<!DOCTYPE html> <html lang="it"> <head> <meta charset="utf-8" /> <base href="../../../" /> <script src="page.js"></script> <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> </head> <body> <h1>[name]</h1> <p class="desc"> Classe che rappresenta un [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_space vettore] 3D. Un vettore 3D è una tripletta ordinata di numeri (etichettati con x, y e z), che può essere utilizzata per rappresentare una serie di cose, come: </p> <ul> <li> Un punto nello spazio 3D. </li> <li> Una direzione e lunghezza nello spazio 3D. In three.js la lunghezza sarà sempre la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance distanza Euclidea] (distanza in liena retta) da `(0, 0, 0)` a `(x, y, z)` e anche la direzione viene misurata da `(0, 0, 0)` verso `(x, y, z)`. </li> <li> Qualsiasi tripletta di numeri ordinata arbitrariamente. </li> </ul> <p> Ci sono altre cose che possono essere rappresentate da un vettore 3D, come i vettori di quantità di moto e così via, tuttavia questi sono gli usi comuni in three.js. </p> <p> L'iterazione di un'istanza [name] produrrà i suoi componenti `(x, y, z)` nell'ordine corrispondente. </p> <h2>Codice di Esempio</h2> <code> const a = new THREE.Vector3( 0, 1, 0 ); // nessun argomento; sarà inizializzato a (0, 0, 0) const b = new THREE.Vector3( ); const d = a.distanceTo( b ); </code> <h2>Costruttore</h2> <h3>[name]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] )</h3> <p> [page:Float x] - il valore x di questo vettore. Il valore predefinito è `0`.<br /> [page:Float y] - il valore y di questo vettore. Il valore predefinito è `0`.<br /> [page:Float z] - il valore z di questo vettore. Il valore predefinito è `0`.<br /><br /> Crea un nuovo [name]. </p> <h2>Proprietà</h2> <h3>[property:Boolean isVector3]</h3> <p> Flag di sola lettura per verificare che l'oggetto dato sia di tipo [name]. </p> <h3>[property:Float x]</h3> <h3>[property:Float y]</h3> <h3>[property:Float z]</h3> <h2>Metodi</h2> <h3>[method:this add]( [param:Vector3 v] )</h3> <p>Aggiunge [page:Vector3 v] a questo vettore.</p> <h3>[method:this addScalar]( [param:Float s] )</h3> <p>Aggiunge il valore scalare [page:Float s] ai valori [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore.</p> <h3>[method:this addScaledVector]( [param:Vector3 v], [param:Float s] )</h3> <p>Aggiunge il multiplo di [page:Vector3 v] e [page:Float s] a questo vettore.</p> <h3>[method:this addVectors]( [param:Vector3 a], [param:Vector3 b] )</h3> <p>Imposta questo vettore a [page:Vector3 a] + [page:Vector3 b].</p> <h3>[method:this applyAxisAngle]( [param:Vector3 axis], [param:Float angle] )</h3> <p> [page:Vector3 axis] - Un [page:Vector3] normalizzato.<br /> [page:Float angle] - Un angolo in radianti.<br /><br /> Applica una rotazione specifica da un asse e un angolo a questo vettore. </p> <h3>[method:this applyEuler]( [param:Euler euler] )</h3> <p> Applica la trasformazione di Eulero a questo vettore convertendo l'oggetto [page:Euler Eulero] a un [page:Quaternion Quaternione] e applicandolo. </p> <h3>[method:this applyMatrix3]( [param:Matrix3 m] )</h3> <p>Moltiplica questo vettore per [page:Matrix3 m]</p> <h3>[method:this applyMatrix4]( [param:Matrix4 m] )</h3> <p> Moltiplica questo vettore (con un 1 implicito come quarto componente) per m, e divide per prospettiva. </p> <h3>[method:this applyNormalMatrix]( [param:Matrix3 m] )</h3> <p>Moltiplica questo vettore per la matrice normale [page:Matrix3 m] e normalizza il risultato.</p> <h3>[method:this applyQuaternion]( [param:Quaternion quaternion] )</h3> <p> Applica una trasformata [page:Quaternion Quaternione] a questo vettore. </p> <h3>[method:Float angleTo]( [param:Vector3 v] )</h3> <p> Restituisce l'angolo tra questo vettore e il vettore [page:Vector3 v] in radianti. </p> <h3>[method:this ceil]()</h3> <p> I componenti [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore vengono arrotondati per eccesso al valore intero più vicino. </p> <h3>[method:this clamp]( [param:Vector3 min], [param:Vector3 max] )</h3> <p> [page:Vector3 min] - i valori minimi [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z].<br /> [page:Vector3 max] - i valori massimi [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] nell'intervallo desiderato.<br /><br /> Se il valore x, y o z di questo vettore è maggiore del valore di x, y o z del vettore massimo, verrà sostuito dal corrispondente valore.<br /><br /> Se il valore x, y o z di questo vettore è minore del valore di x, y o z del vettore minimo, verrà sostuito dal corrispondente valore. </p> <h3>[method:this clampLength]( [param:Float min], [param:Float max] )</h3> <p> [page:Float min] - il valore minimo a cui verrà fissata la lunghezza. <br /> [page:Float max] - il valore massimo a cui verrà fissata la lunghezza.<br /><br /> Se la lunghezza di questo vettore è maggiore del valore massimo, il vettore verrà sostituito in modo che la sua lunghezza sia il valore massimo.<br /><br /> Se la lunghezza di questo vettore è minore del valore minimo, il vettore verrà sostituito in modo che la sua lunghezza sia il valore minimo. </p> <h3>[method:this clampScalar]( [param:Float min], [param:Float max] )</h3> <p> [page:Float min] - il valore minimo a cui verranno fissati i componenti.<br /> [page:Float max] - il valore massimo a cui verranno fissati i componenti.<br /><br /> Se i valori di x, y o z di questo vettore sono maggiori del valore massimo, verranno sostuiti dal valore massimo.<br /><br /> Se i valori di x, y o z di questo vettore sono minori del valore minimo, verranno sostuiti dal valore minimo. </p> <h3>[method:Vector3 clone]()</h3> <p> Restituisce un nuovo Vector3 con gli stessi valori [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo. </p> <h3>[method:this copy]( [param:Vector3 v] )</h3> <p> Copia i valori delle proprietà [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] del vettore passato in questo vettore. </p> <h3>[method:this cross]( [param:Vector3 v] )</h3> <p> Imposta questo vettore come [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product prodotto vettoriale] di se stesso e [page:Vector3 v]. </p> <h3>[method:this crossVectors]( [param:Vector3 a], [param:Vector3 b] )</h3> <p> Imposta questo vettore come [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product prodotto vettoriale] di [page:Vector3 a] e [page:Vector3 b]. </p> <h3>[method:Float distanceTo]( [param:Vector3 v] )</h3> <p>Calcola la distanza da questo vettore e [page:Vector3 v].</p> <h3>[method:Float manhattanDistanceTo]( [param:Vector3 v] )</h3> <p> Calcola la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry distanza Manhattan] tra questo vettore e [page:Vector3 v]. </p> <h3>[method:Float distanceToSquared]( [param:Vector3 v] )</h3> <p> Calcola la distanza al quadrato da questo vettore a [page:Vector3 v]. Se stai semplicemente confrontando la distanza con un'altra distanza, dovresti invece confrontare la distanza al quadrato poiché è leggermente più efficiente da calcolare. </p> <h3>[method:this divide]( [param:Vector3 v] )</h3> <p>Divide questo vettore per [page:Vector3 v].</p> <h3>[method:this divideScalar]( [param:Float s] )</h3> <p> Divide questo vettore per lo scalare [page:Float s]. </p> <h3>[method:Float dot]( [param:Vector3 v] )</h3> <p> Calcola il [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Dot_product prodotto scalare] di questo vettore e [page:Vector3 v]. </p> <h3>[method:Boolean equals]( [param:Vector3 v] )</h3> <p>Restituisce `true` se i componenti di questo vettore e [page:Vector3 v] sono strettamente uguali; `false` altrimenti.</p> <h3>[method:this floor]()</h3> <p>I componenti di questo vettore vengono arrotondati per difetto al valore intero più vicino.</p> <h3>[method:this fromArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3> <p> [page:Array array] - l'array sorgente.<br /> [page:Integer offset] - (opzionale) l'offset nell'array. Il valore predefinito è 0.<br /><br /> Imposta il valore [page:.x x] di questo vettore su `array[ offset + 0 ]`, il valore [page:.y y] su `array[ offset + 1 ]` e il valore [page:.z z] su `array[ offset + 2 ]`. </p> <h3>[method:this fromBufferAttribute]( [param:BufferAttribute attribute], [param:Integer index] )</h3> <p> [page:BufferAttribute attribute] - l'attributo sorgente.<br /> [page:Integer index] - l'indice nell'attributo.<br /><br /> Imposta i valori [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore nell'[page:BufferAttribute attributo]. </p> <h3>[method:Float getComponent]( [param:Integer index] )</h3> <p> [page:Integer index] - 0, 1 o 2.<br /><br /> Se l'indice è uguale a 0 restituisce il valore [page:.x x]. <br /> Se l'indice è uguale a 1 restituisce il valore [page:.y y]. <br /> Se l'indice è uguale a 2 restituisce il valore [page:.z z]. </p> <h3>[method:Float length]()</h3> <p>Calcola la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance lunghezza Euclidea] (lunghezza in linea retta) da (0, 0, 0) a (x, y, z).</p> <h3>[method:Float manhattanLength]()</h3> <p> Calcola la [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry lunghezza Manhattan] di questo vettore. </p> <h3>[method:Float lengthSq]()</h3> <p> Calcola il quadrato della [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance lunghezza Euclidea] (lunghezza in linea retta) da (0, 0, 0) a (x, y, z). Se stai comparando le lunghezze dei vettori, dovresti invece confrontare la lunghezza quadrata poiché è leggermente più efficiente da calcolare. </p> <h3>[method:this lerp]( [param:Vector3 v], [param:Float alpha] )</h3> <p> [page:Vector3 v] - [page:Vector3] verso in cui interpolare.<br /> [page:Float alpha] - fattore di interpolazione, tipicamente nell'intervallo chiuso `[0, 1]`.<br /><br /> Interpola linearmente tra questo vettore e [page:Vector3 v], dove alfa è la distanza percentuale lungo la linea - alfa = 0 sarà questo vettore e alfa = 1 sarà [page:Vector3 v]. </p> <h3>[method:this lerpVectors]( [param:Vector3 v1], [param:Vector3 v2], [param:Float alpha] )</h3> <p> [page:Vector3 v1] - il [page:Vector3] iniziale.<br /> [page:Vector3 v2] - [page:Vector3] verso cui interpolare.<br /> [page:Float alpha] - fattore di interpolazione, tipicamente nell'intervallo chiuso `[0, 1]`.<br /><br /> Imposta questo vettore per essere il vettore lineare interpolato tra [page:Vector3 v1] e [page:Vector3 v2] dove alfa è la distanza percentuale lungo la linea che collega i due vettori - alfa = 0 sarà [page:Vector3 v1] e alfa = 1 sarà [page:Vector3 v2]. </p> <h3>[method:this max]( [param:Vector3 v] )</h3> <p> Se il valore x, y o z di questo vettore è minore del valore x, y o z di [page:Vector3 v], sostituisce questo valore con il valore massimo corrispondente. </p> <h3>[method:this min]( [param:Vector3 v] )</h3> <p> Se il valore x, y o z di questo vettore è maggiore del valore x, y o z di [page:Vector3 v], sostituisce questo valore con il valore minimo corrispondente. </p> <h3>[method:this multiply]( [param:Vector3 v] )</h3> <p>Moltiplica questo vettore per [page:Vector3 v].</p> <h3>[method:this multiplyScalar]( [param:Float s] )</h3> <p>Moltiplica questo vettore per lo scalare [page:Float s].</p> <h3>[method:this multiplyVectors]( [param:Vector3 a], [param:Vector3 b] )</h3> <p>Imposta questo vettore uguale a [page:Vector3 a] * [page:Vector3 b], dal punto di vista dei componenti.</p> <h3>[method:this negate]()</h3> <p>Inverte questo vettore - cioè imposta x = -x, y = -y e z = -z.</p> <h3>[method:this normalize]()</h3> <p> Converte questo vettore in un [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Unit_vector vettore unitario] - cioè, lo imposta uguale ad un vettore con la stessa direzione di questo, ma con [page:.length lunghezza] 1. </p> <h3>[method:this project]( [param:Camera camera] )</h3> <p> [page:Camera camera] — telecamera da utilizzare nella proiezione.<br /><br /> Proietta questo vettore dallo spazio world nello spazio delle coordinate normalizzate del dispositivo (NDC) della telecamera. </p> <h3>[method:this projectOnPlane]( [param:Vector3 planeNormal] )</h3> <p> [page:Vector3 planeNormal] - Un vettore che rappresenta un piano normale.<br /><br /> [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_projection Proietta] questo vettore su un piano sottraendo questo vettore proiettato sulla normale del piano da questo vettore. </p> <h3>[method:this projectOnVector]( [param:Vector3 v] )</h3> <p>[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_projection Proietta] questo vettore in [page:Vector3 v].</p> <h3>[method:this reflect]( [param:Vector3 normal] )</h3> <p> [page:Vector3 normal] - la normale al piano riflettente.<br /><br /> Riflette questo vettore fuori dal piano ortogonale alla [page:Vector3 normale]. Si suppone che la normale abbia lunghezza unitaria. </p> <h3>[method:this round]()</h3> <p>I componenti di questo vettore vengono arrotondati al valore intero più vicino.</p> <h3>[method:this roundToZero]()</h3> <p> I componenti di questo vettore vengono arrotondati verso zero (per eccesso se negativo, per difetto se positivo) a un valore intero. </p> <h3>[method:this set]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] )</h3> <p>Imposta i componenti [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore.</p> <h3>[method:this setComponent]( [param:Integer index], [param:Float value] )</h3> <p> [page:Integer index] - 0, 1 o 2.<br /> [page:Float value] - [page:Float]<br /><br /> Se l'indice è uguale a 0 imposta [page:.x x] a [page:Float value]. <br /> Se l'indice è uguale a 1 imposta [page:.y y] a [page:Float value]. <br /> Se l'indice è uguale a 2 imposta [page:.z z] a [page:Float value]. </p> <h3>[method:this setFromCylindrical]( [param:Cylindrical c] )</h3> <p> Imposta questo vettore dalle coordinate cilindriche [page:Cylindrical c]. </p> <h3>[method:this setFromCylindricalCoords]( [param:Float radius], [param:Float theta], [param:Float y] )</h3> <p>Imposta questo vettore dalle coordinate cilindriche [page:Cylindrical radius], [page:Cylindrical theta] and [page:Cylindrical y].</p> <h3>[method:this setFromEuler]( [param:Euler euler] )</h3> <p> Imposta i componenti [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore dai componenti x, y, e z dell'[page:Euler angolo di Eulero] specificato. </p> <h3>[method:this setFromMatrixColumn]( [param:Matrix4 matrix], [param:Integer index] )</h3> <p> Imposta i componenti [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore dalla colonna [page:Integer indice] della [page:Matrix4 matrice]. </p> <h3>[method:this setFromMatrix3Column]( [param:Matrix3 matrix], [param:Integer index] )</h3> <p> Imposta i componenti [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore dalla colonna [page:Integer indice] della [page:Matrix4 matrice]. </p> <h3>[method:this setFromMatrixPosition]( [param:Matrix4 m] )</h3> <p> Imposta questo vettore sugli elementi di posizione della [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transformation_matrix matrice di trasformazione] [page:Matrix4 m]. </p> <h3>[method:this setFromMatrixScale]( [param:Matrix4 m] )</h3> <p> Imposta questo vettore sugli elementi scale della [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transformation_matrix matrice di trasformazione] [page:Matrix4 m]. </p> <h3>[method:this setFromSpherical]( [param:Spherical s] )</h3> <p> Imposta questo vettore dalle coordinate sferiche [page:Spherical s]. </p> <h3>[method:this setFromSphericalCoords]( [param:Float radius], [param:Float phi], [param:Float theta] )</h3> <p>Imposta questo vettore dalle coordinate sferiche [page:Spherical radius], [page:Spherical phi] e [page:Spherical theta].</p> <h3>[method:this setLength]( [param:Float l] )</h3> <p> Imposta questo vettore ad un vettore con la stessa direzione di questo, ma con la [page:.length lunghezza] [page:Float l]. </p> <h3>[method:this setScalar]( [param:Float scalar] )</h3> <p> Imposta i valori [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore tutti ugualmente allo [page:Float scalare]. </p> <h3>[method:this setX]( [param:Float x] )</h3> <p>Sostuisce il valore [page:.x x] di questo vettore con [page:Float x].</p> <h3>[method:this setY]( [param:Float y] )</h3> <p>Sostuisce il valore [page:.y y] di questo vettore con [page:Float y].</p> <h3>[method:this setZ]( [param:Float z] )</h3> <p>Sostuisce il valore [page:.z z] di questo vettore con [page:Float z].</p> <h3>[method:this sub]( [param:Vector3 v] )</h3> <p>Sottrae [page:Vector3 v] da questo vettore.</p> <h3>[method:this subScalar]( [param:Float s] )</h3> <p>Sottrae [page:Float s] dai componenti [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore.</p> <h3>[method:this subVectors]( [param:Vector3 a], [param:Vector3 b] )</h3> <p>Imposta questo vettore a [page:Vector3 a] - [page:Vector3 b].</p> <h3>[method:Array toArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3> <p> [page:Array array] - (opzionale) array per memorizzare questo vettore. Se non viene fornito, verrà creato un nuovo array.<br /> [page:Integer offset] - (opzionale) offset opzionale nell'array.<br /><br /> Restituisce un array [x, y, z], o copia x, y e z nell'[page:Array array] fornito. </p> <h3>[method:this transformDirection]( [param:Matrix4 m] )</h3> <p> Trasforma la direzione di questo vettore da una matrice (3 x 3 in alto a sinistra sottoinsieme di [page:Matrix4 m]) e [page:.normalize normalizza] il risultato. </p> <h3>[method:this unproject]( [param:Camera camera] )</h3> <p> [page:Camera camera] — telecamera da usare nella proiezione.<br /><br /> Proietta questo vettore dallo spazio delle coordinate normalizzate del dispositivo (NDC) della telecamera nello spazio world. </p> <h3>[method:this random]()</h3> <p> Imposta ogni componente di questo vettore ad un valore pseudo random tra 0 e 1, escludendo 1. </p> <h3>[method:this randomDirection]()</h3> <p> Imposta questo vettore su un punto uniformemente casuale su una sfera unitaria. </p> <h2>Source</h2> <p> [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js] </p> </body> </html>