Viene utilizzata internamente da [page:SpotLight SpotLights] per calcolare le ombre.
		// Crea un WebGLRenderer e attiva le ombre nel renderer
		const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
		renderer.shadowMap.enabled = true;
		renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap
		// Crea una SpotLight e attiva le ombre per la luce
		const light = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
		light.castShadow = true; // default false
		scene.add( light );
		// Imposta le proprietà dell'ombra per la luce
		light.shadow.mapSize.width = 512; // default
		light.shadow.mapSize.height = 512; // default
		light.shadow.camera.near = 0.5; // default
		light.shadow.camera.far = 500; // default
		light.shadow.focus = 1; // default
		// Crea una sfera che proietta le ombre (ma non le riceve)
		const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 32, 32 );
		const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } );
		const sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial );
		sphere.castShadow = true; //default is false
		sphere.receiveShadow = false; //default
		scene.add( sphere );
		// Crea un piano che riceve le ombre (ma non le proietta)
		const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 20, 20, 32, 32 );
		const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } )
		const plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
		plane.receiveShadow = true;
		scene.add( plane );
		// Crea un helper per la telecamera ombra (opzionale)
		const helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
		scene.add( helper );
		
		Il costruttore crea una [param:PerspectiveCamera PerspectiveCamera] per gestire la visione del mondo dell'ombra.
Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per le proprietà comuni.
      La visione del mondo della luce. Questo viene utilizzato per generare una mappa di profondità della scena;
      gli oggetti dietro altri oggetti dalla prospettiva della luce saranno in ombra.
      L'impostazione predefinita è una [page:PerspectiveCamera] con il piano [page:PerspectiveCamera.near near] impostato a `0.5`.
      Il [page:PerspectiveCamera.fov fov] traccerà la proprietà dell'[page:SpotLight.angle angolo] del proprietario 
      [page:SpotLight SpotLight] tramite il metodo [page:SpotLightShadow.update update]. Allo stesso modo, la proprietà
      [page:PerspectiveCamera.aspect aspect] terrà traccia dell'aspetto della [page:LightShadow.mapSize mapSize].
      Se la proprietà [page:SpotLight.distance distance] della luce è impostata, il piano [page:PerspectiveCamera.far far]
      la seguirà, altrimenti il valore predefinito è `500`.
		
      Utilizzato per mettere a fuoco la telecamera. Il campo visivo della telecamera è impostato come percentuale
      del campo visivo del riflettore. L'intervallo è `[0, 1]`. Il valore predefinito è `1.0`.
		
Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per i metodi comuni.
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]