[name]

Classe che rappresenta un [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_space vettore] 3D. Un vettore 3D è una tripletta ordinata di numeri (etichettati con x, y e z), che può essere utilizzata per rappresentare una serie di cose, come:

Ci sono altre cose che possono essere rappresentate da un vettore 3D, come i vettori di quantità di moto e così via, tuttavia questi sono gli usi comuni in three.js.

L'iterazione di un'istanza [name] produrrà i suoi componenti `(x, y, z)` nell'ordine corrispondente.

Codice di Esempio

const a = new THREE.Vector3( 0, 1, 0 ); // nessun argomento; sarà inizializzato a (0, 0, 0) const b = new THREE.Vector3( ); const d = a.distanceTo( b );

Costruttore

[name]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] )

[page:Float x] - il valore x di questo vettore. Il valore predefinito è `0`.
[page:Float y] - il valore y di questo vettore. Il valore predefinito è `0`.
[page:Float z] - il valore z di questo vettore. Il valore predefinito è `0`.

Crea un nuovo [name].

Proprietà

[property:Boolean isVector3]

Flag di sola lettura per verificare che l'oggetto dato sia di tipo [name].

[property:Float x]

[property:Float y]

[property:Float z]

Metodi

[method:this add]( [param:Vector3 v] )

Aggiunge [page:Vector3 v] a questo vettore.

[method:this addScalar]( [param:Float s] )

Aggiunge il valore scalare [page:Float s] ai valori [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore.

[method:this addScaledVector]( [param:Vector3 v], [param:Float s] )

Aggiunge il multiplo di [page:Vector3 v] e [page:Float s] a questo vettore.

[method:this addVectors]( [param:Vector3 a], [param:Vector3 b] )

Imposta questo vettore a [page:Vector3 a] + [page:Vector3 b].

[method:this applyAxisAngle]( [param:Vector3 axis], [param:Float angle] )

[page:Vector3 axis] - Un [page:Vector3] normalizzato.
[page:Float angle] - Un angolo in radianti.

Applica una rotazione specifica da un asse e un angolo a questo vettore.

[method:this applyEuler]( [param:Euler euler] )

Applica la trasformazione di Eulero a questo vettore convertendo l'oggetto [page:Euler Eulero] a un [page:Quaternion Quaternione] e applicandolo.

[method:this applyMatrix3]( [param:Matrix3 m] )

Moltiplica questo vettore per [page:Matrix3 m]

[method:this applyMatrix4]( [param:Matrix4 m] )

Moltiplica questo vettore (con un 1 implicito come quarto componente) per m, e divide per prospettiva.

[method:this applyNormalMatrix]( [param:Matrix3 m] )

Moltiplica questo vettore per la matrice normale [page:Matrix3 m] e normalizza il risultato.

[method:this applyQuaternion]( [param:Quaternion quaternion] )

Applica una trasformata [page:Quaternion Quaternione] a questo vettore.

[method:Float angleTo]( [param:Vector3 v] )

Restituisce l'angolo tra questo vettore e il vettore [page:Vector3 v] in radianti.

[method:this ceil]()

I componenti [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore vengono arrotondati per eccesso al valore intero più vicino.

[method:this clamp]( [param:Vector3 min], [param:Vector3 max] )

[page:Vector3 min] - i valori minimi [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z].
[page:Vector3 max] - i valori massimi [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] nell'intervallo desiderato.

Se il valore x, y o z di questo vettore è maggiore del valore di x, y o z del vettore massimo, verrà sostuito dal corrispondente valore.

Se il valore x, y o z di questo vettore è minore del valore di x, y o z del vettore minimo, verrà sostuito dal corrispondente valore.

[method:this clampLength]( [param:Float min], [param:Float max] )

[page:Float min] - il valore minimo a cui verrà fissata la lunghezza.
[page:Float max] - il valore massimo a cui verrà fissata la lunghezza.

Se la lunghezza di questo vettore è maggiore del valore massimo, il vettore verrà sostituito in modo che la sua lunghezza sia il valore massimo.

Se la lunghezza di questo vettore è minore del valore minimo, il vettore verrà sostituito in modo che la sua lunghezza sia il valore minimo.

[method:this clampScalar]( [param:Float min], [param:Float max] )

[page:Float min] - il valore minimo a cui verranno fissati i componenti.
[page:Float max] - il valore massimo a cui verranno fissati i componenti.

Se i valori di x, y o z di questo vettore sono maggiori del valore massimo, verranno sostuiti dal valore massimo.

Se i valori di x, y o z di questo vettore sono minori del valore minimo, verranno sostuiti dal valore minimo.

[method:Vector3 clone]()

Restituisce un nuovo Vector3 con gli stessi valori [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo.

[method:this copy]( [param:Vector3 v] )

Copia i valori delle proprietà [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] del vettore passato in questo vettore.

[method:this cross]( [param:Vector3 v] )

Imposta questo vettore come [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product prodotto vettoriale] di se stesso e [page:Vector3 v].

[method:this crossVectors]( [param:Vector3 a], [param:Vector3 b] )

Imposta questo vettore come [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product prodotto vettoriale] di [page:Vector3 a] e [page:Vector3 b].

[method:Float distanceTo]( [param:Vector3 v] )

Calcola la distanza da questo vettore e [page:Vector3 v].

[method:Float manhattanDistanceTo]( [param:Vector3 v] )

Calcola la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry distanza Manhattan] tra questo vettore e [page:Vector3 v].

[method:Float distanceToSquared]( [param:Vector3 v] )

Calcola la distanza al quadrato da questo vettore a [page:Vector3 v]. Se stai semplicemente confrontando la distanza con un'altra distanza, dovresti invece confrontare la distanza al quadrato poiché è leggermente più efficiente da calcolare.

[method:this divide]( [param:Vector3 v] )

Divide questo vettore per [page:Vector3 v].

[method:this divideScalar]( [param:Float s] )

Divide questo vettore per lo scalare [page:Float s].

[method:Float dot]( [param:Vector3 v] )

Calcola il [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Dot_product prodotto scalare] di questo vettore e [page:Vector3 v].

[method:Boolean equals]( [param:Vector3 v] )

Restituisce `true` se i componenti di questo vettore e [page:Vector3 v] sono strettamente uguali; `false` altrimenti.

[method:this floor]()

I componenti di questo vettore vengono arrotondati per difetto al valore intero più vicino.

[method:this fromArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )

[page:Array array] - l'array sorgente.
[page:Integer offset] - (opzionale) l'offset nell'array. Il valore predefinito è 0.

Imposta il valore [page:.x x] di questo vettore su `array[ offset + 0 ]`, il valore [page:.y y] su `array[ offset + 1 ]` e il valore [page:.z z] su `array[ offset + 2 ]`.

[method:this fromBufferAttribute]( [param:BufferAttribute attribute], [param:Integer index] )

[page:BufferAttribute attribute] - l'attributo sorgente.
[page:Integer index] - l'indice nell'attributo.

Imposta i valori [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore nell'[page:BufferAttribute attributo].

[method:Float getComponent]( [param:Integer index] )

[page:Integer index] - 0, 1 o 2.

Se l'indice è uguale a 0 restituisce il valore [page:.x x].
Se l'indice è uguale a 1 restituisce il valore [page:.y y].
Se l'indice è uguale a 2 restituisce il valore [page:.z z].

[method:Float length]()

Calcola la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance lunghezza Euclidea] (lunghezza in linea retta) da (0, 0, 0) a (x, y, z).

[method:Float manhattanLength]()

Calcola la [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry lunghezza Manhattan] di questo vettore.

[method:Float lengthSq]()

Calcola il quadrato della [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance lunghezza Euclidea] (lunghezza in linea retta) da (0, 0, 0) a (x, y, z). Se stai comparando le lunghezze dei vettori, dovresti invece confrontare la lunghezza quadrata poiché è leggermente più efficiente da calcolare.

[method:this lerp]( [param:Vector3 v], [param:Float alpha] )

[page:Vector3 v] - [page:Vector3] verso in cui interpolare.
[page:Float alpha] - fattore di interpolazione, tipicamente nell'intervallo chiuso `[0, 1]`.

Interpola linearmente tra questo vettore e [page:Vector3 v], dove alfa è la distanza percentuale lungo la linea - alfa = 0 sarà questo vettore e alfa = 1 sarà [page:Vector3 v].

[method:this lerpVectors]( [param:Vector3 v1], [param:Vector3 v2], [param:Float alpha] )

[page:Vector3 v1] - il [page:Vector3] iniziale.
[page:Vector3 v2] - [page:Vector3] verso cui interpolare.
[page:Float alpha] - fattore di interpolazione, tipicamente nell'intervallo chiuso `[0, 1]`.

Imposta questo vettore per essere il vettore lineare interpolato tra [page:Vector3 v1] e [page:Vector3 v2] dove alfa è la distanza percentuale lungo la linea che collega i due vettori - alfa = 0 sarà [page:Vector3 v1] e alfa = 1 sarà [page:Vector3 v2].

[method:this max]( [param:Vector3 v] )

Se il valore x, y o z di questo vettore è minore del valore x, y o z di [page:Vector3 v], sostituisce questo valore con il valore massimo corrispondente.

[method:this min]( [param:Vector3 v] )

Se il valore x, y o z di questo vettore è maggiore del valore x, y o z di [page:Vector3 v], sostituisce questo valore con il valore minimo corrispondente.

[method:this multiply]( [param:Vector3 v] )

Moltiplica questo vettore per [page:Vector3 v].

[method:this multiplyScalar]( [param:Float s] )

Moltiplica questo vettore per lo scalare [page:Float s].

[method:this multiplyVectors]( [param:Vector3 a], [param:Vector3 b] )

Imposta questo vettore uguale a [page:Vector3 a] * [page:Vector3 b], dal punto di vista dei componenti.

[method:this negate]()

Inverte questo vettore - cioè imposta x = -x, y = -y e z = -z.

[method:this normalize]()

Converte questo vettore in un [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Unit_vector vettore unitario] - cioè, lo imposta uguale ad un vettore con la stessa direzione di questo, ma con [page:.length lunghezza] 1.

[method:this project]( [param:Camera camera] )

[page:Camera camera] — telecamera da utilizzare nella proiezione.

Proietta questo vettore dallo spazio world nello spazio delle coordinate normalizzate del dispositivo (NDC) della telecamera.

[method:this projectOnPlane]( [param:Vector3 planeNormal] )

[page:Vector3 planeNormal] - Un vettore che rappresenta un piano normale.

[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_projection Proietta] questo vettore su un piano sottraendo questo vettore proiettato sulla normale del piano da questo vettore.

[method:this projectOnVector]( [param:Vector3 v] )

[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_projection Proietta] questo vettore in [page:Vector3 v].

[method:this reflect]( [param:Vector3 normal] )

[page:Vector3 normal] - la normale al piano riflettente.

Riflette questo vettore fuori dal piano ortogonale alla [page:Vector3 normale]. Si suppone che la normale abbia lunghezza unitaria.

[method:this round]()

I componenti di questo vettore vengono arrotondati al valore intero più vicino.

[method:this roundToZero]()

I componenti di questo vettore vengono arrotondati verso zero (per eccesso se negativo, per difetto se positivo) a un valore intero.

[method:this set]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] )

Imposta i componenti [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore.

[method:this setComponent]( [param:Integer index], [param:Float value] )

[page:Integer index] - 0, 1 o 2.
[page:Float value] - [page:Float]

Se l'indice è uguale a 0 imposta [page:.x x] a [page:Float value].
Se l'indice è uguale a 1 imposta [page:.y y] a [page:Float value].
Se l'indice è uguale a 2 imposta [page:.z z] a [page:Float value].

[method:this setFromCylindrical]( [param:Cylindrical c] )

Imposta questo vettore dalle coordinate cilindriche [page:Cylindrical c].

[method:this setFromCylindricalCoords]( [param:Float radius], [param:Float theta], [param:Float y] )

Imposta questo vettore dalle coordinate cilindriche [page:Cylindrical radius], [page:Cylindrical theta] and [page:Cylindrical y].

[method:this setFromEuler]( [param:Euler euler] )

Imposta i componenti [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore dai componenti x, y, e z dell'[page:Euler angolo di Eulero] specificato.

[method:this setFromMatrixColumn]( [param:Matrix4 matrix], [param:Integer index] )

Imposta i componenti [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore dalla colonna [page:Integer indice] della [page:Matrix4 matrice].

[method:this setFromMatrix3Column]( [param:Matrix3 matrix], [param:Integer index] )

Imposta i componenti [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore dalla colonna [page:Integer indice] della [page:Matrix4 matrice].

[method:this setFromMatrixPosition]( [param:Matrix4 m] )

Imposta questo vettore sugli elementi di posizione della [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transformation_matrix matrice di trasformazione] [page:Matrix4 m].

[method:this setFromMatrixScale]( [param:Matrix4 m] )

Imposta questo vettore sugli elementi scale della [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transformation_matrix matrice di trasformazione] [page:Matrix4 m].

[method:this setFromSpherical]( [param:Spherical s] )

Imposta questo vettore dalle coordinate sferiche [page:Spherical s].

[method:this setFromSphericalCoords]( [param:Float radius], [param:Float phi], [param:Float theta] )

Imposta questo vettore dalle coordinate sferiche [page:Spherical radius], [page:Spherical phi] e [page:Spherical theta].

[method:this setLength]( [param:Float l] )

Imposta questo vettore ad un vettore con la stessa direzione di questo, ma con la [page:.length lunghezza] [page:Float l].

[method:this setScalar]( [param:Float scalar] )

Imposta i valori [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore tutti ugualmente allo [page:Float scalare].

[method:this setX]( [param:Float x] )

Sostuisce il valore [page:.x x] di questo vettore con [page:Float x].

[method:this setY]( [param:Float y] )

Sostuisce il valore [page:.y y] di questo vettore con [page:Float y].

[method:this setZ]( [param:Float z] )

Sostuisce il valore [page:.z z] di questo vettore con [page:Float z].

[method:this sub]( [param:Vector3 v] )

Sottrae [page:Vector3 v] da questo vettore.

[method:this subScalar]( [param:Float s] )

Sottrae [page:Float s] dai componenti [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore.

[method:this subVectors]( [param:Vector3 a], [param:Vector3 b] )

Imposta questo vettore a [page:Vector3 a] - [page:Vector3 b].

[method:Array toArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )

[page:Array array] - (opzionale) array per memorizzare questo vettore. Se non viene fornito, verrà creato un nuovo array.
[page:Integer offset] - (opzionale) offset opzionale nell'array.

Restituisce un array [x, y, z], o copia x, y e z nell'[page:Array array] fornito.

[method:this transformDirection]( [param:Matrix4 m] )

Trasforma la direzione di questo vettore da una matrice (3 x 3 in alto a sinistra sottoinsieme di [page:Matrix4 m]) e [page:.normalize normalizza] il risultato.

[method:this unproject]( [param:Camera camera] )

[page:Camera camera] — telecamera da usare nella proiezione.

Proietta questo vettore dallo spazio delle coordinate normalizzate del dispositivo (NDC) della telecamera nello spazio world.

[method:this random]()

Imposta ogni componente di questo vettore ad un valore pseudo random tra 0 e 1, escludendo 1.

[method:this randomDirection]()

Imposta questo vettore su un punto uniformemente casuale su una sfera unitaria.

Source

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]