Una luce che viene emessa da un unico punto in tutte le direzioni. Un caso d'uso comune per 
      questo è replicare la luce emessa da una lampadina nuda.
      Questa luce può proiettare le ombre - vedi la pagina [page:PointLightShadow] per i dettagli.
		
const light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 );
light.position.set( 50, 50, 50 );
scene.add( light );
		
		
			[example:webgl_lights_pointlights lights / pointlights ]
			[example:webgl_effects_anaglyph effects / anaglyph ]
			[example:webgl_geometry_text geometry / text ]
			[example:webgl_lensflares lensflares ]
		
			[page:Integer color] - (opzionale) Il colore esadecimale della luce. Il valore predefinito è 0xffffff (bianco).
			[page:Float intensity] - (opzionale) Il valore numerico della forza/intensità della luce. Il valore predefinito è 1.
			[page:Number distance] - Portata massima della luce. Il valore predefinito è 0 (nessun limite).
			[page:Float decay] - La quantità di attenuazione della luce lungo la distanza della luce. Il valore predefinito è 2.
			Crea una nuova [name].
		
Vedi la classe base [page:Light Light] per le proprietà comuni.
			The amount the light dims along the distance of the light. Default is `2`.
			In context of physically-correct rendering the default value should not be changed.
		
`Modalità predefinita` — Quando la distanza è zero, la luce non si attenua. Quando la distanza è diversa da zero, la luce si attenuerà linearmente dalla massima intensità nella posizione della luce fino a zero a questa distanza dalla luce.
`Modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta]` — Quando la distanza è zero, la luce si attenuerà secondo la legge dell'inverso del quadrato alla distanza infinita. Quando la distanza è diversa da zero, la luce si attenuerà secondo la legge dell'inverso del quadrato fino in prossimità del limite di distanza, dove si attenuerà quindi rapidamente e senza intoppi fino a 0. Intrinsecamente, i limiti non sono fisicamente corretti.
Il valore predefinito è `0.0`.
      L'intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.
      Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], l'intensità 
      è l'intensità luminosa della luce misurata in candela (cd).
      Modificando l'intensità si modificherà anche la potenza della luce.
		
      La potenza della luce.
      Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], la potenza è la potenza 
      della luminosità della luce misurata in lumen (lm).
      Modificando la potenza si modificherà anche l'intensità della luce.
		
			Una [page:PointLightShadow] utilizzata per calcolare le ombre per questa luce.
      La [page:LightShadow.camera telecamera] di lightShadow è impostata su una [page:PerspectiveCamera]
      con un [page:PerspectiveCamera.fov fov] di 90, [page:PerspectiveCamera.aspect aspect] di 1,
      il piano [page:PerspectiveCamera.near near] a 0.5 e il piano [page:PerspectiveCamera.far far] a 500.
		
Vedi la classe base [page:Light Light] per i metodi comuni.
Sovrascrive il metodo [page:Light.dispose dispose] della classe base. Elimina l'[page:PointLightShadow ombra] di questa luce.
Copia il valore di tutte le proprietà dalla [page:PointLight sorgente] della PointLight.
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]