<!DOCTYPE html> <html lang="zh"> <head> <meta charset="utf-8" /> <base href="../../../" /> <script src="page.js"></script> <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> </head> <body> [page:Object3D] → [page:Light] → <h1>平行光([name])</h1> <p class="desc"> 平行光是沿着特定方向发射的光。这种光的表现像是无限远,从它发出的光线都是平行的。常常用平行光来模拟太阳光 的效果; 太阳足够远,因此我们可以认为太阳的位置是无限远,所以我们认为从太阳发出的光线也都是平行的。<br /><br /> 平行光可以投射阴影 - 跳转至 [page:DirectionalLightShadow] 查看更多细节。 </p> <h2>关于位置、目标和旋转说明</h2> <p> Three.js 的平行光常见的困惑是设置旋转没有效果。这是因为 three.js 的平行光类似与其他引擎的"目标平行光"。 <br /><br /> 这意味着它的方向是从一个平行光的位置 [page:Object3D.position position] 到 [page:.target target]的位置。 (而不是一个只有旋转分量的'自由平行光')。<br /><br /> 这样做的原因是为了让光线投射阴影。[page:.shadow shadow]摄像机需要一个位置来计算阴影。<br /><br /> 有关更新目标的详细信息,请参阅 [page:.target target] 下面的目标属性。 </p> <h2>代码示例</h2> <code> // White directional light at half intensity shining from the top. const directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.5 ); scene.add( directionalLight ); </code> <h2>例子</h2> <p> [example:misc_controls_fly controls / fly ]<br /> [example:webgl_effects_parallaxbarrier effects / parallaxbarrier ]<br /> [example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br /> [example:webgl_geometry_extrude_splines geometry / extrude / splines ]<br /> [example:webgl_materials_bumpmap materials / bumpmap ] </p> <h2>构造器</h2> <h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity] )</h3> <p> [page:Integer color] - (可选参数) 16进制表示光的颜色。 缺省值为 0xffffff (白色)。<br /> [page:Float intensity] - (可选参数) 光照的强度。缺省值为1。<br /><br /> 创建一个新的 [name]。 </p> <h2>属性</h2> <p>公共属性请查看基类 [page:Light Light]。</p> <h3>[property:Boolean castShadow]</h3> <p> 如果设置为 *true* 该平行光会产生动态阴影。 警告: 这样做的代价比较高而且需要一直调整到阴影看起来正确. 查看 [page:DirectionalLightShadow] 了解详细信息。该属性默认为 *false*。 </p> <h3>[property:Boolean isDirectionalLight]</h3> <p> Read-only flag to check if a given object is of type [name]. </p> <h3>[property:Vector3 position]</h3> <p> 假如这个值设置等于 [page:Object3D.DefaultUp] (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。 </p> <h3>[property:DirectionalLightShadow shadow]</h3> <p> 这个 [page:DirectionalLightShadow] 对象用来计算该平行光产生的阴影。 </p> <h3>[property:Object3D target]</h3> <p> 平行光的方向是从它的位置到目标位置。默认的目标位置为原点 *(0,0,0)*。<br /> 注意: 对于目标的位置,要将其更改为除缺省值之外的任何位置,它必须被添加到 [page:Scene scene] 场景中去。 </p> <code> scene.add( light.target ); </code> <p> 这使得属性target中的 [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] 会每帧自动更新。 <br /><br /> 它也可以设置target为场景中的其他对象(任意拥有 [page:Object3D.position position] 属性的对象), 示例如下: </p> <code> const targetObject = new THREE.Object3D(); scene.add(targetObject); light.target = targetObject; </code> <p> 完成上述操作后,平行光现在就可以追踪到目标对像了。 </p> <h2>方法</h2> <p>公共方法请查看基类 [page:Light Light]。</p> <h3>[method:this copy]( [param:DirectionalLight source] )</h3> <p> 复制 source 的值到这个平行光源对象。 </p> <h2>源码</h2> <p> [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] </p> </body> </html>