THREE.CullFaceNone
		THREE.CullFaceBack
		THREE.CullFaceFront
		THREE.CullFaceFrontBack
		
		
		[page:constant CullFaceNone] désactive l'élimination de face.
		[page:constant CullFaceBack] élimine les faces arrières (par défaut).
		[page:constant CullFaceFront] élimine les faces avant.
		[page:constant CullFaceFrontBack] élimine les faces avant et arrière.
		
		THREE.BasicShadowMap
		THREE.PCFShadowMap
		THREE.PCFSoftShadowMap
		THREE.VSMShadowMap
		
		
		Ces constantes définissent les propriétés [page:WebGLRenderer.shadowMap.type shadowMap.type] du moteur de rendu WebGL.
		[page:constant BasicShadowMap] donne des textures d'ombres (shadow maps) non filtrées - plus rapide, mais de moins bonne qualité.
		[page:constant PCFShadowMap] filtre les textures d'ombre à l'aide de l'algorithme PCF (percentage-closer filtering) (par défaut).
		[page:constant PCFSoftShadowMap] filtre les textures d'ombre à l'aide de l'algorithme de filtrage en pourcentage plus proche (PCF) avec de meilleures ombres douces, en particulier lors de l'utilisation de cartes d'ombre à faible résolution.
		[page:constant VSMShadowMap] filtre les textures d'ombres à l'aide de l'algorithme Variance Shadow Map (VSM). Lors de l'utilisation de VSMShadowMap, tous les récepteurs d'ombre projetteront également des ombres.
		
		THREE.NoToneMapping
		THREE.LinearToneMapping
		THREE.ReinhardToneMapping
		THREE.CineonToneMapping
		THREE.ACESFilmicToneMapping
		THREE.CustomToneMapping
		
		Ces constantes définissent les propriétés [page:WebGLRenderer.toneMapping toneMapping] du moteur de rendu webGL. Elles sont utilisées pour se rapprocher de l'apparence de la plage dynamique élevée (HDR) sur le milieu de plage dynamique faible d'un écran d'ordinateur standard ou d'un écran d'appareil mobile.
THREE.LinearToneMapping, THREE.ReinhardToneMapping, THREE.CineonToneMapping et THREE.ACESFilmicToneMapping sont des implémentations intégrées à la cartographie des tons. THREE.CustomToneMapping attend une implémentation personnalisée en modifiant le code GLSL du fragment shader du matériau. Voir l'exemple [example:webgl_tonemapping WebGL / tonemapping].
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]