이 글은 Three.js의 팁에 관한 글들 중 너무 짧아 별도의 글로 분리하기 애매한 글들을 묶은 것입니다.
브라우저에서 스크린샷을 찍을 수 있는 방법은 2가지 정도가 있습니다. 예전부터 사용하던 canvas.toDataURL
과, 새로 등장한 canvas.toBlob
이 있죠.
그냥 메서드만 호출하면 되는 거라니, 얼핏 쉬워 보입니다. 아래 정도의 코드면 손쉽게 스크린샷을 찍을 수 있을 것 같네요.
<canvas id="c"></canvas> +<button id="screenshot" type="button">Save...</button>
const elem = document.querySelector('#screenshot'); elem.addEventListener('click', () => { canvas.toBlob((blob) => { saveBlob(blob, `screencapture-${ canvas.width }x${ canvas.height }.png`); }); }); const saveBlob = (function() { const a = document.createElement('a'); document.body.appendChild(a); a.style.display = 'none'; return function saveData(blob, fileName) { const url = window.URL.createObjectURL(blob); a.href = url; a.download = fileName; a.click(); }; }());
아래는 반응형 디자인의 예제에 버튼과 버튼을 꾸밀 CSS를 추가한 예제입니다.
하지만 막상 스크린샷을 찍어보니 아래와 같은 결과가 나옵니다.
그냥 텅 빈 이미지네요.
물론 브라우저나/OS에 따라 잘 나오는 경우도 있을 수 있지만 대게의 경우 텅 빈 이미지가 나올 겁니다.
이건 성능 관련 문제입니다. 기본적으로 브라우저는 화면을 렌더링한 후 WebGL 캔버스의 드로잉 버퍼를 바로 비웁니다.
이 문제를 해결하려면 화면을 캡쳐하기 직전에 화면을 렌더링하는 함수를 호출해야 합니다.
예제에서 몇 가지를 수정해야 합니다. 먼저 렌더링 함수를 분리합시다.
+const state = { + time: 0, +}; -function render(time) { - time *= 0.001; +function render() { if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) { const canvas = renderer.domElement; camera.aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight; camera.updateProjectionMatrix(); } cubes.forEach((cube, ndx) => { const speed = 1 + ndx * .1; - const rot = time * speed; + const rot = state.time * speed; cube.rotation.x = rot; cube.rotation.y = rot; }); renderer.render(scene, camera); - requestAnimationFrame(render); } +function animate(time) { + state.time = time * 0.001; + + render(); + + requestAnimationFrame(animate); +} +requestAnimationFrame(animate);
이제 render
함수는 오직 화면을 렌더링하는 역할만 하기에, 화면을 캡쳐하기 직전에 render
함수를 호출하면 됩니다.
const elem = document.querySelector('#screenshot'); elem.addEventListener('click', () => { + render(); canvas.toBlob((blob) => { saveBlob(blob, `screencapture-${ canvas.width }x${ canvas.height }.png`); }); });
이제 문제 없이 잘 작동할 겁니다.
다른 방법에 대해서는 다음 글을 보기 바랍니다.
움직이는 물체로 사용자가 그림을 그리게 한다고 해봅시다. 이걸 구현하려면 WebGLRenderer
를 생성할 때 preserveDrawingBuffer: true
를 설정해야 합니다. 또한 Three.js가 캔버스를 초기화하지 않도록 해주어야 하죠.
const canvas = document.querySelector('#c'); -const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas }); +const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ + canvas, + preserveDrawingBuffer: true, + alpha: true, +}); +renderer.autoClearColor = false;
만약 진짜 드로잉 프로그램을 만들 계획이라면 이 방법은 쓰지 않는 게 좋습니다. 해상도가 변경될 때마다 브라우저가 캔버스를 초기화할 테니까요. 현재 예제에서는 해상도를 캔버스 크기에 맞춰 변경합니다. 그리고 캔버스 크기는 화면 크기에 맞춰 조정되죠. 파일을 다운받거나, 탭을 바꾸거나, 상태표시줄이 추가되는 등 화면 크기가 바뀌는 경우는 다양합니다. 모바일 환경이라면 화면을 회전시키는 경우도 포함되겠죠.
드로잉 프로그램을 만들려면 렌더 타겟을 이용해 텍스처로 화면을 렌더링하는 게 좋을 겁니다.
이 시리즈에서는 대부분의 이벤트 리스너를 canvas
에 추가했습니다. 다른 이벤트는 문제 없이 작동했지만, 딱 하나, 키보드 이벤트는 기본적으로 그냥 동작하지 않았습니다.
키보드 이벤트를 받으려면 해당 요소의 tabindex
를 0 이상의 값으로 설정해야 합니다.
<canvas tabindex="0"></canvas>
하지만 이 속성을 적용하면 새로운 문제가 생깁니다. tabindex
가 있는 요소는 focus 상태일 때 강조 표시가 적용되거든요. 이 문제를 해결하려면 CSS의 outline
속성을 none
으로 설정해야 합니다.
canvas:focus { outline: none; }
간단한 테스트를 위해 캔버스 3개를 만들겠습니다.
<canvas id="c1"></canvas> <canvas id="c2" tabindex="0"></canvas> <canvas id="c3" tabindex="1"></canvas>
마지막 캔버스에만 CSS를 추가합니다.
#c3:focus { outline: none; }
그리고 모든 캔버스에 이벤트 리스너를 추가합니다.
document.querySelectorAll('canvas').forEach((canvas) => { const ctx = canvas.getContext('2d'); function draw(str) { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.textAlign = 'center'; ctx.textBaseline = 'middle'; ctx.fillText(str, canvas.width / 2, canvas.height / 2); } draw(canvas.id); canvas.addEventListener('focus', () => { draw('has focus press a key'); }); canvas.addEventListener('blur', () => { draw('lost focus'); }); canvas.addEventListener('keydown', (e) => { draw(`keyCode: ${e.keyCode}`); }); });
첫 번째 캔버스에는 아무리 해도 키보드 이벤트가 발생하지 않을 겁니다. 두 번째 캔버스는 키보드 이벤트를 받긴 하지만 강조 표시가 생기죠. 대신 세 번째 캔버스에서는 두 문제가 발생하지 않습니다.
아무런 설정을 하지 않는다면 Three.js는 기본적으로 캔버스를 불투명하게 렌더링합니다. 캔버스를 투명하게 만들려면 WebGLRenderer
를 생성할 때 alpha: true
를 넘겨줘야 하죠.
const canvas = document.querySelector('#c'); -const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas }); +const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ + canvas, + alpha: true, +});
또한 캔버스가 premultiplied 알파(미리 계산된 alpha 값, straight alpha 또는 associated alpha라고도 불림)를 사용하지 않도록 하게끔 하려면 아래처럼 값을 설정해줘야 합니다.
const canvas = document.querySelector('#c'); const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas, alpha: true, + premultipliedAlpha: false, });
Three.js는 기본적으로 캔버스에는 premultipliedAlpha: true
를 사용하지만 재질(material)에는 premultipliedAlpha: false
를 사용합니다.
premultiplied alpha를 어떻게 사용해야 하는지 알고 싶다면 여기 이 글*을 참고하기 바랍니다.
※ 영어이니 읽기가 어렵다면 그냥 구글에 premultiplied alpha를 검색하는 것을 추천합니다. 역주.
어쨌든 이제 한 번 투명 캔버스 예제를 만들어보죠.
반응형 디자인에서 가져온 예제에 저 설정을 적용했습니다. 추가로 재질도 똑같이 투명하게 만들어보죠.
function makeInstance(geometry, color, x) { - const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color }); + const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ + color, + opacity: 0.5, + }); ...
여기에 HTML로 텍스트를 추가합니다.
<body> <canvas id="c"></canvas> + <div id="content"> + <div> + <h1>Cubes-R-Us!</h1> + <p>We make the best cubes!</p> + </div> + </div> </body>
캔버스를 앞에 둬야 하니 CSS도 추가합니다.
body { margin: 0; } #c { width: 100%; height: 100%; display: block; + position: fixed; + left: 0; + top: 0; + z-index: 2; + pointer-events: none; } +#content { + font-size: 7vw; + font-family: sans-serif; + text-align: center; + width: 100%; + height: 100%; + display: flex; + justify-content: center; + align-items: center; +}
pointer-events: none
은 캔버스가 마우스나 터치 이벤트의 영향을 받지 않도록 해줍니다. 아래에 있는 텍스트를 바로 선택할 수 있도록 설정한 것이죠.
많이 받은 질문 중에 하나가 Three.js 애니메이션을 웹 페이지의 배경으로 사용하는 방법이었습니다.
가능한 방법은 2가지 정도겠네요.
position
을 fixed
로 설정한다.#c { position: fixed; left: 0; top: 0; ... }
이전 예제에서 썼던 방법과 똑같은 방법을 적용할 수 있습니다. z-index
를 -1 로 설정하면 정육면체들이 텍스트 뒤로 사라질 겁니다.
이 방법의 단점은 자바스크립트 코드가 반드시 페이지와 통합되야 한다는 겁니다. 특히 복잡한 페이지라면 Three.js를 렌더링하는 코드가 다른 코드와 충돌하지 않도록 특별히 신경을 써야 하겠죠.
iframe
을 쓴다.이 방법은 이 사이트의 메인 페이지에서 사용한 방법입니다.
해당 웹 페이지에 iframe만 추가하면 되죠.
<iframe id="background" src="responsive.html"> <div> 내용 내용 내용 내용 </div>
그런 다음 캔버스 요소를 활용했을 때와 마찬가지로 iframe이 창 전체를 채우도록 한 뒤, z-index
를 이용해 배경으로 지정합니다. iframe에는 기본적으로 윤곽선이 있으니 추가로 border
만 none
으로 설정해주면 됩니다.
#background { position: fixed; width: 100%; height: 100%; left: 0; top: 0; z-index: -1; border: none; pointer-events: none; }