Un oggetto con molte funzioni matematiche di utilità.
[page:Float value] — Valore che deve essere fissato.
[page:Float min] — Valore minimo.
[page:Float max] — Valore massimo.
Fissa il [page:Float value] tra il [page:Float min] e il [page:Float max].
Converte i gradi in radianti.
[page:Integer n], [page:Integer m] - Interi
Calcola il modulo Euclideo di [page:Integer m] % [page:Integer n], che è:
( ( n % m ) + m ) % m
Genera un'[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID] (universally unique identifier).
Restituisce `true` se [page:Number n] è una potenza di 2.
[page:Float x] - Punto di inizio.
[page:Float y] - Punto di fine.
[page:Float value] - Un valore tra l'inizio e la fine.
Restituisce la percentuale nell'intervallo chiuso `[0, 1]` del valore dato tra il punto di inizio e di fine.
[page:Float x] - Punto di inizio.
[page:Float y] - Punto di fine.
[page:Float t] - Fattore di interpolazione nell'intervallo chiuso `[0, 1]`.
Restituisce un valore [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Linear_interpolation interpolato linearmente]
da due punti noti in base all'intervallo dato - [page:Float t] = 0 restituirà [page:Float x]
e [page:Float t] = 1 restituirà [page:Float y].
[page:Float x] - Punto corrente.
[page:Float y] - Punto target.
[page:Float lambda] - Un valore lambda più alto renderà il movimento più improvviso, e un valore più basso renderà il movimento più graduale.
[page:Float dt] - Il tempo delta in secondi.
Interpola in modo fluido un numero da [page:Float x] a [page:Float y] in modo simile ad una molla usando [page:Float dt]
per mantenere il movimento indipendente dalla frequenza dei fotogrammi. Per i dettagli, vedere
[link:http://www.rorydriscoll.com/2016/03/07/frame-rate-independent-damping-using-lerp/ Smorzamento indipendente dalla frequenza dei fotogrammi mediante lerp].
[page:Float x] — Valore da mappare.
[page:Float a1] — Minimo valore per il range A.
[page:Float a2] — Massimo valore per il range A.
[page:Float b1] — Minimo valore per il range B.
[page:Float b2] — Massimo valore per il range B.
Mappa lineare di [page:Float x] dall'intervallo [[page:Float a1], [page:Float a2]] all'intervallo [[page:Float b1], [page:Float b2]].
[page:Float x] — Il valore del pingpong.
[page:Float length] — Il valore positivo a cui la funzione farà pingpong. Il valore predefinito è 1.
Restituisce un valore che alterna tra 0 e [param:Float length].
Restituisce la potenza di 2 più piccola, maggiore o uguale a [page:Number n].
Restituisce la massima potenza di 2, minore o uguale a [page:Number n].
Coverte i radianti in gradi.
Float casuale nell'intervallo [[page:Float low], [page:Float high]].
Float casuale nell'intervallo [- [page:Float range] / 2, [page:Float range] / 2].
Intero casuale nell'intervallo [[page:Float low], [page:Float high]].
Float pseudocasuale deterministico nell'intervallo `[0, 1]`. L'intero [page:Integer seed] è opzionale.
[page:Float x] - Il valore da valutare in base alla sua posizione tra il min e il max.
[page:Float min] - Qualsiasi valore di x sotto il min sarà 0.
[page:Float max] - Qualsiasi valore di x sopra il max sarà 1.
Restituisce un valore compreso tra 0-1 che rappresenta la percentuale di spostamento di x tra il min e il max,
ma attenuata o rallentata quanto più X si avvicina al minimo e al massimo.
Vedi [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Smoothstep Smoothstep] per i dettagli.
[page:Float x] - Il valore da valutare in base alla sua posizione tra il min e il max.
[page:Float min] - Qualsiasi valore di x sotto il min sarà 0.
[page:Float max] - Qualsiasi valore di x sopra il max sarà 1.
Restituisce un valore compreso tra 0-1. Una [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Smoothstep#Variations variazione su smoothstep]
che ha zero derivare di primo e secondo ordine a x=0 e x=1.
[page:Quaternion q] - Il quaternione da impostare.
[page:Float a] - La rotazione applicata al primo asse, in radianti.
[page:Float b] - La rotazione applicata al secondo asse, in radianti.
[page:Float c] - La rotazione applicata al terzo asse, in radianti.
[page:String order] - una stringa che specifica l'ordine degli assi: 'XYX', 'XZX', 'YXY', 'YZY', 'ZXZ', o 'ZYZ'
Imposta il quaternione [page:Quaternion q] dagli [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles angoli di Eulero propri intrinseci] definiti
dagli angoli [page:Float a], [page:Float b], e [page:Float c], e dall'ordine [page:String order].
Le rotazioni vengono applicate agli assi nell'ordine specificato da [page:String order]:
la rotazione per l'angolo [page:Float a] viene applicata per prima, poi l'angolo [page:Float b], infine l'angolo [page:Float c].
Gli angoli sono in radianti.
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]