<!DOCTYPE html><html lang="ru"><head> <meta charset="utf-8"> <title>- Несколько холстов и Несколько сцен</title> <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0"> <meta name="twitter:card" content="summary_large_image"> <meta name="twitter:site" content="@threejs"> <meta name="twitter:title" content="Three.js – - Несколько холстов и Несколько сцен"> <meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png"> <link rel="shortcut icon" href="/files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)"> <link rel="shortcut icon" href="/files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)"> <link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lesson.css"> <link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lang.css"> <!-- Import maps polyfill --> <!-- Remove this when import maps will be widely supported --> <script async src="https://unpkg.com/es-module-shims@1.3.6/dist/es-module-shims.js"></script> <script type="importmap"> { "imports": { "three": "../../build/three.module.js" } } </script> </head> <body> <div class="container"> <div class="lesson-title"> <h1>- Несколько холстов и Несколько сцен</h1> </div> <div class="lesson"> <div class="lesson-main"> <p>Допустим, вы хотите создать сайт электронной коммерции или сделать страницу с множеством трехмерных диаграмм. На первый взгляд все выглядит просто. Просто сделайте холст для каждой диаграммы. Для каждого холста сделайте <a href="/docs/#api/en/constants/Renderer"><code class="notranslate" translate="no">Renderer</code></a>.</p> <p>Вы быстро обнаружите, что у вас возникли проблемы.</p> <ol> <li><p>Браузер ограничивает количество контекстов WebGL, которые вы можете иметь.</p> <p>Обычно этот предел составляет около 8. Как только вы создадите 9-й контекст, самый старый будет потерян.</p> </li> <li><p>Ресурсы WebGL не могут быть разделены между контекстами (no shared memory)</p> <p>Это означает, что если вы хотите загрузить 10-мегабайтную модель в 2 полотна, и эта модель использует 20 мегабайт текстур, ваша 10-мегабайтная модель должна быть загружена дважды, а ваши текстуры также будут загружены дважды. Ничто не может быть разделено между контекстами. Это также означает, что вещи должны быть инициализированы дважды, шейдеры скомпилированы дважды и т.д. Всё ухудшается, когда появляется больше холстов.</p> </li> </ol> <p>Так в чем же решение?</p> <p>Решением является один холст, который заполняет область просмотра в фоновом режиме и некоторый другой элемент для представления каждого «виртуального» холста. Мы делаем один <a href="/docs/#api/en/constants/Renderer"><code class="notranslate" translate="no">Renderer</code></a> и затем одну <a href="/docs/#api/en/scenes/Scene"><code class="notranslate" translate="no">Scene</code></a> для каждого виртуального холста. Затем мы проверим положение элементов виртуального холста и, если они будут на экране, мы скажем THREE.js нарисовать их сцену в правильном месте.</p> <p>С этим решением есть только 1 холст, поэтому мы решаем обе задачи 1 и 2 выше. Мы не будем сталкиваться с ограничением контекста WebGL, потому что мы будем использовать только один контекст. Мы также не будем сталкиваться с проблемами обмена по тем же причинам.</p> <p>Давайте начнем с простого примера с двумя сценами. Сначала мы сделаем HTML</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-html" translate="no"><canvas id="c">шутки про three js</canvas> <p> <span id="box" class="diagram left"></span> Я люблю коробки (boxes). Подарки приходят в коробках. Когда я нахожу новую коробку, я всегда рад узнать, что внутри. </p> <p> <span id="pyramid" class="diagram right"></span> Когда я был ребенком, я мечтал отправиться в экспедицию внутри пирамиды (pyramid). и найти неоткрытую гробницу, полную мумий и сокровищ. </p> </pre> <p>Затем мы можем настроить CSS, как-то так</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-css" translate="no">#c { position: fixed; left: 0; top: 0; width: 100%; height: 100%; display: block; z-index: -1; } .diagram { display: inline-block; width: 5em; height: 3em; border: 1px solid black; } .left { float: left; margin-right: .25em; } .right { float: right; margin-left: .25em; } </pre> <p>Мы устанавливаем холст, чтобы заполнить экран, и мы устанавливаем <code class="notranslate" translate="no">z-index</code> = -1 , чтобы он появлялся позади других элементов. Нам также нужно указать некоторую ширину и высоту для наших виртуальных элементов холста, поскольку внутри нет ничего, что могло бы придать им какой-либо размер.</p> <p>Теперь мы сделаем 2 сцены с подсветкой и камерой. К одной сцене мы добавим куб, а к другой ромб.</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function makeScene(elem) { const scene = new THREE.Scene(); const fov = 45; const aspect = 2; // по умолчанию для холста const near = 0.1; const far = 5; const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far); camera.position.z = 2; camera.position.set(0, 1, 2); camera.lookAt(0, 0, 0); { const color = 0xFFFFFF; const intensity = 1; const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity); light.position.set(-1, 2, 4); scene.add(light); } return {scene, camera, elem}; } function setupScene1() { const sceneInfo = makeScene(document.querySelector('#box')); const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'red'}); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); sceneInfo.scene.add(mesh); sceneInfo.mesh = mesh; return sceneInfo; } function setupScene2() { const sceneInfo = makeScene(document.querySelector('#pyramid')); const radius = .8; const widthSegments = 4; const heightSegments = 2; const geometry = new THREE.SphereGeometry(radius, widthSegments, heightSegments); const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 'blue', flatShading: true, }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); sceneInfo.scene.add(mesh); sceneInfo.mesh = mesh; return sceneInfo; } const sceneInfo1 = setupScene1(); const sceneInfo2 = setupScene2(); </pre> <p>И тогда мы сделаем функцию для рендеринга каждой сцены, только если элемент находится на экране. Мы можем указать THREE.js визуализировать только часть холста, включив тест <em>scissor</em> через <a href="/docs/#api/en/constants/Renderer.setScissorTest"><code class="notranslate" translate="no">Renderer.setScissorTest</code></a>, затем установим плоскость обрезания и область просмотра (Viewport) с помощью <a href="/docs/#api/en/constants/Renderer.setViewport"><code class="notranslate" translate="no">Renderer.setViewport</code></a> и <a href="/docs/#api/en/constants/Renderer.setScissor"><code class="notranslate" translate="no">Renderer.setScissor</code></a>.</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function renderSceneInfo(sceneInfo) { const {scene, camera, elem} = sceneInfo; // получаем относительную позицию окна просмотра этого элемента const {left, right, top, bottom, width, height} = elem.getBoundingClientRect(); const isOffscreen = bottom < 0 || top > renderer.domElement.clientHeight || right < 0 || left > renderer.domElement.clientWidth; if (isOffscreen) { return; } camera.aspect = width / height; camera.updateProjectionMatrix(); const positiveYUpBottom = renderer.domElement.clientHeight - bottom; renderer.setScissor(left, positiveYUpBottom, width, height); renderer.setViewport(left, positiveYUpBottom, width, height); renderer.render(scene, camera); } </pre> <p>И тогда наша функция рендеринга просто сначала очистит экран, а затем отрисует каждую сцену.</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render(time) { time *= 0.001; resizeRendererToDisplaySize(renderer); renderer.setScissorTest(false); renderer.clear(true, true); renderer.setScissorTest(true); sceneInfo1.mesh.rotation.y = time * .1; sceneInfo2.mesh.rotation.y = time * .1; renderSceneInfo(sceneInfo1); renderSceneInfo(sceneInfo2); requestAnimationFrame(render); } </pre> <p>И вот оно</p> <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate"> <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/multiple-scenes-v1.html"></iframe></div> <a class="threejs_center" href="/manual/examples/multiple-scenes-v1.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a> </div> <p></p> <p>Вы можете увидеть, где на первом месте <code class="notranslate" translate="no"><span></code> находится красный куб, а на втором <code class="notranslate" translate="no">span</code> - синий ромб.</p> <h2 id="-">Синхронизация</h2> <p>Код выше работает, но есть одна небольшая проблема. Если ваши сцены сложные или по какой-либо причине требуется слишком много времени для рендеринга, положение сцен, нарисованных на холсте, будет отставать от остальной части страницы.</p> <p>Если мы дадим каждой области границу</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-css" translate="no">.diagram { display: inline-block; width: 5em; height: 3em; + border: 1px solid black; } </pre> <p>И устанавливаем фон каждой сцены</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const scene = new THREE.Scene(); +scene.background = new THREE.Color('red'); </pre> <p>И если мы <a href="../examples/multiple-scenes-v2.html" target="_blank">быстро прокрутим вверх и вниз</a> мы увидим проблему. Вот анимация прокрутки, замедленная в 10 раз.</p> <div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/multi-view-skew.gif"></div> <p>Мы можем использовать другой метод, который имеет другой компромисс. Мы переключим CSS холста с <code class="notranslate" translate="no">position: fixed</code> на <code class="notranslate" translate="no">position: absolute</code>. </p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-css" translate="no">#c { - position: fixed; + position: absolute; </pre> <p>Затем мы установим преобразование (transform) холста, чтобы переместить его так, чтобы верх холста находился в верхней части любой части, на которую в данный момент прокручивается страница.</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render(time) { ... const transform = `translateY(${window.scrollY}px)`; renderer.domElement.style.transform = transform; </pre> <p><code class="notranslate" translate="no">position: fixed</code> удерживает холст от прокрутки вообще, в то время как остальная часть страницы прокручивалась поверх него. <code class="notranslate" translate="no">position: absolute</code> позволит холсту прокручиваться с остальной частью страницы, что означает, что все, что мы рисуем, будет прилипать к странице, когда она прокручивается, даже если мы слишком медленны для рендеринга. Когда мы наконец получаем возможность рендеринга, мы перемещаем холст так, чтобы он соответствовал месту прокрутки страницы, и затем мы повторно визуализируем. Это означает, что только на краях окна будут отображаться некоторые не визуализированные биты, но <a href="../examples/multiple-scenes-v2.html" target="_blank"> материал в середине страницы должен совпадать</a>, а не скользить. Вот представление результатов нового метода, замедленного в 10 раз.</p> <div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/multi-view-fixed.gif"></div> <h2 id="-">Делаем это более универсальным</h2> <p>Теперь, когда у нас работает несколько сцен, давайте сделаем это немного более обобщенным.</p> <p>Мы могли бы сделать так, чтобы основная функция рендеринга, управляющая холстом, просто имела список элементов и связанную с ними функцию рендеринга. Для каждого элемента он проверяет, находится ли элемент на экране, и, если это так, вызывает соответствующую функцию рендеринга. Таким образом, у нас была бы общая система, в которой отдельные сцены на самом деле не знают, что знают, что их визуализируют в каком-то меньшем пространстве.</p> <p>Вот основная функция отрисовки</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const sceneElements = []; function addScene(elem, fn) { sceneElements.push({elem, fn}); } function render(time) { time *= 0.001; resizeRendererToDisplaySize(renderer); renderer.setScissorTest(false); renderer.setClearColor(clearColor, 0); renderer.clear(true, true); renderer.setScissorTest(true); const transform = `translateY(${window.scrollY}px)`; renderer.domElement.style.transform = transform; for (const {elem, fn} of sceneElements) { // получаем относительную позицию окна просмотра этого элемента const rect = elem.getBoundingClientRect(); const {left, right, top, bottom, width, height} = rect; const isOffscreen = bottom < 0 || top > renderer.domElement.clientHeight || right < 0 || left > renderer.domElement.clientWidth; if (!isOffscreen) { const positiveYUpBottom = renderer.domElement.clientHeight - bottom; renderer.setScissor(left, positiveYUpBottom, width, height); renderer.setViewport(left, positiveYUpBottom, width, height); fn(time, rect); } } requestAnimationFrame(render); } </pre> <p>Вы можете видеть, что он зацикливается на массиве объектов <code class="notranslate" translate="no">sceneElements</code>, каждый из которых имеет свойство <code class="notranslate" translate="no">elem</code> и <code class="notranslate" translate="no">fn</code>.</p> <p>Он проверяет, находится ли элемент на экране. Если это так, то он вызывает <code class="notranslate" translate="no">fn</code> и передает ему текущее время и его прямоугольник.</p> <p>Теперь установочный код для каждой сцены просто добавляет себя в список сцен</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{ const elem = document.querySelector('#box'); const {scene, camera} = makeScene(); const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'red'}); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); addScene(elem, (time, rect) => { camera.aspect = rect.width / rect.height; camera.updateProjectionMatrix(); mesh.rotation.y = time * .1; renderer.render(scene, camera); }); } { const elem = document.querySelector('#pyramid'); const {scene, camera} = makeScene(); const radius = .8; const widthSegments = 4; const heightSegments = 2; const geometry = new THREE.SphereGeometry(radius, widthSegments, heightSegments); const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 'blue', flatShading: true, }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); addScene(elem, (time, rect) => { camera.aspect = rect.width / rect.height; camera.updateProjectionMatrix(); mesh.rotation.y = time * .1; renderer.render(scene, camera); }); } </pre> <p>При этом нам больше не нужно <code class="notranslate" translate="no">sceneInfo1</code> и <code class="notranslate" translate="no">sceneInfo2</code>. Код, который вращал меши, теперь специфичен для каждой сцены.</p> <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate"> <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/multiple-scenes-generic.html"></iframe></div> <a class="threejs_center" href="/manual/examples/multiple-scenes-generic.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a> </div> <p></p> <h2 id="-html">Использование набора данных в HTML</h2> <p>Еще одна, еще более общая вещь, которую мы можем сделать, это использовать <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLElement/dataset">dataset</a>. Это способ добавить свои собственные данные в элемент HTML. Вместо использования <code class="notranslate" translate="no">id="..."</code> мы будем использовать <code class="notranslate" translate="no">data-diagram="..."</code> как тут</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-html" translate="no"><canvas id="c"></canvas> <p> - <span id="box" class="diagram left"></span> + <span data-diagram="box" class="left"></span> Я люблю коробки (boxes). Подарки приходят в коробках. Когда я нахожу новую коробку, я всегда рад узнать, что внутри. </p> <p> - <span id="pyramid" class="diagram left"></span> + <span data-diagram="pyramid" class="right"></span> Когда я был ребенком, я мечтал отправиться в экспедицию внутри пирамиды (pyramid). и найти неоткрытую гробницу, полную мумий и сокровищ. </p> </pre> <p>Мы можем их изменить селектор CSS, чтобы выбрать для этого</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-css" translate="no">-.diagram +*[data-diagram] { display: inline-block; width: 5em; height: 3em; } </pre> <p>Мы изменим код установки сцены, чтобы он представлял собой карту имен для <em>функций инициализации сцены</em> , которые возвращают функцию <em>отрисовки сцены</em>.</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const sceneInitFunctionsByName = { 'box': () => { const {scene, camera} = makeScene(); const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'red'}); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); return (time, rect) => { mesh.rotation.y = time * .1; camera.aspect = rect.width / rect.height; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.render(scene, camera); }; }, 'pyramid': () => { const {scene, camera} = makeScene(); const radius = .8; const widthSegments = 4; const heightSegments = 2; const geometry = new THREE.SphereGeometry(radius, widthSegments, heightSegments); const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 'blue', flatShading: true, }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); return (time, rect) => { mesh.rotation.y = time * .1; camera.aspect = rect.width / rect.height; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.render(scene, camera); }; }, }; </pre> <p>И для инициализации мы можем просто использовать <code class="notranslate" translate="no">querySelectorAll</code>, чтобы найти все диаграммы и вызвать соответствующую функцию инициализации для этой диаграммы.</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">document.querySelectorAll('[data-diagram]').forEach((elem) => { const sceneName = elem.dataset.diagram; const sceneInitFunction = sceneInitFunctionsByName[sceneName]; const sceneRenderFunction = sceneInitFunction(elem); addScene(elem, sceneRenderFunction()); }); </pre> <p>Никаких изменений в визуальных элементах, но код легче переиспользовать.</p> <p></p> <h2 id="-">Добавление элементов управления к каждому элементу</h2> <p>Например, добавление <code class="notranslate" translate="no">TrackballControls</code> в интерактивном режиме так же просто. Сначала мы добавляем скрипт для контролов.</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">import {TrackballControls} from 'three/addons/controls/TrackballControls.js'; </pre> <p>И затем мы можем добавить <code class="notranslate" translate="no">TrackballControls</code> к каждой сцене, передавая элемент, связанный с этой сценой.</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-function makeScene() { +function makeScene(elem) { const scene = new THREE.Scene(); const fov = 45; const aspect = 2; // по умолчанию для canvas const near = 0.1; const far = 5; const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far); camera.position.set(0, 1, 2); camera.lookAt(0, 0, 0); + scene.add(camera); + const controls = new TrackballControls(camera, elem); + controls.noZoom = true; + controls.noPan = true; { const color = 0xFFFFFF; const intensity = 1; const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity); light.position.set(-1, 2, 4); - scene.add(light); + camera.add(light); } - return {scene, camera}; + return {scene, camera, controls}; } </pre> <p>Вы заметите, что мы добавили камеру на сцену и свет на камеру. Это делает свет относительно камеры. Поскольку <code class="notranslate" translate="no">TrackballControls</code> двигает камеру, это, вероятно, то, что мы хотим. Он сохраняет свет, сияющий на стороне объекта, на который мы смотрим.</p> <p>Нам нужно обновить эти элементы управления в наших функциях отрисовки</p> <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const sceneInitFunctionsByName = { - 'box': () => { - const {scene, camera} = makeScene(); + 'box': (elem) => { + const {scene, camera, controls} = makeScene(elem); const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'red'}); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); return (time, rect) => { mesh.rotation.y = time * .1; camera.aspect = rect.width / rect.height; camera.updateProjectionMatrix(); + controls.handleResize(); + controls.update(); renderer.render(scene, camera); }; }, - 'pyramid': () => { - const {scene, camera} = makeScene(); + 'pyramid': (elem) => { + const {scene, camera, controls} = makeScene(elem); const radius = .8; const widthSegments = 4; const heightSegments = 2; const geometry = new THREE.SphereGeometry(radius, widthSegments, heightSegments); const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 'blue', flatShading: true, }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); return (time, rect) => { mesh.rotation.y = time * .1; camera.aspect = rect.width / rect.height; camera.updateProjectionMatrix(); + controls.handleResize(); + controls.update(); renderer.render(scene, camera); }; }, }; </pre> <p>Теперь, если вы перетащите объекты, они будут вращаться.</p> <p></p> <p>Эти методы используются на самом сайте. В частности, <a href="primitives.html">статья о примитивах</a> и <a href="materials.html">о материалах</a> используют эту технику для добавления различных примеров по всей статье.</p> </div> </div> </div> <script src="/manual/resources/prettify.js"></script> <script src="/manual/resources/lesson.js"></script> </body></html>