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	</head>
	<body>
		[page:Texture] &rarr;

		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">
			Crea una texture basata su dati in forma compressa, per esempio per un file 
			[link:https://en.wikipedia.org/wiki/DirectDraw_Surface DDS].<br /><br />

			Da utilizzare con [page:CompressedTextureLoader CompressedTextureLoader].
		</p>


		<h2>Costruttore</h2>


		<h3>[name]( [param:Array mipmaps], [param:Number width], [param:Number height], [param:Constant format], [param:Constant type], [param:Constant mapping], [param:Constant wrapS], [param:Constant wrapT], [param:Constant magFilter], [param:Constant minFilter], [param:Number anisotropy] )</h3>
		<p>
		[page:Array mipmaps] -- L'array mipmap dovrebbe contenere oggetti con dati, larghezza e altezza. Le mipmap dovrebbero essere del formato e del tipo corretti.<br />

		[page:Number width] -- La larghezza della mipmap più grande.<br />

		[page:Number height] -- L'altezza della mipmap più grande.<br />

		[page:Constant format] -- Il formato utilizzato nelle mipmap.
		Vedi [page:Textures ST3C Compressed Texture Formats],
		[page:Textures PVRTC Compressed Texture Formats] e
		[page:Textures ETC Compressed Texture Format] per altre scelte.<br />

		[page:Constant type] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.UnsignedByteType].
		Vedi [page:Textures type constants] per altre scelte.<br />

		[page:Constant mapping] --  Come l'immagine viene applicata all'oggetto. Un tipo di oggetto di [page:Textures THREE.UVMapping].
		Vedi [page:Textures mapping constants] per altre scelte.<br />

		[page:Constant wrapS] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
		Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br />

		[page:Constant wrapT] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
		Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br />

		[page:Constant magFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre più di un pixel.
		Il valore predefinito è [page:Textures THREE.LinearFilter]. Vedi [page:Textures magnification filter constants] per altre scelte.<br />

		[page:Constant minFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre meno di un pixel.
		Il valore predefinito è [page:Textures THREE.LinearMipmapLinearFilter]. Vedi [page:Textures minification filter constants] per altre scelte.<br />

		[page:Number anisotropy] -- Il numero di campioni prelevati lungo l'asse attravero il pixel che ha la densità di texel più alta.
		Per impostazione predefinita, questo valore è 1. Un valore più alto fornisce un risultato meno sfuocato rispetto ad una mipmap di base, 
		a costo di utilizzare più campioni di texture. Usa [page:WebGLrenderer.getMaxAnisotropy renderer.getMaxAnisotropy]() 
		per trovare il valore di anisotropia massimo valido per la GPU; questo valore è solitamente una potenza di 2.<br /><br />
		</p>


		<h2>Proprietà</h2>

		<p>
    	Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni.
    </p>

		<h3>[property:Boolean flipY]</h3>

		<p>
			False per impostazione predefinita. Capovolgere le texture non funziona per le texture compresse.
		</p>

		<h3>[property:Boolean generateMipmaps]</h3>

		<p>
			False per impostazione predefinita. I mipmap non possono essere generati per le texture compresse.
		</p>

		<h3>[property:Boolean isCompressedTexture]</h3>
		<p>
			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
		</p>

		<h2>Metodi</h2>

    <p>
			Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.
    </p>

		<h2>Source</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>