Эта статья представляет собой набор небольших проблем, с которыми вы можете столкнуться при использовании three.js, которые кажутся слишком маленькими, чтобы иметь собственную статью.
В браузере фактически есть 2 функции, которые сделают скриншот. 
Старая 
canvas.toDataURL
и новая улучшенная
canvas.toBlob
Таким образом, вы думаете, что было бы легко сделать снимок экрана, просто добавив такой код, как
<canvas id="c"></canvas> +<button id="screenshot" type="button">Save...</button>
const elem = document.querySelector('#screenshot');
elem.addEventListener('click', () => {
  canvas.toBlob((blob) => {
    saveBlob(blob, `screencapture-${canvas.width}x${canvas.height}.png`);
  });
});
const saveBlob = (function() {
  const a = document.createElement('a');
  document.body.appendChild(a);
  a.style.display = 'none';
  return function saveData(blob, fileName) {
     const url = window.URL.createObjectURL(blob);
     a.href = url;
     a.download = fileName;
     a.click();
  };
}());
Вот пример из статьи об отзывчивости с добавленным выше кодом и некоторым CSS для размещения кнопки
Когда я попробовал это, я получил этот скриншот

Да, это просто черное изображение.
Возможно, это сработало для вас в зависимости от вашего браузера / ОС, но в целом это вряд ли сработает.
Проблема заключается в том, что по соображениям производительности и совместимости браузер по умолчанию очищает буфер рисования WebGL-холста после его отрисовки.
Решение состоит в том, чтобы вызвать ваш код рендеринга непосредственно перед захватом.
В нашем коде нам нужно настроить несколько вещей. Сначала давайте выделим код рендеринга.
+const state = {
+  time: 0,
+};
-function render(time) {
-  time *= 0.001;
+function render() {
  if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) {
    const canvas = renderer.domElement;
    camera.aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight;
    camera.updateProjectionMatrix();
  }
  cubes.forEach((cube, ndx) => {
    const speed = 1 + ndx * .1;
-    const rot = time * speed;
+    const rot = state.time * speed;
    cube.rotation.x = rot;
    cube.rotation.y = rot;
  });
  renderer.render(scene, camera);
-  requestAnimationFrame(render);
}
+function animate(time) {
+  state.time = time * 0.001;
+
+  render();
+
+  requestAnimationFrame(animate);
+}
+requestAnimationFrame(animate);
Теперь этот render касается только фактического рендеринга, мы можем вызвать его непосредственно перед захватом холста. 
const elem = document.querySelector('#screenshot');
elem.addEventListener('click', () => {
+  render();
  canvas.toBlob((blob) => {
    saveBlob(blob, `screencapture-${canvas.width}x${canvas.height}.png`);
  });
});
И теперь это должно работать.
Для другого решения см. Следующий пункт.
Допустим, вы хотели, чтобы пользователь рисовал анимированный объект. 
Вам нужно передать preserveDrawingBuffer: true при создании  WebGLRenderer. 
Это мешает браузеру очистить холст. Вы также должны сказать three.js не очищать холст. 
const canvas = document.querySelector('#c');
-const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas});
+const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
+  canvas,
+  preserveDrawingBuffer: true,
+  alpha: true,
+});
+renderer.autoClearColor = false;
Обратите внимание, что если вы серьезно относитесь к созданию программы для рисования, это не будет решением, так как браузер будет очищать холст каждый раз, когда мы меняем его разрешение. Мы меняем разрешение в зависимости от размера дисплея. Размер дисплея изменяется при изменении размера окна. Это включает в себя, когда пользователь загружает файл, даже в другой вкладке, и браузер добавляет строку состояния. Это также включает в себя, когда пользователь поворачивает свой телефон и браузер переключается с портретного на альбомный.
Если вы действительно хотите создать программу для рисования, вы должны . визуализировать текстуру, используя цель визуализации.
В этих уроках мы часто прикрепляли слушателей событий canvas.
Хотя многие события работают, по умолчанию не работают события клавиатуры. 
Чтобы получить события клавиатуры, установите для холста tabindex
 значение 0 или более. Например.
<canvas tabindex="0"></canvas>
Это в конечном итоге вызывает новую проблему, хотя. Все, что имеет установленный tabindex будет выделено, когда оно будет в фокусе. 
Чтобы исправить это, установите фокус CSS outline:none.  
canvas:focus {
  outline:none;
}
Для демонстрации здесь представлены 3 холста
<canvas id="c1"></canvas> <canvas id="c2" tabindex="0"></canvas> <canvas id="c3" tabindex="1"></canvas>
и немного CSS только для последнего холста
#c3:focus {
    outline: none;
}
Давайте прикрепим к ним всех слушателей событий
document.querySelectorAll('canvas').forEach((canvas) => {
  const ctx = canvas.getContext('2d');
  function draw(str) {
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx.textAlign = 'center';
    ctx.textBaseline = 'middle';
    ctx.fillText(str, canvas.width / 2, canvas.height / 2);
  }
  draw(canvas.id);
  canvas.addEventListener('focus', () => {
    draw('has focus press a key');
  });
  canvas.addEventListener('blur', () => {
    draw('lost focus');
  });
  canvas.addEventListener('keydown', (e) => {
    draw(`keyCode: ${e.keyCode}`);
  });
});
Обратите внимание, что вы не можете получить первый холст, чтобы принять ввод с клавиатуры. Второе полотно вы можете, но оно подсвечивается. На третьем холсте применяются оба решения.
По умолчанию THREE.js делает холст непрозрачным. Если вы хотите, чтобы холст был прозрачным,
передайте alpha:true при создании WebGLRenderer
const canvas = document.querySelector('#c');
-const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas});
+const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
+  canvas,
+  alpha: true,
+});
Вы, вероятно, также хотите сказать, что ваши результаты не используют предварительно умноженную альфа
const canvas = document.querySelector('#c');
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
  canvas,
  alpha: true,
+  premultipliedAlpha: false,
});
Three.js по умолчанию использует холст с использованием 
premultipliedAlpha: true но по умолчанию используется для материалов, которые выводят 
premultipliedAlpha: false.
Если вы хотите лучше понять, когда и когда не следует использовать предварительно умноженную альфу, вот хорошая статья об этом.
В любом случае давайте настроим простой пример с прозрачным холстом.
Мы применили настройки выше к примеру из статьи об отзывчивости. Давайте также сделаем материалы более прозрачными
function makeInstance(geometry, color, x) {
-  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color});
+  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
+    color,
+    opacity: 0.5,
+  });
...
И давайте добавим немного HTML-контента
<body> <canvas id="c"></canvas> + <div id="content"> + <div> + <h1>Cubes-R-Us!</h1> + <p>We make the best cubes!</p> + </div> + </div> </body>
а также немного CSS, чтобы поставить холст впереди
body {
    margin: 0;
}
#c {
    width: 100%;
    height: 100%;
    display: block;
+    position: fixed;
+    left: 0;
+    top: 0;
+    z-index: 2;
+    pointer-events: none;
}
+#content {
+  font-size: 7vw;
+  font-family: sans-serif;
+  text-align: center;
+  width: 100%;
+  height: 100%;
+  display: flex;
+  justify-content: center;
+  align-items: center;
+}
обратите внимание, что  pointer-events: none делает холст невидимым для мыши и сенсорных событий, поэтому вы можете выделить текст под ним.
Распространенный вопрос - как сделать анимацию three.js фоном веб-страницы.
Есть 2 очевидных способа.
position fixed как в #c {
 position: fixed;
 left: 0;
 top: 0;
 ...
}
Вы можете в основном увидеть это точное решение на предыдущем примере. Просто установите z-index на -1, и кубы появятся за текстом. 
Небольшим недостатком этого решения является то, что ваш JavaScript должен интегрироваться со страницей, и если у вас сложная страница, вам нужно убедиться, что ни один из JavaScript в вашей визуализации three.js не конфликтует с JavaScript, выполняющим другие действия на странице.
iframeЭто решение используется на главной странице этого сайта .
На вашей веб-странице просто вставьте iframe, например
<iframe id="background" src="responsive.html"> <div> Your content goes here. </div>
Затем создайте стиль iframe, чтобы заполнить окно и оказаться в фоновом режиме, который в основном является тем же кодом, который мы использовали выше для холста, за исключением того, что нам также нужно установить значение none, поскольку у iframes по умолчанию есть граница.
#background {
    position: fixed;
    width: 100%;
    height: 100%;
    left: 0;
    top: 0;
    z-index: -1;
    border: none;
    pointer-events: none;
}