Classe che rappresenta un [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_space vettore] 4D. Un vettore 4D è una quadrupla ordinata di numeri (etichettati con x, y, z e w), che può essere utilizzata per rappresentare una serie di cose, come:
Ci sono altre cose che possono essere rappresentate da un vettore 4D, tuttavia questi sono gli usi più comuni in *three.js*.
L'iterazione di un'istanza [name] produrrà i suoi componenti `(x, y, z, w)` nell'ordine corrispondente.
		const a = new THREE.Vector4( 0, 1, 0, 0 );
		// nessun argomento; sarà inizializzato a (0, 0, 0, 1)
		const b = new THREE.Vector4( );
		const d = a.dot( b );
		
		
		[page:Float x] - il valore x di questo vettore. Il valore predefinito è `0`.
		[page:Float y] - il valore y di questo vettore. Il valore predefinito è `0`.
		[page:Float z] - il valore z di questo vettore. Il valore predefinito è `0`.
		[page:Float w] - il valore w di questo vettore. Il valore predefinito è `1`.
		Crea un nuovo [name].
		
Flag di sola lettura per verificare che l'oggetto dato sia di tipo [name].
Alias per [page:.z z].
Alias per [page:.w w].
Aggiunge [page:Vector4 v] a questo vettore.
Aggiunge il valore scalare [page:Float s] ai valori [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z] e [page:.w w] di questo vettore.
Aggiunge il multiplo di [page:Vector4 v] e [page:Float s] a questo vettore.
Imposta questo vettore a [page:Vector4 a] + [page:Vector4 b].
Moltiplica questo vettore per 4 x 4 [page:Matrix4 m].
I componenti [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z] e [page:.w w] di questo vettore vengono arrotondati per eccesso al valore intero più vicino.
		[page:Vector4 min] - i valori minimi [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z] e [page:.w w].
		[page:Vector4 max] - i valori massimi [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z] e [page:.w w] nell'intervallo desiderato
		Se il valore x, y, z o w di questo vettore è maggiore del valore di x, y, z o w del vettore massimo, verrà sostuito dal corrispondente valore.
		Se il valore x, y, z o w di questo vettore è minore del valore di x, y, z o w del vettore minimo, verrà sostuito dal corrispondente valore.
		
		[page:Float min] - il valore minimo a cui verrà fissata la lunghezza. 
		[page:Float max] - il valore massimo a cui verrà fissata la lunghezza.
		Se la lunghezza di questo vettore è maggiore del valore massimo, il vettore verrà sostituito dal valore massimo.
		Se la lunghezza di questo vettore è minore del valore minimo, il vettore verrà sostituito dal valore minimo.
		
		[page:Float min] - il valore minimo a cui verranno fissati i componenti.
		[page:Float max] - il valore massimo a cui verranno fissati i componenti.
		Se i valori di x, y, z o w di questo vettore sono maggiori del valore massimo, verranno sostuiti dal valore massimo.
		Se i valori di x, y, z o w di questo vettore sono minori del valore minimo, verranno sostuiti dal valore minimo.
		
Restituisce un nuovo Vector4 con gli stessi valori [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z] e [page:.w w] di questo.
Copia i valori delle proprietà [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z] e [page:.w w] del vettore passato in questo vettore Vector4.
Divide questo vettore per lo scalare [page:Float s].
Calcola il [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Dot_product prodotto scalare] di questo vettore e [page:Vector4 v].
Restituisce `true` se i componenti di questo vettore e [page:Vector4 v] sono strettamente uguali; `false` altrimenti.
I componenti di questo vettore vengono arrotondati per difetto al valore intero più vicino.
		[page:Array array] - l'array sorgente.
		[page:Integer offset] - (opzionale) l'offset nell'array. Il valore predefinito è 0.
		Imposta il valore [page:.x x] di questo vettore su `array[ offset + 0 ]`, il valore [page:.y y] su `array[ offset + 1 ]`,
		il valore [page:.z z] su `array[ offset + 2 ]` e il valore [page:.w w] su `array[ offset + 3 ]`.
		
		[page:BufferAttribute attribute] - l'attributo sorgente.
		[page:Integer index] - l'indice nell'attributo.
		Imposta i valori [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z] e [page:.w w] di questo vettore nell'[page:BufferAttribute attributo].
		
		[page:Integer index] - 0, 1, 2 o 3.
		Se l'indice è uguale a 0 restituisce il valore [page:.x x]. 
		Se l'indice è uguale a 1 restituisce il valore [page:.y y]. 
		Se l'indice è uguale a 2 restituisce il valore [page:.z z]. 
		Se l'indice è uguale a 3 restituisce il valore [page:.w w]. 
		
Calcola la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance lunghezza Euclidea] (lunghezza in linea retta) da `(0, 0, 0, 0)` a `(x, y, z, w)`.
Calcola la [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry lunghezza Manhattan] di questo vettore.
Calcola il quadrato della [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance lunghezza Euclidea] (lunghezza in linea retta) da `(0, 0, 0, 0)` a `(x, y, z, w)`. Se stai comparando le lunghezze dei vettori, dovresti invece confrontare la lunghezza quadrata poiché è leggermente più efficiente da calcolare.
		[page:Vector4 v] - [page:Vector4] verso in cui interpolare.
		[page:Float alpha] - fattore di interpolazione, tipicamente nell'intervallo chiuso `[0, 1]`.
		Interpola linearmente tra questo vettore e [page:Vector4 v], dove alfa è la distanza percentuale
		lungo la linea - `alpha = 0` sarà questo vettore e `alpha = 1` sarà [page:Vector4 v].
		
		[page:Vector4 v1] - il [page:Vector4] iniziale.
		[page:Vector4 v2] - [page:Vector4] verso cui interpolare.
		[page:Float alpha] - fattore di interpolazione, tipicamente nell'intervallo chiuso `[0, 1]`.
		Imposta questo vettore per essere il vettore lineare interpolato tra [page:Vector4 v1] e
		[page:Vector4 v2] dove alfa è la distanza percentuale lungo la linea che collega i due vettori
		- alfa = 0 sarà [page:Vector4 v1] e alfa = 1 sarà [page:Vector4 v2].
		
Inverte questo vettore - cioè imposta x = -x, y = -y, z = -z e w = -w.
Converte questo vettore in un [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Unit_vector vettore unitario] - cioè, lo imposta uguale ad un vettore con la stessa direzione di questo, ma con [page:.length lunghezza] 1.
Se il valore x, y, z o w di questo vettore è minore del valore x, y, z o w di [page:Vector4 v], sostituisce questo valore con il valore massimo corrispondente.
Se il valore x, y, z o w di questo vettore è maggiore del valore x, y, z o w di [page:Vector4 v], sostituisce questo valore con il valore minimo corrispondente.
Moltiplica questo vettore per [page:Vector4 v].
Moltiplica questo vettore per lo scalare [page:Float s].
I componenti di questo vettore sono arrotondati al valore intero più vicino.
I componenti di questo vettore sono arrotondati verso zero (per eccesso se negativo, per difetto se positivo) a un valore intero.
Imposta i componenti [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z] e [page:.w w] di questo vettore.
			[page:Quaternion q] - un [page:Quaternione] normalizzato.
			Imposta i componenti [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore sull'asse
			del quaternione e [page:.w w] all'angolo.
		
			[page:Matrix4 m] - una [page:Matrix4] di cui la matrice 3x3 in alto a sinistra è una matrice di rotazione pura.
			Imposta [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] all'asse di rotazione e [page:.w w] all'angolo.
		
		[page:Integer index] - 0, 1 o 2.
		[page:Float value] - [page:Float]
		Se l'indice è uguale a 0 imposta [page:.x x] a [page:Float value]. 
		Se l'indice è uguale a 1 imposta [page:.y y] a [page:Float value]. 
		Se l'indice è uguale a 2 imposta [page:.z z] a [page:Float value]. 
		Se l'indice è uguale a 3 imposta [page:.w w] a [page:Float value]. 
		
Imposta questo vettore ad un vettore con la stessa direzione di questo, ma con la [page:.length lunghezza] [page:Float l].
Imposta i valori [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z] e [page:.w w] di questo vettore tutti ugualmente allo [page:Float scalare].
Sostuisce il valore [page:.x x] di questo vettore con [page:Float x].
Sostuisce il valore [page:.y y] di questo vettore con [page:Float y].
Sostuisce il valore [page:.z z] di questo vettore con [page:Float z].
Sostuisce il valore [page:.w w] di questo vettore con [page:Float w].
Sottrae [page:Vector4 v] da questo vettore.
Sottrae [page:Float s] dai componenti [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z] e [page:.w w] di questo vettore.
Imposta questo vettore a [page:Vector4 a] - [page:Vector4 b].
			[page:Array array] - (opzionale) array per memorizzare questo vettore. Se non viene fornito, verrà creato un nuovo array.
			[page:Integer offset] - (opzionale) offset opzionale nell'array.
			Restituisce un array [x, y, z, w], o copia x, y, z e w nell'[page:Array array] fornito.
		
Imposta ogni componente di questo vettore ad un valore pseudo random tra 0 e 1, escludendo 1.
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]