[page:Object3D] →

精灵([name])

精灵是一个总是面朝着摄像机的平面,通常含有使用一个半透明的纹理。

精灵不会投射任何阴影,即使设置了castShadow = true也将不会有任何效果。

代码示例

const map = new THREE.TextureLoader().load( "sprite.png" ); const material = new THREE.SpriteMaterial( { map: map } ); const sprite = new THREE.Sprite( material ); scene.add( sprite );

构造器

[name]( [param:Material material] )

[page:Material material] - (可选值)是[page:SpriteMaterial]的一个实例。 默认值是一个白色的[page:SpriteMaterial]。

创建一个新的[name]。

属性

共有属性请参见其基类[page:Object3D]。

[property:Boolean isSprite]

Read-only flag to check if a given object is of type [name].

[property:SpriteMaterial material]

[page:SpriteMaterial]的一个实例,定义了这个对象的外观。默认值是一个白色的[page:SpriteMaterial]。

[property:Vector2 center]

这个精灵的锚点,也就是精灵旋转时,围绕着旋转的点。当值为(0.5,0.5)时,对应着这个精灵的中心点;当值为(0,0)时,对应着这个精灵左下角的点。
其默认值是(0.5,0.5)。

方法

共有方法请参见其基类[page:Object3D]。

[method:Sprite clone]()

返回当前Sprite对象的一个克隆及其任何后代。

[method:this copy]( [param:Sprite sprite] )

将前一个Sprite对象的属性复制给当前的这个对象。

[method:undefined raycast]( [param:Raycaster raycaster], [param:Array intersects] )

在投射的光线和精灵之前产生交互。[page:Raycaster.intersectObject]将会调用这个方法。 在对sprite进行射线投射之前,射线投射必须通过调用[page:Raycaster.setFromCamera]()来初始化。

源代码

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]