<!DOCTYPE html> <html lang="it"> <head> <meta charset="utf-8" /> <base href="../../../" /> <script src="page.js"></script> <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> </head> <body> [page:Texture] → <h1>[name]</h1> <p class="desc"> Crea una texture basata su dati in forma compressa, per esempio per un file [link:https://en.wikipedia.org/wiki/DirectDraw_Surface DDS].<br /><br /> Da utilizzare con [page:CompressedTextureLoader CompressedTextureLoader]. </p> <h2>Costruttore</h2> <h3>[name]( [param:Array mipmaps], [param:Number width], [param:Number height], [param:Constant format], [param:Constant type], [param:Constant mapping], [param:Constant wrapS], [param:Constant wrapT], [param:Constant magFilter], [param:Constant minFilter], [param:Number anisotropy] )</h3> <p> [page:Array mipmaps] -- L'array mipmap dovrebbe contenere oggetti con dati, larghezza e altezza. Le mipmap dovrebbero essere del formato e del tipo corretti.<br /> [page:Number width] -- La larghezza della mipmap più grande.<br /> [page:Number height] -- L'altezza della mipmap più grande.<br /> [page:Constant format] -- Il formato utilizzato nelle mipmap. Vedi [page:Textures ST3C Compressed Texture Formats], [page:Textures PVRTC Compressed Texture Formats] e [page:Textures ETC Compressed Texture Format] per altre scelte.<br /> [page:Constant type] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.UnsignedByteType]. Vedi [page:Textures type constants] per altre scelte.<br /> [page:Constant mapping] -- Come l'immagine viene applicata all'oggetto. Un tipo di oggetto di [page:Textures THREE.UVMapping]. Vedi [page:Textures mapping constants] per altre scelte.<br /> [page:Constant wrapS] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping]. Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br /> [page:Constant wrapT] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping]. Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br /> [page:Constant magFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre più di un pixel. Il valore predefinito è [page:Textures THREE.LinearFilter]. Vedi [page:Textures magnification filter constants] per altre scelte.<br /> [page:Constant minFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre meno di un pixel. Il valore predefinito è [page:Textures THREE.LinearMipmapLinearFilter]. Vedi [page:Textures minification filter constants] per altre scelte.<br /> [page:Number anisotropy] -- Il numero di campioni prelevati lungo l'asse attravero il pixel che ha la densità di texel più alta. Per impostazione predefinita, questo valore è 1. Un valore più alto fornisce un risultato meno sfuocato rispetto ad una mipmap di base, a costo di utilizzare più campioni di texture. Usa [page:WebGLrenderer.getMaxAnisotropy renderer.getMaxAnisotropy]() per trovare il valore di anisotropia massimo valido per la GPU; questo valore è solitamente una potenza di 2.<br /><br /> </p> <h2>Proprietà</h2> <p> Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni. </p> <h3>[property:Boolean flipY]</h3> <p> False per impostazione predefinita. Capovolgere le texture non funziona per le texture compresse. </p> <h3>[property:Boolean generateMipmaps]</h3> <p> False per impostazione predefinita. I mipmap non possono essere generati per le texture compresse. </p> <h3>[property:Boolean isCompressedTexture]</h3> <p> Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name]. </p> <h2>Metodi</h2> <p> Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni. </p> <h2>Source</h2> <p> [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] </p> </body> </html>