Three.js usa `matrizes` para codificar transformações 3D --- translações (posição), rotações e dimensionamento. Cada instância de [page:Object3D] tem uma [page:Object3D.matrix matriz] (matrix) que armazena a posição, rotação e escala. Esta página descreve como atualizar a transformação de um objeto.
Existem duas maneiras de atualizar a transformação de um objeto:
object.position.copy( start_position );
object.quaternion.copy( quaternion );
Por padrão, a propriedade `matrixAutoUpdate` é definida como verdadeira e a matriz será recalculada automaticamente.
Se o objeto é estático, ou você deseja controlar manualmente quando ocorre o recálculo, um melhor desempenho pode ser obtido configurando a propriedade false:
object.matrixAutoUpdate = false;
E depois de alterar qualquer propriedade, atualize manualmente a matriz:
object.updateMatrix();
object.matrix.setRotationFromQuaternion( quaternion );
object.matrix.setPosition( start_position );
object.matrixAutoUpdate = false;
Observe que `matrixAutoUpdate` deve ser definido como `false` neste caso, e você deve ter certeza de não chamar `updateMatrix`. Chamar `updateMatrix` irá destruir as alterações manuais feitas na matriz, recalculando a matriz de `position`, `scale` e assim por diante.
A [page:Object3D.matrix matriz] (matrix) de um objeto armazena a transformação do objeto relativa ao objeto [page:Object3D.parent pai] (parent); para obter a transformação do objeto em coordenadas mundo, deve-se acessar a [page:Object3D.matrixWorld] do objeto.
Quando a transformação do objeto pai ou filho muda, você pode solicitar que a [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] do objeto filho seja atualizada chamando [page:Object3D.updateMatrixWorld updateMatrixWorld]().
Three.js fornece duas maneiras de representar rotações 3D: [page:Euler Euler angles] e [page:Quaternion Quaternions], bem como métodos para converter entre os dois. Os ângulos de Euler estão sujeitos a um problema chamado "gimbal lock", onde certas configurações podem perder um grau de liberdade (impedindo que o objeto seja girado em torno de um eixo). Por esta razão, as rotações do objeto são sempre armazenadas no objeto [page:Object3D.quaternion quaternion].
As versões anteriores da biblioteca incluíam uma propriedade `useQuaternion` que, quando definida como false, faria com que a [page:Object3D.matrix matrix] do objeto fosse calculada a partir de um ângulo de Euler. Essa prática está obsoleta --- em vez disso, você deve usar o método [page:Object3D.setRotationFromEuler setRotationFromEuler], que atualizará o quaternion.