true, false, false )
清除深度缓存。相当于调用[page:WebGLRenderer.clear .clear]( false, true, false )
清除模板缓存。相当于调用[page:WebGLRenderer.clear .clear]( false, false, true )
使用相机编译场景中的所有材质。这对于在首次渲染之前预编译着色器很有用。
将当前WebGLFramebuffer中的像素复制到2D纹理中。可访问[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/copyTexImage2D WebGLRenderingContext.copyTexImage2D].
将纹理的所有像素复制到一个已有的从给定位置开始的纹理中。可访问[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texSubImage2D WebGLRenderingContext.texSubImage2D].
处理当前的渲染环境
模拟WebGL环境的丢失。需要支持 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WEBGL_lose_context WEBGL_lose_context] 扩展才能用。
模拟WebGL环境的恢复。需要支持 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WEBGL_lose_context WEBGL_lose_context] 扩展才能用。
返回一个表示当前alpha值的[page:Float float],范围0到1
返回一个表示当前颜色值的[page:Color THREE.Color]实例
返回当前WebGL环境
返回一个对象,这个对象中存有在WebGL环境在创建的时候所设置的属性
Returns the current active cube face.
Returns the current active mipmap level.
如果当前存在[page:RenderTarget RenderTarget],则返回该值;否则返回*null*。
返回当前视口
返回一个包含渲染器绘图缓存宽度和高度(单位像素)的对象。
返回当前使用设备像素比
返回包含渲染器输出canvas的宽度和高度(单位像素)的对象。
初始化给定的纹理。用于预加载纹理而不是等到第一次渲染(可能会由于解码和 GPU 上传的开销而导致明显的延迟).
将GL状态重置为默认值。WebGL环境丢失时会内部调用
buffer - Uint8Array is the only destination type supported in all cases, other types are renderTarget and platform dependent. See [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/1.0/#5.14.12 WebGL spec] for details.
将renderTarget中的像素数据读取到传入的缓冲区中。这是[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/readPixels WebGLRenderingContext.readPixels]()的包装器
示例:[example:webgl_interactive_cubes_gpu interactive / cubes / gpu]
For reading out a [page:WebGLCubeRenderTarget WebGLCubeRenderTarget] use the optional parameter activeCubeFaceIndex to determine which face should be read.
用相机([page:Camera camera])渲染一个场景([page:Scene scene])或是其它类型的[page:Object3D object]。
渲染一般是在canvas上完成的,或者是[page:WebGLRenderTarget renderTarget](如果有指定)
如果[page:Boolean forceClear]值是*true*,那么颜色、深度及模板缓存将会在渲染之前清除,即使渲染器的[page:WebGLRenderer.autoClear autoClear]属性值是false
即便forceClear设为true, 也可以通过将[page:WebGLRenderer.autoClearColor autoClearColor]、[page:WebGLRenderer.autoClearStencil autoClearStencil]或[page:WebGLRenderer.autoClearDepth autoClearDepth]属性的值设为false来阻止对应缓存被清除。
可用于重置内部 WebGL 状态。此方法主要与跨多个 WebGL 库共享单个 WebGL 上下文的应用程序相关。
[page:Function callback] — 每个可用帧都会调用的函数。 如果传入‘null’,所有正在进行的动画都会停止。
可用来代替[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/window/requestAnimationFrame requestAnimationFrame]的内置函数. 对于WebXR项目,必须使用此函数。
设置alpha。合法参数是一个*0.0*到 *1.0*之间的浮点数
设置颜色及其透明度
设置设备像素比。通常用于避免HiDPI设备上绘图模糊
renderTarget -- 需要被激活的[page:WebGLRenderTarget renderTarget](可选)。若此参数为空,则将canvas设置成活跃render target。
activeCubeFace -- Specifies the active cube side (PX 0, NX 1, PY 2, NY 3, PZ 4, NZ 5) of [page:WebGLCubeRenderTarget]. When passing a [page:WebGLArrayRenderTarget] or [page:WebGL3DRenderTarget] this indicates the z layer to render in to (optional).
activeMipmapLevel -- Specifies the active mipmap level (optional).
该方法设置活跃rendertarget。
将剪裁区域设为(x, y)到(x + width, y + height) Sets the scissor area from
启用或禁用剪裁检测. 若启用,则只有在所定义的裁剪区域内的像素才会受之后的渲染器影响。
将输出canvas的大小调整为(width, height)并考虑设备像素比,且将视口从(0, 0)开始调整到适合大小 将[page:Boolean updateStyle]设置为false以阻止对canvas的样式做任何改变。
将视口大小设置为(x, y)到 (x + width, y + height).
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]