Classe abstraite pour les caméras. Cette classe doit toujours être héritée lorsque vous créez une nouvelle caméra.
Crée une nouvelle [name]. Notez que cette classe n'est pas censée être appellée directement; vous aurez sans doute besoin d'une [page:PerspectiveCamera] ou d'une [page:OrthographicCamera] à la place.
Voir la classe [page:Object3D] pour connaître les propriétés communes.
Flag en lecture seul qui pemet de vérifier si un objet donné est de type [name].
Les [page:Layers layers] dont la caméra font partie. C'est une propriété héritée
de [page:Object3D].
Les objets doivent partager au moins une layer avec la caméra pour être visibles
quand le point de vue de la caméra est rendu.
C'est l'inverse de matrixWorld. MatrixWorld contient la matrice qui contient les transformations de cette Caméra.
C'est la matrice qui contient la projection.
L'inverse de projectionMatrix.
Voir la classe [page:Object3D] pour connaître les propriétés communes.
Retourne une nouvelle caméra avec les mêmes propriétés que celle-ci.
Copie les propriétés de la caméra source dans celle-ci.
[page:Vector3 target] — le résultat sera copié dans ce Vector3.
Retourne un [page:Vector3] représentant la direction du monde vers laquelle la caméra pointe.
(Note: Une caméra regarde l'inverse de son axe-Z local ).
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]