一种使用[page:Sprite]的材质。
const map = new THREE.TextureLoader().load( 'textures/sprite.png' );
const material = new THREE.SpriteMaterial( { map: map, color: 0xffffff } );
const sprite = new THREE.Sprite( material );
sprite.scale.set(200, 200, 1)
scene.add( sprite );
[example:webgl_raycaster_sprite WebGL / raycast / sprite]
[example:webgl_sprites WebGL / sprites]
[example:svg_sandbox SVG / sandbox]
[page:Object parameters] - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。
材质的任何属性都可以从此处传入(包括从[page:Material] 和 [page:ShaderMaterial]继承的任何属性)。
属性[page:Hexadecimal color]例外,其可以作为十六进制字符串传递,默认情况下为 *0xffffff*(白色),
内部调用[page:Color.set](color)。
SpriteMaterials不会被[page:Material.clippingPlanes]裁剪。
共有属性请参见其基类[page:Material]。
alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
默认值为null。
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
材质的颜色([page:Color]),默认值为白色 (0xffffff)。 [page:.map]会和 color 相乘。
材质是否受雾影响。默认为*true*。
Read-only flag to check if a given object is of type [name].
颜色贴图。可以选择包括一个alpha通道,通常与[page:Material.transparent .transparent] 或[page:Material.alphaTest .alphaTest]。默认为null。
sprite的转动,以弧度为单位。默认值为0。
精灵的大小是否会被相机深度衰减。(仅限透视摄像头。)默认为*true*。
定义此材质是否透明。默认值为 *true*。
共有方法请参见其基类[page:Material]。
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]