Um aspecto importante para aumentar o desempenho e evitar vazamentos de memória em sua aplicação é o descarte de entidades da biblioteca não utilizadas. Sempre que você cria uma instância do tipo *three.js*, você aloca uma certa quantidade de memória. No entanto, o *three.js* cria para objetos específicos, como geometrias ou materiais, entidades relacionadas ao WebGL como buffers ou programas de shader que são necessários para renderização. É importante destacar que esses objetos não são liberados automaticamente. Em vez disso, o aplicativo precisa usar uma API especial para liberar esses recursos. Este guia fornece uma breve visão geral sobre como essa API é utilizada e quais objetos são relevantes nesse contexto.
Uma geometria geralmente representa informações de vértices definidas como uma coleção de atributos. *three.js* cria internamente um objeto do tipo [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLBuffer WebGLBuffer] para cada atributo. Essas entidades são excluídas apenas se você chamar [page:BufferGeometry.dispose](). Se uma geometria se tornar obsoleta em seu aplicativo, execute o método para liberar todos os recursos relacionados.
Um material define como os objetos são renderizados. *three.js* usa as informações de uma definição de material para construir um shader para a renderização. Os shaders só podem ser excluídos se o respectivo material for descartado. Por motivos de desempenho, o *three.js* tenta reutilizar shaders, se possível. Portanto, um shader só é excluído se todos os materiais relacionados forem descartados. Você pode indicar o descarte de um material executando [page:Material.dispose]().
O descarte de um material não afeta as texturas. Eles são manuseados separadamente, pois uma única textura pode ser usada por vários materiais ao mesmo tempo. Sempre que você cria uma instância de [page:Texture], o three.js cria internamente uma instância de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLTexture WebGLTexture]. Semelhante aos buffers, este objeto só pode ser excluído chamando [page:Texture.dispose]().
Se você usar uma `ImageBitmap` como fonte de dados da textura, você deve chamar [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/ImageBitmap/close ImageBitmap.close]() no nível da aplicação para descartar todos os recursos relacionados à CPU. Uma chamada automatizada de `ImageBitmap.close()` em [page:Texture.dispose]() não é possível, pois o bitmap da imagem se torna inutilizável e o mecanismo não tem como saber se o bitmap da imagem é usado em outro lugar.
Objetos do tipo [page:WebGLRenderTarget] não apenas alocam uma instância de [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLTexture WebGLTexture], mas também [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLFramebuffer WebGLFramebuffer]s e [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API WebGLRenderbuffer]s para realizar render targets personalizados. Esses objetos são desalocados apenas executando [page:WebGLRenderTarget.dispose]().
Existem outras classes da pasta de exemplos como controles ou passes de pós-processamento que fornecem métodos `dispose()` para remover listeners de eventos internos ou renderizar targets. Em geral, é recomendado verificar a API ou a documentação de uma classe e procurar o método `dispose()`. Se existir, você deve usá-lo ao limpar as coisas.
Esta pergunta foi feita muitas vezes pela comunidade, por isso é importante esclarecer este assunto. O fato é que o *three.js* não conhece o tempo de vida ou o escopo das entidades criadas pelo usuário, como geometrias ou materiais. Isso é responsabilidade do aplicativo. Por exemplo, mesmo que um material não seja usado atualmente para renderização, ele pode ser necessário no próximo quadro. Portanto, se o aplicativo decidir que um determinado objeto pode ser excluído, ele deve notificar a engine chamando o respectivo método `dispose()`.
Não, você precisa descartar explicitamente a geometria e o material via *dispose()*. Tenha em mente que geometrias e materiais podem ser compartilhados entre objetos 3D como meshes.
Sim. É possível avaliar [page:WebGLRenderer.info], uma propriedade especial do renderizador (renderer) com uma série de informações estatísticas sobre a memória da placa gráfica e o processo de renderização. Entre outras coisas, ele informa quantas texturas, geometrias e shaders são armazenados internamente. Se você notar problemas de desempenho em seu aplicativo, é uma boa ideia depurar essa propriedade para identificar facilmente um vazamento de memória.
Os recursos internos para uma textura são alocados apenas se a imagem estiver totalmente carregada. Se você descartar uma textura antes de carregar a imagem, nada acontece. Nenhum recurso foi alocado, portanto, também não há necessidade de limpeza.
Os recursos internos excluídos serão criados novamente pela engine. Portanto, nenhum erro em tempo de execução ocorrerá, mas você poderá notar um impacto negativo no desempenho do quadro atual, especialmente quando shaders precisam ser compilados.
Em geral, não existe uma recomendação definitiva para isso. Depende muito do caso específico de uso quando será mais apropriado chamar `dispose()`. É importante destacar que nem sempre é necessário descartar objetos o tempo todo. Um bom exemplo disso é um jogo que consiste de vários níveis. Um bom momento para descarte de objetos é quando ocorre uma mudança de nível. A aplicação pode percorrer a cena antiga e descartar todos os materiais, geometrias e texturas obsoletos. Como mencionado na seção anterior, não ocorrerá um erro em tempo de execução se você descartar um objeto que ainda está em uso. A pior coisa que pode acontecer é a queda de desempenho para um único quadro.
[example:webgl_test_memory WebGL / test / memory]
[example:webgl_test_memory2 WebGL / test / memory2]