Implementazione di un [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Quaternion quaternione].
			I quaternioni sono utilizzati in three.js per rappresentare le [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Quaternions_and_spatial_rotation rotazioni].
		
L'iterazione di un'istanza di [name] produrrà le sue componenti (x, y, z, w) nell'ordine corrispondente.
		const quaternion = new THREE.Quaternion();
		quaternion.setFromAxisAngle( new THREE.Vector3( 0, 1, 0 ), Math.PI / 2 );
		const vector = new THREE.Vector3( 1, 0, 0 );
		vector.applyQuaternion( quaternion );
		
		
		[page:Float x] - coordinata x.
		[page:Float y] - coordinata y.
		[page:Float z] - coordinata z.
		[page:Float w] - coordinata w.
		
Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
Restituisce l'angolo tra questo quaternione e il quaternione [page:Quaternion q] in radianti.
Crea un nuovo [name] con le proprietà [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z] e [page:.w w] identiche a questo.
Restituisce il coniugato rotazionale di questo quaternione. Il coniugato di un quaternione rappresenta la stessa rotazione nella direzione opposta rispetto all'asse di rotazione.
Copia le proprietà [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z] e [page:.w w] di [page:Quaternion q] in questo quaterione.
		[page:Quaternion v] - Quaterione a cui verrà paragonato questo quaternione.
		Compara le proprietà [page:.x x], [page:.y y],	[page:.z z] and [page:.w w] di
		[page:Quaternion v] alle proprietà equivalenti di questo quaternione per determinare 
		se rappresentano la stessa rotazione.
		
Calcola il [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Dot_product prodotto scalare] dei quaternioni [page:Quaternion v] e questo.
		[page:Array array] - array di formato (x, y, z, w) utilizzato per costruire il quaternione.
		[page:Integer offset] - (opzionale) un offset nell'array.
		Imposta le proprietà [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z] e [page:.w w] di questo quaternione
		da un array.
		
Imposta questo quaternione al quaterione identità; cioè al quaternione che rappresenta "nessuna rotazione".
Inverte questo quaternione - calcola il [page:.conjugate coniugato]. Si presume che il quaternione abbia lunghezza unitaria.
Calcola la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance lunghezza Euclidea] (lunghezza in linea retta) di questo quaternione, considerato come un vettore a quattro dimensioni.
Calcola la radice della [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance lunghezza Euclidea] (lunghezza in linea retta) di questo quaternione, considerato come un vettore a quattro dimensioni. Questo può essere utile se stai confrontando le lunghezze di due quaternioni, poiché questo è un calcolo leggermente più efficiente di [page:.length length]().
[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Normalized_vector Normalizza] questo quaternione - cioè, calcolato il quaternione che esegue la stessa rotazione di questo, ma con [page:.length lunghezza] uguale a `1`.
Moltiplica questo quaternione per [page:Quaternion q].
			Imposta questo quaternione a [page:Quaternion a] x [page:Quaternion b].
			Adattato dal metodo descritto [link:http://www.euclideanspace.com/maths/algebra/realNormedAlgebra/quaternions/code/index.htm qui].
		
Pre-moltiplica questo quaternione per [page:Quaternion q].
Imposta questo quaternione ad un quaternione normalizzato uniformemente casuale.
			[page:Quaternion q] - Il target quaternione.
			[page:Float step] - Il passo angolare in radianti.
			Ruota questo quaternione di un dato passo angolare al quaternione definito *q*.
			Il metodo assicura che il quaternione finale non superi *q*.
		
			[page:Quaternion qb] - L'altra rotazione del quaternione.
			[page:Float t] - Fattore di interpolazione nell'intervallo chiuso `[0, 1]`.
			Gestisce l'interpolazione lineare tra i quaternioni. [page:Float t] rappresenta la quantità di rotazione
			tra questo quaternione (dove [page:Float t] è 0) e [page:Quaternion qb] (dove
			[page:Float t] è 1). Questo quaternione è impostato sul risultato. Vedi, anche, la versione
			statica dello `slerp` qui sotto.
			
			// ruota una mesh verso un quaternione target
			mesh.quaternion.slerp( endQuaternion, 0.01 );
			
		
Esegue un'interpolazione sferica lineare tra i quaternioni dati e memorizza il risultato in questo quaternione.
Imposta le proprietà [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z], [page:.w w] di questo quaternione.
			Imposta questo quaternione dalla rotazione specificata dall'[page:Vector3 asse] e dall'[page:Float angolo].
			Adattato dal metodo [link:http://www.euclideanspace.com/maths/geometry/rotations/conversions/angleToQuaternion/index.htm qui].
			Si presume che l'`asse` sia normalizzato e l'`angolo` sia in radianti.
		
Imposta questo quaternione dalla rotazione specificata dall'angolo di [page:Eulero].
		[page:Matrix4 m] - una [page:Matrix4] di cui il 3x3 superiore della matrice è una
		[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix matrice di rotazione] pura (cioè non ridimensionata).
		Imposta questo quaternione dalla componente di rotazione di [page:Matrix4 m].
		Adattato dal metodo [link:http://www.euclideanspace.com/maths/geometry/rotations/conversions/matrixToQuaternion/index.htm qui].
		
			Imposta questo quaterione alla rotazinoe richiesta per ruotare il vettore di direzione [page:Vector3 vFrom] a
			[page:Vector3 vTo].
			Adattato dal metodo [link:http://lolengine.net/blog/2013/09/18/beautiful-maths-quaternion-from-vectors qui].
			Si presume che [page:Vector3 vFrom] e [page:Vector3 vTo] siano normalizzati.
		
		[page:Array array] - Un array facoltativo per memorizzare il quaternione. Se non specificato, verrà creato un nuovo array.
		[page:Integer offset] - (opzionale) se specificato, il risultato verrà copiato in questo [page:Array].
		Restituisce gli elementi numerici di questo quaternione in un array del formato [x, y, z, w].
		
		[page:BufferAttribute attribute] - l'attributo sorgente.
		[page:Integer index] - l'indice dell'attributo.
		Imposta le proprietà [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z], [page:.w w] di questo quaternione dall'[page:BufferAttribute attributo].
		
		[page:Array dst] - L'array di output.
		[page:Integer dstOffset] - Un offset nell'array di output.
		[page:Array src0] - L'array sorgente del quaternione iniziale.
		[page:Integer srcOffset0] - Un offset nell'array `src0`.
		[page:Array src1] - L'array sorgente del quaternione target.
		[page:Integer srcOffset1] - Un offset nell'array `src1`.
		[page:Float t] - Fattore di interpolazione normalizzato (tra 0 e 1).
		Questa implementazione SLERP presuppone che i dati del quaternione siano gestiti in array flat.
		
		[page:Array dst] - L'array di output.
		[page:Integer dstOffset] - Un offset nell'array di output.
		[page:Array src0] - L'array sorgente del quaternione iniziale.
		[page:Integer srcOffset0] - Un offset nell'array `src0`.
		[page:Array src1] - L'array sorgente del quaternione target.
		[page:Integer srcOffset1] - Un offset nell'array `src1`.
		Questa implementazione della moltiplicazione presuppone che i dati del quaterione siano gestiti in array flat.
		
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]