Crea un array di texture 2D basato su dati in forma compressa, ad esempio da un file [link:https://en.wikipedia.org/wiki/DirectDraw_Surface DDS].
Da utilizzare con [page:CompressedTextureLoader CompressedTextureLoader].
[page:Array mipmaps] -- L'array mipmap dovrebbe contenere oggetti con dati, larghezza e altezza. Le mipmap dovrebbero essere del formato e del tipo corretti.
[page:Number width] -- La larghezza della mipmap più grande.
[page:Number height] -- L'altezza della mipmap più grande.
[page:Number depth] -- La profondità della mipmap più grande.
[page:Constant format] -- Il formato utilizzato nelle mipmap.
Vedi [page:Textures ST3C Compressed Texture Formats],
[page:Textures PVRTC Compressed Texture Formats] e
[page:Textures ETC Compressed Texture Format] per altre scelte.
[page:Constant type] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.UnsignedByteType].
Vedi [page:Textures type constants] per altre scelte.
Vedi la classe base [page:CompressedTexture CompressedTexture] per le proprietà comuni.
Questa proprietà definisce come la texture viene wrappata nella direzione della profondità.
Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping], in cui il bordo è bloccato ai texel del bordo esterno.
Le altre due scelte sono [page:Textures THREE.RepeatWrapping] e [page:Textures THREE.MirroredRepeatWrapping].
Vedi la pagina [page:Textures texture constants] per i dettagli.
Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
Vedi la classe base [page:CompressedTexture CompressedTexture] per i metodi comuni.
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]