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	</head>
	<body>
		<h1>Constantes do WebGLRenderer</h1>

		<h2>Modos de Eliminação de Faces (Cull Face Modes)</h2>
		<code>
		THREE.CullFaceNone
		THREE.CullFaceBack
		THREE.CullFaceFront
		THREE.CullFaceFrontBack
		</code>
		<p>
		[page:constant CullFaceNone] desativa a eliminação de faces.<br />
		[page:constant CullFaceBack] elimina as faces traseiras (padrão)<br />
		[page:constant CullFaceFront] elimina faces frontais.<br />
		[page:constant CullFaceFrontBack] elimina as faces frontal e traseira.
		</p>

		<h2>Tipos de Sombra (Shadow Types)</h2>
		<code>
		THREE.BasicShadowMap
		THREE.PCFShadowMap
		THREE.PCFSoftShadowMap
		THREE.VSMShadowMap
		</code>
		<p>
		Definem a propriedade [page:WebGLRenderer.shadowMap.type shadowMap.type] do WebGLRenderer.<br /><br />

		[page:constant BasicShadowMap] fornece mapas de sombra não filtrados - mais rápido, mas de menor qualidade.<br />
		[page:constant PCFShadowMap] filtra mapas de sombra usando o algoritmo Percentage-Closer Filtering (PCF) (padrão).<br />
		[page:constant PCFSoftShadowMap] filtra mapas de sombra usando o algoritmo Percentage-Closer Filtering (PCF) com melhores sombras suaves, especialmente ao usar mapas de sombra de baixa resolução.<br />
		[page:constant VSMShadowMap] filtra mapas de sombra usando o algoritmo Variance Shadow Map (VSM). Ao usar o VSMShadowMap, todos os receptores de sombra também projetarão sombras.
		</p>

		<h2>Mapeamento de Tom (Tone Mapping)</h2>
		<code>
		THREE.NoToneMapping
		THREE.LinearToneMapping
		THREE.ReinhardToneMapping
		THREE.CineonToneMapping
		THREE.ACESFilmicToneMapping
		THREE.CustomToneMapping
		</code>
		<p>
		Eles definem a propriedade [page:WebGLRenderer.toneMapping toneMapping] do WebGLRenderer.
		Isso é usado para aproximar a aparência da faixa dinâmica alta (HDR) no
		médio da faixa dinâmica baixa de um monitor de computador padrão ou tela de dispositivo móvel.
		</p>
		<p>
		THREE.LinearToneMapping, THREE.ReinhardToneMapping, THREE.CineonToneMapping e THREE.ACESFilmicToneMapping são implementações internas de mapeamento de tom.
		THREE.CustomToneMapping espera uma implementação personalizada modificando o código GLSL do sombreador de fragmento do material.  
		Vejo o exemplo [example:webgl_tonemapping WebGL / tonemapping].
		</p>

		<h2>Source</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
		</p>
	</body>
</html>