Câmera que usa projeção [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) perspectiva].
Este modo de projeção é desenvolvido para imitar a forma como o olho humano enxerga. É o
modo de projeção mais comum usado para renderizar uma cena 3D.
const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
scene.add( camera );
[example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending ]
[example:webgl_animation_skinning_morph animation / skinning / morph ]
[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]
[example:webgl_interactive_cubes interactive / cubes ]
[example:webgl_loader_collada_skinning loader / collada / skinning ]
fov — Campo de visão vertical do tronco da câmera.
aspect — Taxa de proporção do tronco da câmera.
near — Plano próximo do tronco da câmera.
far — Plano distante do tronco da câmera.
Juntos, eles definem a visão do [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum tronco] (frustrum) da câmera.
Veja a classe base [page:Camera] para propriedades comuns.
Observe que depois de fazer alterações na maioria dessas propriedades, você terá que chamar
[page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] para que as alterações tenham efeito.
Taxa de proporção do tronco da câmera, geralmente a largura do canvas / altura do canvas. O padrão é `1` (canvas quadrado).
Plano distante do tronco da câmera. O padrão é `2000`.
Deve ser maior que o valor atual do plano [page:.near near] (próximo).
Tamanho do filme usado para o eixo maior. O padrão é 35 (milímetros). Este parâmetro não influencia a matriz de projeção, a menos que .filmOffset seja definido como um valor diferente de zero.
Deslocamento horizontal descentralizado na mesma unidade que `.filmGauge`. O padrão é '0'.
Distância do objeto usada para efeitos de estereoscopia e profundidade de campo. Este parâmetro não influencia a matriz de projeção a menos que uma [page:StereoCamera] esteja sendo usada. O padrão é `10`.
Campo de visão vertical do tronco da câmera, de baixo para cima, em graus. O padrão é `50`.
Sinalizador somente leitura para verificar se um determinado objeto é do tipo [name].
Plano próximo do tronco da câmera. O padrão é `0.1`.
O intervalo válido é maior que 0 e menor que o valor atual do plano [page:.far far] (distante).
Observe que, diferentemente da [page:OrthographicCamera], `0` não é um valor válido
para um plano próximo da PerspectiveCamera.
Especificação do tronco da janela ou null. Isso é definido usando o método [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset] e limpo usando [page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset].
Obtém ou define o fator de zoom da câmera. O padrão é `1`.
Veja a classe base [page:Camera] para métodos comuns.
Remove qualquer deslocamento definido pelo método [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset].
Retorna o ângulo de visão vertical atual em graus considerando .zoom.
Retorna a altura da imagem no filme. Se .aspect for menor ou igual a um (formato retrato), o resultado é igual a .filmGauge.
Retorna a largura da imagem no filme. Se .aspect for maior ou igual a um (formato paisagem), o resultado é igual a .filmGauge.
Retorna a distância focal do .fov atual em relação ao .filmGauge.
Define o FOV por distância focal em relação ao [page:PerspectiveCamera.filmGauge .filmGauge] atual.
Por padrão, a distância focal é especificada para uma câmera de 35 mm (full frame).
fullWidth — largura total da configuração multiview
fullHeight — altura total da configuração multiview
x — deslocamento horizontal da subcâmera
y — deslocamento vertical da subcâmera
width — largura da subcâmera
height — altura da subcâmera
Define um deslocamento em um tronco maior. Isso é útil para configurações de várias janelas ou vários monitores/várias máquinas.
Por exemplo, se você tem monitores 3x2, cada um com 1920x1080, distribuídos em um grid assim:
+---+---+---+ | A | B | C | +---+---+---+ | D | E | F | +---+---+---+então, para cada monitor, você chamaria:
const w = 1920;
const h = 1080;
const fullWidth = w * 3;
const fullHeight = h * 2;
// A
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h );
// B
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h );
// C
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h );
// D
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h );
// E
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h );
// F
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );
Observe que não há motivo para que os monitores tenham o mesmo tamanho ou estejam em um grid.
Atualiza a matriz de projeção da câmera. Deve ser chamado após qualquer alteração de parâmetros.
meta -- objeto contendo metadados como texturas ou imagens em descendentes de objetos.
Converte a câmera para o formato [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene] three.js.
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]