[page:Object3D] →

摄像机([name])

摄像机的抽象基类。在构建新摄像机时,应始终继承此类。

构造函数

[name]()

创建一个新的[name](摄像机)。注意:这个类并不是被直接调用的;你所想要的或许是一个 [page:PerspectiveCamera](透视摄像机)或者 [page:OrthographicCamera](正交摄像机)。

属性

共有属性请参见其基类[page:Object3D]

[property:Boolean isCamera]

Read-only flag to check if a given object is of type [name].

[property:Layers layers]

摄像机是一个[page:Layers layers]的成员. 这是一个从[page:Object3D]继承而来的属性。

当摄像机的视点被渲染的时候,物体必须和当前被看到的摄像机共享至少一个层。

[property:Matrix4 matrixWorldInverse]

这是matrixWorld矩阵的逆矩阵。 MatrixWorld包含了相机的世界变换矩阵。

[property:Matrix4 projectionMatrix]

这是投影变换矩阵。

[property:Matrix4 projectionMatrixInverse]

这是投影变换矩阵的逆矩阵。

方法

共有方法请参见其基类[page:Object3D]。

[method:Camera clone]( )

返回一个具有和当前相机的属性一样的新的相机。

[method:this copy]( [param:Camera source], [param:Boolean recursive] )

将源摄像机的属性复制到新摄像机中。

[method:Vector3 getWorldDirection]( [param:Vector3 target] )

[page:Vector3 target] — 调用该函数的结果将复制给该Vector3对象。

返回一个能够表示当前摄像机所正视的世界空间方向的[page:Vector3]对象。 (注意:摄像机俯视时,其Z轴坐标为负。)

源代码

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]