Эта статья представляет собой набор небольших проблем, с которыми вы можете столкнуться при использовании three.js, которые кажутся слишком маленькими, чтобы иметь собственную статью.
В браузере фактически есть 2 функции, которые сделают скриншот.
Старая
canvas.toDataURL
и новая улучшенная
canvas.toBlob
Таким образом, вы думаете, что было бы легко сделать снимок экрана, просто добавив такой код, как
<canvas id="c"></canvas> +<button id="screenshot" type="button">Save...</button>
const elem = document.querySelector('#screenshot'); elem.addEventListener('click', () => { canvas.toBlob((blob) => { saveBlob(blob, `screencapture-${canvas.width}x${canvas.height}.png`); }); }); const saveBlob = (function() { const a = document.createElement('a'); document.body.appendChild(a); a.style.display = 'none'; return function saveData(blob, fileName) { const url = window.URL.createObjectURL(blob); a.href = url; a.download = fileName; a.click(); }; }());
Вот пример из статьи об отзывчивости с добавленным выше кодом и некоторым CSS для размещения кнопки
Когда я попробовал это, я получил этот скриншот
Да, это просто черное изображение.
Возможно, это сработало для вас в зависимости от вашего браузера / ОС, но в целом это вряд ли сработает.
Проблема заключается в том, что по соображениям производительности и совместимости браузер по умолчанию очищает буфер рисования WebGL-холста после его отрисовки.
Решение состоит в том, чтобы вызвать ваш код рендеринга непосредственно перед захватом.
В нашем коде нам нужно настроить несколько вещей. Сначала давайте выделим код рендеринга.
+const state = { + time: 0, +}; -function render(time) { - time *= 0.001; +function render() { if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) { const canvas = renderer.domElement; camera.aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight; camera.updateProjectionMatrix(); } cubes.forEach((cube, ndx) => { const speed = 1 + ndx * .1; - const rot = time * speed; + const rot = state.time * speed; cube.rotation.x = rot; cube.rotation.y = rot; }); renderer.render(scene, camera); - requestAnimationFrame(render); } +function animate(time) { + state.time = time * 0.001; + + render(); + + requestAnimationFrame(animate); +} +requestAnimationFrame(animate);
Теперь этот render
касается только фактического рендеринга, мы можем вызвать его непосредственно перед захватом холста.
const elem = document.querySelector('#screenshot'); elem.addEventListener('click', () => { + render(); canvas.toBlob((blob) => { saveBlob(blob, `screencapture-${canvas.width}x${canvas.height}.png`); }); });
И теперь это должно работать.
Для другого решения см. Следующий пункт.
Допустим, вы хотели, чтобы пользователь рисовал анимированный объект.
Вам нужно передать preserveDrawingBuffer: true
при создании WebGLRenderer
.
Это мешает браузеру очистить холст. Вы также должны сказать three.js не очищать холст.
const canvas = document.querySelector('#c'); -const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas}); +const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ + canvas, + preserveDrawingBuffer: true, + alpha: true, +}); +renderer.autoClearColor = false;
Обратите внимание, что если вы серьезно относитесь к созданию программы для рисования, это не будет решением, так как браузер будет очищать холст каждый раз, когда мы меняем его разрешение. Мы меняем разрешение в зависимости от размера дисплея. Размер дисплея изменяется при изменении размера окна. Это включает в себя, когда пользователь загружает файл, даже в другой вкладке, и браузер добавляет строку состояния. Это также включает в себя, когда пользователь поворачивает свой телефон и браузер переключается с портретного на альбомный.
Если вы действительно хотите создать программу для рисования, вы должны . визуализировать текстуру, используя цель визуализации.
В этих уроках мы часто прикрепляли слушателей событий canvas
.
Хотя многие события работают, по умолчанию не работают события клавиатуры.
Чтобы получить события клавиатуры, установите для холста tabindex
значение 0 или более. Например.
<canvas tabindex="0"></canvas>
Это в конечном итоге вызывает новую проблему, хотя. Все, что имеет установленный tabindex
будет выделено, когда оно будет в фокусе.
Чтобы исправить это, установите фокус CSS outline:none
.
canvas:focus { outline:none; }
Для демонстрации здесь представлены 3 холста
<canvas id="c1"></canvas> <canvas id="c2" tabindex="0"></canvas> <canvas id="c3" tabindex="1"></canvas>
и немного CSS только для последнего холста
#c3:focus { outline: none; }
Давайте прикрепим к ним всех слушателей событий
document.querySelectorAll('canvas').forEach((canvas) => { const ctx = canvas.getContext('2d'); function draw(str) { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.textAlign = 'center'; ctx.textBaseline = 'middle'; ctx.fillText(str, canvas.width / 2, canvas.height / 2); } draw(canvas.id); canvas.addEventListener('focus', () => { draw('has focus press a key'); }); canvas.addEventListener('blur', () => { draw('lost focus'); }); canvas.addEventListener('keydown', (e) => { draw(`keyCode: ${e.keyCode}`); }); });
Обратите внимание, что вы не можете получить первый холст, чтобы принять ввод с клавиатуры. Второе полотно вы можете, но оно подсвечивается. На третьем холсте применяются оба решения.
По умолчанию THREE.js делает холст непрозрачным. Если вы хотите, чтобы холст был прозрачным,
передайте alpha:true
при создании WebGLRenderer
const canvas = document.querySelector('#c'); -const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas}); +const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ + canvas, + alpha: true, +});
Вы, вероятно, также хотите сказать, что ваши результаты не используют предварительно умноженную альфа
const canvas = document.querySelector('#c'); const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas, alpha: true, + premultipliedAlpha: false, });
Three.js по умолчанию использует холст с использованием
premultipliedAlpha: true
но по умолчанию используется для материалов, которые выводят
premultipliedAlpha: false
.
Если вы хотите лучше понять, когда и когда не следует использовать предварительно умноженную альфу, вот хорошая статья об этом.
В любом случае давайте настроим простой пример с прозрачным холстом.
Мы применили настройки выше к примеру из статьи об отзывчивости. Давайте также сделаем материалы более прозрачными
function makeInstance(geometry, color, x) { - const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color}); + const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ + color, + opacity: 0.5, + }); ...
И давайте добавим немного HTML-контента
<body> <canvas id="c"></canvas> + <div id="content"> + <div> + <h1>Cubes-R-Us!</h1> + <p>We make the best cubes!</p> + </div> + </div> </body>
а также немного CSS, чтобы поставить холст впереди
body { margin: 0; } #c { width: 100%; height: 100%; display: block; + position: fixed; + left: 0; + top: 0; + z-index: 2; + pointer-events: none; } +#content { + font-size: 7vw; + font-family: sans-serif; + text-align: center; + width: 100%; + height: 100%; + display: flex; + justify-content: center; + align-items: center; +}
обратите внимание, что pointer-events: none
делает холст невидимым для мыши и сенсорных событий, поэтому вы можете выделить текст под ним.
Распространенный вопрос - как сделать анимацию three.js фоном веб-страницы.
Есть 2 очевидных способа.
position
fixed
как в #c { position: fixed; left: 0; top: 0; ... }
Вы можете в основном увидеть это точное решение на предыдущем примере. Просто установите z-index
на -1, и кубы появятся за текстом.
Небольшим недостатком этого решения является то, что ваш JavaScript должен интегрироваться со страницей, и если у вас сложная страница, вам нужно убедиться, что ни один из JavaScript в вашей визуализации three.js не конфликтует с JavaScript, выполняющим другие действия на странице.
iframe
Это решение используется на главной странице этого сайта .
На вашей веб-странице просто вставьте iframe, например
<iframe id="background" src="responsive.html"> <div> Your content goes here. </div>
Затем создайте стиль iframe, чтобы заполнить окно и оказаться в фоновом режиме, который в основном является тем же кодом, который мы использовали выше для холста, за исключением того, что нам также нужно установить значение none, поскольку у iframes по умолчанию есть граница.
#background { position: fixed; width: 100%; height: 100%; left: 0; top: 0; z-index: -1; border: none; pointer-events: none; }