[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) perspective projection]을 사용하는 카메라입니다.
이 투영 모드는 사람의 눈으로 보는 방식을 모방하여 설계되었습니다. 3D 장면을 렌더링하는데 가장 널리 쓰이는 투영 모드입니다.
const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
scene.add( camera );
[example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending ]
[example:webgl_animation_skinning_morph animation / skinning / morph ]
[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]
[example:webgl_interactive_cubes interactive / cubes ]
[example:webgl_loader_collada_skinning loader / collada / skinning ]
fov — 카메라 절두체 수직 시야.
aspect — 카메라 절두체 종횡비.
near — 카메라 절두체 근평면.
far — 카메라 절두체 원평면.
카메라의 [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum]을 정의합니다.
일반 프로퍼티는 기본 [page:Camera] 클래스를 참고하세요.
대부분의 이 프로퍼티들은 수정한 후에 반드시 변경된 효과 적용을 위해
[page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix]를 호출해야 하는 점을 주의하세요.
카메라 절두체 종횡비, 대부분의 경우 화면 너비 / 화면 높이 입니다. 기본값은 *1* (정사각형 화면)입니다.
카메라 절두체 원평면입니다. 기본값은 *2000*입니다.
[page:.near near](근평면)의 현재값보다 커야 합니다.
큰 축에 사용되는 필름 크기입니다. 기본값은 35(밀리미터)입니다. .filmOffset을 0이 아닌 값으로 설정하지 않는 한 이 파라미터는 투영 매트릭스에 영향을 주지 않습니다.
.filmGauge와 동일한 장치의 수평 오프센터 오프셋. 기본값은 *0*입니다.
입체 투시 및 필드 깊이 효과에 사용되는 객체 거리. 이 파라미터는 [page:StereoCamera]를 사용하지 않는 한 투영 매트릭스에 영향을 주지 않습니다. 기본값은 *10*입니다.
카메라 아래부터 위까지, 도 단위로 표시되는 수직 시야입니다. 기본값은 *50*입니다.
Read-only flag to check if a given object is of type [name].
카메라 절두체 근평면입니다. 기본값은 *0.1*입니다.
유효 범위는 0보다 크고 현재 [page:.far far](원평면) 값보다 작습니다.
[page:OrthographicCamera]와 달리, PerspectiveCamera의 근평면 값으로 *0*은 유요한 값이 아님을 주의해주세요
절두체 윈도우 상세 혹은 null값입니다. [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset] 메서드로 설정하고 [page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset]로 제거됩니다.
카메라의 확대 요소를 가져오거나 설정합니다. 기본값은 *1*입니다.
일반 메서드는 기본 [page:Camera] 클래스를 참고하세요.
[page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset] 메서드로 설정된 오프셋을 모두 제거합니다.
.zoom을 고려한 현재의 수직 시야각을 도 단위로 리턴합니다.
필름에 있는 이미지의 높이를 리턴합니다. .aspect가 1보다 작거나 같으면(portraot 포맷) 결과는 .filmGauge와 동일합니다.
필름에 있는 이미지의 너비를 리턴합니다. .aspect가 1보다 크거나 같으면(landscape 포맷) 결과는 .filmGauge와 동일합니다.
.filmGauge에 대해 현재 .fov의 초점 길이를 리턴합니다.
현재 [page:PerspectiveCamera.filmGauge .filmGauge]에 대해 초점 길이로 FOV를 설정합니다.
기본적으로 초점 길이는 35mm(전체 프레임) 카메라로 지정됩니다.
fullWidth — 멀티뷰 설정의 최대너비
fullHeight — 멀티뷰 설정의 최대높이
x — 서브 카메라의 수평 오프셋
y — 서브 카메라의 수직 오프셋
width — 서브 카메라의 너비
height — 서브 카메라의 높이
큰 절두체의 오프셋을 설정합니다. 멀티윈도우 혹은 멀티모니터/멀티 머신 설정에 유용합니다.
예를 들어, 3x2 모니터를 가지고 있고 각 모니터가 1920x1080이면 아래 그림처럼 될 것입니다.
+---+---+---+ | A | B | C | +---+---+---+ | D | E | F | +---+---+---+각 모니터에 대해 아래처럼 호출할 수 있을 것입니다:
const w = 1920;
const h = 1080;
const fullWidth = w * 3;
const fullHeight = h * 2;
// A
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h );
// B
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h );
// C
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h );
// D
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h );
// E
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h );
// F
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );
모니터들이 반드시 같은 크기나 구조여야 할 필요가 없다는 점을 참고하세요.
카메라 투영 매트릭스를 업데이트합니다. 파라미터 변경 후에 반드시 호출해야합니다.
meta -- 객체의 자식들의 이미지와 텍스쳐같은 메타데이터를 담고 있는 객체입니다.
카메라를 three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format]으로 변환합니다.
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]