Questa classe genera un Prefiltered Mipmapped Radiance Environment Map (PMREM) da una texture di ambiente cubeMap.
Ciò consente di accedere rapidamente a diversi livelli di sfocatura (blur) in base alla rugosità (roughness) del materiale.
A differenza di una catena mipmap tradizionale, scende solo al livello LOD_MIN (sopra) e quindi crea 'mips' aggiuntivi
ancora più filtrati alla stessa risoluzione LOD_MIN, associati a livelli di rugosità più elevati.
In questo modo manteniamo la risoluzione per interpolare uniformemente l'illuminazione diffusa, limitando al contempo
il calcolo del campionamento.
Nota: La rugosità minima di [page:MeshStandardMaterial] dipende dalla dimensione della texture fornita.
Se il tuo render è di piccole dimensioni o le parti lucide hanno molte curvature, potresti comunque
riuscire ad ottenere una texture di dimensioni inferiori.
texture size | minimum roughness |
---|---|
16 | 0.21 |
32 | 0.15 |
64 | 0.11 |
128 | 0.076 |
256 | 0.054 |
512 | 0.038 |
1024 | 0.027 |
Questo costruttore crea una nuova [name].
[page:Scene scene] - La scena data.
[page:Number sigma] - (opzionale) Specifica un raggio di blur in radianti da applicare alla scena prima della generazione PMREM.
Il valore predefinito è `0`.
[page:Number near] - (opzionale) Il valore del piano near. Il valore predefinito è `0.1`.
[page:Number far] - (opzionale) Il valore del piano far. Il valore predefinito è `100`.
Genera un PMREM da una scena fornita, che può essere più veloce rispetto all'utilizzo di un'immagine se
la larghezza di banda della rete è bassa. I piani near e far opzionali garantiscono che la scena sia renderizzata completamente
(la cubeCamera è posizionata nell'origine).
[page:Texture equirectangular] - La texture equirettangolare.
Genera una PMREM da una texture equirettangolare.
[page:CubeTexture cubemap] - La texture cubemap.
Genera una PMREM da una texture cubemap.
Pre-compila lo shader cubemap. Puoi ottenere un avvio più rapido invocando questo metodo durante il recupero di rete della texture per una maggiore concorrenza.
Pre-compila lo shader equirettangolare. Puoi ottenere un avvio più rapido invocando questo metodo durante il recupero di rete della texture per una maggiore concorrenza.
Elimina la memoria interna del PMREMGenerator.
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]