Una luce che viene emessa in una direzione specifica. Questa luce si comporterà come se
fosse infinitamente lontana e i raggi da essa prodotti fossero tutti paralleli. Il
caso d'uso comune di questa luce è simulare la luce del giorno; il sole è abbastanza lontano
che la sua posizione può essere considerata infinita, e tutti i raggi di luce
che ne provengono sono paralleli.
Questa luce può proiettare le ombre - vedi la pagina [page:DirectionalLightShadow] per i dettagli.
Un punto di confusione comune per le luci direzionali è che l'impostazione della rotazione non ha alcun effetto.
Questo succede perché la DirectionalLight di three.js è l'equivalente di ciò che viene spesso chiamato
'Target Direct Light' in altre applicazioni.
Questo significa che la sua direzione viene calcolata puntando dalla [page:Object3D.position posizione] della luce
alla posizione del [page:.target target] (al contrario di una 'Free Direct Light' che ha solo una componente di rotazione).
La ragione di ciò è consentire alla luce di proiettare ombre - la telecamera delle [page:.shadow ombre]
ha bisogno di una posizione da cui calcolare le ombre.
Vedi la proprietà [page:.target target] di seguito per i dettagli sull'aggiornamento del target.
// Luce bianca direzionale a metà intensità che brilla dall'alto.
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.5 );
scene.add( directionalLight );
[example:misc_controls_fly controls / fly ]
[example:webgl_effects_parallaxbarrier effects / parallaxbarrier ]
[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]
[example:webgl_geometry_extrude_splines geometry / extrude / splines ]
[example:webgl_materials_bumpmap materials / bumpmap ]
[page:Integer color] - (opzionale) colore esadecimale della luce. Il valore predefinito è 0xffffff (bianco).
[page:Float intensity] - (opzionale) valore numerico della forza/intensità della luce. Il valore predefinito è 1.
Crea una nuova [name].
Vedi la classe base [page:Light Light] per le proprietà comuni.
Se impostato a `true` la luce proietterà ombre dinamiche. *Attenzione*: Questo è costoso e richiede una messa a punto per ottenere le ombre giuste. Si veda [page:DirectionalLightShadow] per i dettagli. Il valore predefinito è `false`.
Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
Questo è impostato uguale a [page:Object3D.DefaultUp] (0, 1, 0), in modo che la luce brilli dall'alto verso il basso.
Una [page:DirectionalLightShadow] utilizzata per calcolare le ombre per questa luce.
DirectionalLight punta dalla sua [page:.position posizione] alla target.position. La posizione
predefinita del target è `(0, 0, 0)`.
*Nota*: Affinchè la posizione del target possa essere modificata in qualcosa di diverso
da quella predefinita, è necessario aggiungerlo alla [page:Scene scena] utilizzando
scene.add( light.target );
In questo modo il [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] del target viene aggiornato
automaticamente a ogni frame.
È anche possibile impostare il target in modo che sia un altro oggetto nella scena (qualsiasi
cosa con una proprietà [page:Object3D.position position]), in questo modo:
const targetObject = new THREE.Object3D();
scene.add(targetObject);
light.target = targetObject;
La directionalLight ora seguirà l'oggetto target.
Vedi la classe base [page:Light Light] per i metodi comuni.
Sovrascrive il metodo [page:Light.dispose dispose] della classe base. Elimina l'[page:DirectionalLightShadow ombra] di questa luce.
Copia il valore di tutte le proprietà dalla [page:DirectionalLight sorgente] (source) a questa DirectionalLight.
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]