Crea una texture da utilizzare con un video.
Nota: Dopo l'utilizzo iniziale di una texture, il video non può essere cambiato. Invece, chiama [page:.dispose]() sulla texture e creane una nuova.
		// supponendo che tu abbia creato un elemento video HTML con id="video"
		const video = document.getElementById( 'video' );
		const texture = new THREE.VideoTexture( video );
		
		
			[example:webgl_materials_video materials / video]
			[example:webgl_materials_video_webcam materials / video / webcam]
			[example:webgl_video_kinect video / kinect]
			[example:webgl_video_panorama_equirectangular video / panorama / equirectangular]
			[example:webxr_vr_video vr / video]
		
		[page:Video video] -- L'elemento video da utilizzare come texture. 
		[page:Constant mapping] --	Come l'immagine viene applicata all'oggetto. Un tipo di oggetto di [page:Textures THREE.UVMapping].
		Vedi [page:Textures mapping constants] per altre scelte.
		[page:Constant wrapS] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
		Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.
		[page:Constant wrapT] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
		Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.
		[page:Constant magFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre più di un pixel.
		Il valore predefinito è [page:Textures THREE.LinearFilter]. Vedi [page:Textures magnification filter constants] per altre scelte.
		[page:Constant minFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre meno di un pixel.
		Il valore predefinito è [page:Textures THREE.LinearFilter]. Vedi [page:Textures minification filter constants] per altre scelte.
		[page:Constant format] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.RGBAFormat].
		Vedi [page:Textures format constants] per altre scelte.
		[page:Constant type] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.UnsignedByteType].
		Vedi [page:Textures type constants] per altre scelte.
		[page:Number anisotropy] -- Il numero di campioni prelevati lungo l'asse attravero il pixel che ha la densità di texel più alta.
		Per impostazione predefinita, questo valore è 1. Un valore più alto fornisce un risultato meno sfuocato rispetto ad una mipmap di base, 
		a costo di utilizzare più campioni di texture. Usa [page:WebGLrenderer.getMaxAnisotropy renderer.getMaxAnisotropy]() 
		per trovare il valore di anisotropia massimo valido per la GPU; questo valore è solitamente una potenza di 2.
		
Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni.
Indica se generare mipmap. Il valore predefinito è `false`.
Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
Non avrai bisogno di impostarlo manualmente qui poiché è gestito dal metodo [page:VideoTexture.update update]().
Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.
Questo viene chiamato automaticamente e imposta [page:VideoTexture.needsUpdate .needsUpdate] a `true` ogni volta che un nuovo frame è disponibile.
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]