Constantes de Textura

Modos de Mapeamento

THREE.UVMapping THREE.CubeReflectionMapping THREE.CubeRefractionMapping THREE.EquirectangularReflectionMapping THREE.EquirectangularRefractionMapping THREE.CubeUVReflectionMapping

Definem o modo de mapeamento da textura.
[page:Constant UVMapping] é o padrão e mapeia a textura usando as coordenadas UV do mesh.

O restante define tipos de mapeamento de ambiente.

[page:Constant CubeReflectionMapping] e [page:Constant CubeRefractionMapping] são usados com um [page:CubeTexture CubeTexture], que é composto por seis texturas, uma para cada face do cubo. [page:Constant CubeReflectionMapping] é o padrão para um [page:CubeTexture CubeTexture].

[page:Constant EquirectangularReflectionMapping] e [page:Constant EquirectangularRefractionMapping] são para uso com um mapa de ambiente equirretangular. Também chamado de mapa lat-long, uma textura equirretangular representa uma vista de 360 ​​graus ao longo da linha central horizontal e uma vista de 180 graus ao longo da eixo vertical, com as bordas superior e inferior da imagem correspondendo aos pólos norte e sul de uma esfera mapeada.

Veja o exemplo [example:webgl_materials_envmaps materials / envmaps].

Modos de Envolvimento (Wrapping Modes)

THREE.RepeatWrapping THREE.ClampToEdgeWrapping THREE.MirroredRepeatWrapping

Eles definem as propriedades [page:Texture.wrapS wrapS] e [page:Texture.wrapT wrapT] da textura, que definem o envolvimento de textura horizontal e vertical.

Com [page:constant RepeatWrapping] a textura simplesmente se repetirá até o infinito.

[page:constant ClampToEdgeWrapping] é o padrão. O último pixel da textura se estende até a borda da malha.

Com [page:constant MirroredRepeatWrapping] a textura se repetirá ao infinito, espelhando-se em cada repetição.

Filtros de Ampliação (Magnification Filters)

THREE.NearestFilter THREE.LinearFilter

Para uso com a propriedade [page:Texture.magFilter magFilter] de uma textura, eles definem a função de ampliação de textura que é usada quando o pixel que está sendo texturizado mapeia para uma área menor ou igual a um elemento de textura (texel).

[page:constant NearestFilter] retorna o valor do elemento de textura mais próximo (na distância Manhattan) para as coordenadas de textura especificadas.

[page:constant LinearFilter] é o padrão e retorna a média ponderada dos quatro elementos de textura que estão mais próximos das coordenadas de textura especificadas, e pode incluir itens embrulhados ou repetidos de outras partes de uma textura, dependendo dos valores de [page:Texture.wrapS wrapS] e [page:Texture.wrapT wrapT], e no mapeamento exato.

Filtros de Redução (Minification Filters)

THREE.NearestFilter THREE.NearestMipmapNearestFilter THREE.NearestMipmapLinearFilter THREE.LinearFilter THREE.LinearMipmapNearestFilter THREE.LinearMipmapLinearFilter

Para uso com a propriedade [page:Texture.minFilter minFilter] de uma textura, eles definem a função de redução de textura que é usada sempre que o pixel que está sendo texturizado mapeia para uma área maior que um elemento de textura (texel).

Além do [page:constant NearestFilter] e do [page:constant LinearFilter], as quatro funções a seguir podem ser usadas para minificação:

[page:constant NearestMipmapNearestFilter] escolhe o mipmap que mais se aproxima ao tamanho do pixel que está sendo texturizado e usa o critério [page:constant NearestFilter] (o texel mais próximo do centro do pixel) para produzir um valor de textura.

[page:constant NearestMipmapLinearFilter] escolhe os dois mipmaps que mais se aproximam ao tamanho do pixel que está sendo texturizado e usa o critério [page:constant NearestFilter] para produzir um valor de textura de cada mipmap. O valor final da textura é uma média ponderada desses dois valores.

[page:constant LinearMipmapNearestFilter] escolhe o mipmap que mais se aproxima do tamanho do pixel que está sendo texturizado e usa o critério [page:constant LinearFilter] (uma média ponderada dos quatro texels que estão mais próximos do centro do pixel) para produzir um valor de textura.

[page:constant LinearMipmapLinearFilter] é o padrão e escolhe os dois mipmaps que mais se aproximam do tamanho do pixel que está sendo texturizado e usa o critério [page:constant LinearFilter] para produzir um valor de textura de cada mipmap. O valor final da textura é uma média ponderada desses dois valores.

Veja o exemplo [example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters].

Tipos

THREE.UnsignedByteType THREE.ByteType THREE.ShortType THREE.UnsignedShortType THREE.IntType THREE.UnsignedIntType THREE.FloatType THREE.HalfFloatType THREE.UnsignedShort4444Type THREE.UnsignedShort5551Type THREE.UnsignedInt248Type

Para uso com a propriedade [page:Texture.type type] de uma textura, que deve corresponder ao formato correto. Veja abaixo para detalhes.

[page:constant UnsignedByteType] é o padrão.

Formatos

THREE.AlphaFormat THREE.RedFormat THREE.RedIntegerFormat THREE.RGFormat THREE.RGIntegerFormat THREE.RGBAFormat THREE.RGBAIntegerFormat THREE.LuminanceFormat THREE.LuminanceAlphaFormat THREE.DepthFormat THREE.DepthStencilFormat

Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma textura, eles definem como os elementos de uma textura 2D, ou `texels`, são lidos por shaders.

[page:constant AlphaFormat] descarta os componentes vermelho, verde e azul e lê apenas o componente alfa.

[page:constant RedFormat] descarta os componentes verde e azul e lê apenas o componente vermelho.

[page:constant RedIntegerFormat] descarta os componentes verde e azul e lê apenas o componente vermelho. Os texels são lidos como inteiros em vez de ponto flutuante. (só pode ser usado com um contexto de renderização WebGL 2).

[page:constant RGFormat] descarta os componentes alfa e azul e lê os componentes vermelho e verde. (só pode ser usado com um contexto de renderização WebGL 2).

[page:constant RGIntegerFormat] descarta os componentes alfa e azul e lê os componentes vermelho e verde. Os texels são lidos como inteiros em vez de ponto flutuante. (só pode ser usado com um contexto de renderização WebGL 2).

[page:constant RGBAFormat] é o padrão e lê os componentes vermelho, verde, azul e alfa.

[page:constant RGBAIntegerFormat] é o padrão e lê os componentes vermelho, verde, azul e alfa. Os texels são lidos como inteiros em vez de ponto flutuante. (só pode ser usado com um contexto de renderização WebGL 2).

[page:constant LuminanceFormat] lê cada elemento como um único componente de luminância. Este é então convertido em um ponto flutuante, fixado no intervalo [0,1], e então montado em um elemento RGBA, colocando o valor de luminância nos canais vermelho, verde e azul, e anexando 1.0 ao canal alfa.

[page:constant LuminanceAlphaFormat] lê cada elemento como um duplo de luminância/alfa. O mesmo processo ocorre para o [page:constant LuminanceFormat], exceto que o o canal alfa pode ter valores diferentes de `1.0`.

[page:constant DepthFormat] lê cada elemento como um único valor de profundidade, converte-o em ponto flutuante e fixa no intervalo [0,1]. Este é o padrão para [page:DepthTexture DepthTexture].

[page:constant DepthStencilFormat] lê cada elemento como um par de valores de profundidade e estêncil. O componente de profundidade do par é interpretado como um [page:constant DepthFormat]. O componente de estêncil é interpretado com base no formato interno de profundidade + estêncil.

Observe que a textura deve ter o conjunto [page:Texture.type type] correto, conforme descrito acima. Veja [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D] para detalhes.

Formatos de Textura Compactados DDS / ST3C

THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format

Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma [page:CompressedTexture CompressedTexture], requerem suporte para a extensão [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc].

Existem quatro formatos [link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression S3TC] disponíveis por meio desta extensão. São esses:
[page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format]: Uma imagem compactada em DXT1 em um formato de imagem RGB.
[page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format]: Uma imagem compactada em DXT1 em um formato de imagem RGB com um valor alfa de ativação/desativação simples.
[page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format]: Uma imagem compactada em DXT3 em um formato de imagem RGBA. Comparado a uma textura RGBA de 32 bits, oferece compressão 4:1.
[page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]: Uma imagem compactada em DXT5 em um formato de imagem RGBA. Ele também fornece uma compactação 4:1, mas difere da compactação DXT3 na forma como a compactação alfa é feita.

Formato de Textura Compactado PVRTC

THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format

Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma [page:CompressedTexture CompressedTexture], requerem suporte para a extensão [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc].
PVRTC is typically only available on mobile devices with PowerVR chipsets, which are mainly Apple devices.

Existem quatro formatos [link:https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC PVRTC] disponíveis por meio desta extensão. São esses:
[page:constant RGB_PVRTC_4BPPV1_Format]: Compressão RGB no modo de 4 bits. Um bloco para cada 4×4 pixels.
[page:constant RGB_PVRTC_2BPPV1_Format]: Compressão RGB no modo de 2 bits. Um bloco para cada 8×4 pixels.
[page:constant RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format]: Compressão RGBA no modo de 4 bits. Um bloco para cada 4×4 pixels.
[page:constant RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format]: Compressão RGBA no modo de 2 bits. Um bloco para cada 8×4 pixels.

Formato de Textura Compactado ETC

THREE.RGB_ETC1_Format THREE.RGB_ETC2_Format THREE.RGBA_ETC2_EAC_Format

Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma [page:CompressedTexture CompressedTexture], requerem suporte para a extensão [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1] (ETC1) ou [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc/ WEBGL_compressed_texture_etc] (ETC2).

Formato de Textura Compactado ASTC

THREE.RGBA_ASTC_4x4_Format THREE.RGBA_ASTC_5x4_Format THREE.RGBA_ASTC_5x5_Format THREE.RGBA_ASTC_6x5_Format THREE.RGBA_ASTC_6x6_Format THREE.RGBA_ASTC_8x5_Format THREE.RGBA_ASTC_8x6_Format THREE.RGBA_ASTC_8x8_Format THREE.RGBA_ASTC_10x5_Format THREE.RGBA_ASTC_10x6_Format THREE.RGBA_ASTC_10x8_Format THREE.RGBA_ASTC_10x10_Format THREE.RGBA_ASTC_12x10_Format THREE.RGBA_ASTC_12x12_Format

Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma [page:CompressedTexture CompressedTexture], requerem suporte para a extensão [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_astc/ WEBGL_compressed_texture_astc].

BPTC Compressed Texture Format

THREE.RGBA_BPTC_Format

Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma [page:CompressedTexture CompressedTexture], requerem suporte para a extensão [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/EXT_texture_compression_bptc/ EXT_texture_compression_bptc].

Formatos Internos

'ALPHA' 'RGB' 'RGBA' 'LUMINANCE' 'LUMINANCE_ALPHA' 'RED_INTEGER' 'R8' 'R8_SNORM' 'R8I' 'R8UI' 'R16I' 'R16UI' 'R16F' 'R32I' 'R32UI' 'R32F' 'RG8' 'RG8_SNORM' 'RG8I' 'RG8UI' 'RG16I' 'RG16UI' 'RG16F' 'RG32I' 'RG32UI' 'RG32F' 'RGB565' 'RGB8' 'RGB8_SNORM' 'RGB8I' 'RGB8UI' 'RGB16I' 'RGB16UI' 'RGB16F' 'RGB32I' 'RGB32UI' 'RGB32F' 'RGB9_E5' 'SRGB8' 'R11F_G11F_B10F' 'RGBA4' 'RGBA8' 'RGBA8_SNORM' 'RGBA8I' 'RGBA8UI' 'RGBA16I' 'RGBA16UI' 'RGBA16F' 'RGBA32I' 'RGBA32UI' 'RGBA32F' 'RGB5_A1' 'RGB10_A2' 'RGB10_A2UI' 'SRGB8_ALPHA8' 'DEPTH_COMPONENT16' 'DEPTH_COMPONENT24' 'DEPTH_COMPONENT32F' 'DEPTH24_STENCIL8' 'DEPTH32F_STENCIL8'

Atenção: alterar o formato interno de uma textura afetará a textura apenas quando for usado um contexto de renderização WebGL 2.

Para uso com a propriedade [page:Texture.internalFormat internalFormat] de uma textura, definem como os elementos de uma textura, ou `texels`, são armazenados na GPU.

[page:constant R8] armazena o componente vermelho em 8 bits.

[page:constant R8_SNORM] armazena o componente vermelho em 8 bits. O componente é armazenado como normalizado.

[page:constant R8I] armazena o componente vermelho em 8 bits. O componente é armazenado como um inteiro.

[page:constant R8UI] armazena o componente vermelho em 8 bits. O componente é armazenado como um inteiro sem sinal.

[page:constant R16I] armazena o componente vermelho em 16 bits. O componente é armazenado como um inteiro.

[page:constant R16UI] armazena o componente vermelho em 16 bits. O componente é armazenado como um inteiro sem sinal.

[page:constant R16F] armazena o componente vermelho em 16 bits. O componente é armazenado como ponto flutuante.

[page:constant R32I] armazena o componente vermelho em 32 bits. O componente é armazenado como um inteiro.

[page:constant R32UI] armazena o componente vermelho em 32 bits. O componente é armazenado como um inteiro sem sinal.

[page:constant R32F] armazena o componente vermelho em 32 bits. O componente é armazenado como ponto flutuante.

[page:constant RG8] armazena os componentes vermelho e verde em 8 bits cada.

[page:constant RG8_SNORM] armazena os componentes vermelho e verde em 8 bits cada. Cada componente é armazenado como normalizado.

[page:constant RG8I] armazena os componentes vermelho e verde em 8 bits cada. Cada componente é armazenado como um inteiro.

[page:constant RG8UI] armazena os componentes vermelho e verde em 8 bits cada. Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.

[page:constant RG16I] armazena os componentes vermelho e verde em 16 bits cada. Cada componente é armazenado como um inteiro.

[page:constant RG16UI] armazena os componentes vermelho e verde em 16 bits cada. Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.

[page:constant RG16F] armazena os componentes vermelho e verde em 16 bits cada. Cada componente é armazenado como ponto flutuante.

[page:constant RG32I] armazena os componentes vermelho e verde em 32 bits cada. Cada componente é armazenado como um inteiro.

[page:constant RG32UI] armazena os componentes vermelho e verde em 32 bits. Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.

[page:constant RG32F] armazena os componentes vermelho e verde em 32 bits. Cada componente é armazenado como ponto flutuante.

[page:constant RGB8] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 8 bits cada. [page:constant RGB8_SNORM] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 8 bits cada. Cada componente é armazenado como normalizado.

[page:constant RGB8I] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 8 bits cada. Cada componente é armazenado como um inteiro.

[page:constant RGB8UI] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 8 bits cada. Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.

[page:constant RGB16I] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 16 bits cada. Cada componente é armazenado como um inteiro.

[page:constant RGB16UI] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 16 bits cada. Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.

[page:constant RGB16F] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 16 bits cada. Cada componente é armazenado como ponto flutuante.

[page:constant RGB32I] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 32 bits cada. Cada componente é armazenado como um inteiro.

[page:constant RGB32UI] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 32 bits cada. Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.

[page:constant RGB32F] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 32 bits cada. Cada componente é armazenado como ponto flutuante.

[page:constant R11F_G11F_B10F] armazena os componentes vermelho, verde e azul, respectivamente, em 11 bits, 11 bits e 10 bits. Cada componente é armazenado como ponto flutuante.

[page:constant RGB565] armazena os componentes vermelho, verde e azul, respectivamente, em 5 bits, 6 bits e 5 bits.

[page:constant RGB9_E5] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 9 bits cada.

[page:constant RGBA8] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 8 bits cada.

[page:constant RGBA8_SNORM] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 8 bits. Cada componente é armazenado como normalizado.

[page:constant RGBA8I] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 8 bits cada. Cada componente é armazenado como um inteiro.

[page:constant RGBA8UI] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 8 bits. Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.

[page:constant RGBA16I] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 16 bits. Cada componente é armazenado como um inteiro.

[page:constant RGBA16UI] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 16 bits. Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.

[page:constant RGBA16F] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 16 bits. Cada componente é armazenado como ponto flutuante.

[page:constant RGBA32I] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 32 bits. Cada componente é armazenado como um inteiro.

[page:constant RGBA32UI] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 32 bits. Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.

[page:constant RGBA32F] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 32 bits. Cada componente é armazenado como ponto flutuante.

[page:constant RGB5_A1] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa, respectivamente, em 5 bits, 5 bits, 5 bits e 1 bit.

[page:constant RGB10_A2] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa, respectivamente, em 10 bits, 10 bits, 10 bits e 2 bits.

[page:constant RGB10_A2UI] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa, respectivamente, em 10 bits, 10 bits, 10 bits e 2 bits. Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.

[page:constant SRGB8] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 8 bits cada.

[page:constant SRGB8_ALPHA8] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 8 bits cada.

[page:constant DEPTH_COMPONENT16] armazena o componente de profundidade em 16 bits.

[page:constant DEPTH_COMPONENT24] armazena o componente de profundidade em 24 bits.

[page:constant DEPTH_COMPONENT32F] armazena o componente de profundidade em 32 bits. O componente é armazenado como ponto flutuante.

[page:constant DEPTH24_STENCIL8] armazena os componentes de profundidade e estêncil, respectivamente, em 24 bits e 8 bits. O componente de estêncil é armazenado como um inteiro sem sinal.

[page:constant DEPTH32F_STENCIL8] armazena os componentes de profundidade e estêncil, respectivamente, em 32 bits e 8 bits. O componente de profundidade é armazenado como ponto flutuante e o componente de estêncil como um inteiro sem sinal.

Observe que a textura deve ter o [page:Texture.type type] correto, bem como o [page:Texture.format format] correto. Veja [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D], e [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texImage3D WebGL2RenderingContext.texImage3D], para obter mais detalhes sobre a possível combinação de [page:Texture.format format], [page:Texture.internalFormat internalFormat], e [page:Texture.type type].

Para obter informações mais detalhadas sobre os formatos internos, você também pode consultar diretamente a especificação [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/ WebGL2] e a especificação [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/es_spec_3.0.pdf OpenGL ES 3.0].

Encoding

THREE.LinearEncoding THREE.sRGBEncoding THREE.BasicDepthPacking THREE.RGBADepthPacking

Para uso com a propriedade [page:Texture.encoding encoding] de uma textura.

Se o tipo de codificação for alterado após a textura já ter sido usada por um material, você precisará definir [page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate] como `true` para fazer o material recompilar.

[page:constant LinearEncoding] é o padrão. Valores diferentes deste são válidos apenas para o mapa de um material, envMap e emissiveMap.

Source

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]