NOTE: 이 페이지의 예시에는 포인팅 장치가 있는 VR 지원 장치가 필요합니다. 포인팅 장치가 있는 VR 지원 장치가 없으면 작업을 수행할 수 없으며 그 이유를 이 글에서 확인할 수 있습니다.
이전 글에서는 사용자가 보는 것을 통해 항목을 가리키며 선택할 수 있도록 하는 매우 간단한 VR 예제를 살펴보았습니다. 이 글에서는 한 단계 더 나아가 사용자가 포인팅 장치를 사용하여 항목을 선택할 수 있도록 해보겠습니다.
Three.js는 2개의 컨트롤러 개체를 VR로 제공하여 비교적 쉽게 만들며 단일 3DOF 컨트롤러와 2개의 6DOF 컨트롤러의 경우를 모두 처리하려고 합니다.
각 컨트롤러는 컨트롤러의 방향과 위치를 제공하는 Object3D
개체입니다.
또한 사용자가 컨트롤러의 "메인" 버튼을 누르기 시작하고, 누르고, 누르기를 중지할 때(끝낼 때) selectstart
, select
및 selectend
이벤트를 제공합니다.
이전 글의 마지막 예시에서 PickHelper
를 ControllerPickHelper
로 변경해 보겠습니다.
이번의 새로운 구현에서는 선택된 개체를 제공하는 select
이벤트를 내보낼 것입니다.
따라서 개체를 사용하기 위해 이 작업을 수행해야 합니다.
const pickHelper = new ControllerPickHelper(scene); pickHelper.addEventListener('select', (event) => { event.selectedObject.visible = false; const partnerObject = meshToMeshMap.get(event.selectedObject); partnerObject.visible = true; });
이전의 코드를 떠올려 보면 상자와 구를 서로 매핑하면 meshToMeshMap
를 통해 박스와 구를 찾을 수 있으므로
여기서는 선택된 개체를 숨기고 파트너의 숨김을 해제합니다.
ControllerPickHelper
의 실제 구현에 대해서는 먼저 VR 컨트롤러 개체를 scene에 추가하고
이러한 개체에 사용자가 가리키는 위치를 표시하는 데 사용할 수 있는 3D 라인을 추가하고, 컨트롤러와 라인을 모두 저장해야 합니다.
class ControllerPickHelper { constructor(scene) { const pointerGeometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints([ new THREE.Vector3(0, 0, 0), new THREE.Vector3(0, 0, -1), ]); this.controllers = []; for (let i = 0; i < 2; ++i) { const controller = renderer.xr.getController(i); scene.add(controller); const line = new THREE.Line(pointerGeometry); line.scale.z = 5; controller.add(line); this.controllers.push({controller, line}); } } }
다른 어떠한 작업을 수행하지 않고 이 작업만으로도 사용자의 포인팅 장치가 어디에 있고 어느 쪽을 가리키고 있는지를 보여주는 scene에서 한 두개의 라인이 제공됩니다.
다음에는 컨트롤러로 선택하는 코드를 추가해봅시다. 카메라가 아닌 것으로 선택하는 것은 이번이 처음입니다. 피킹에 관한 글에서는 마우스나 손가락을 사용하여 선택하는 것이 카메라에서 화면으로 전달된다는 것을 의미했습니다. 이전 글에서는 카메라에 나오는 사용자가 어떤 식으로 다시 보이는지를 기준으로 선택했습니다. 이번에는 카메라를 사용하지 않기 때문에 컨트롤러의 위치를 통해 선택합니다.
class ControllerPickHelper { constructor(scene) { + this.raycaster = new THREE.Raycaster(); + this.objectToColorMap = new Map(); + this.controllerToObjectMap = new Map(); + this.tempMatrix = new THREE.Matrix4(); const pointerGeometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints([ new THREE.Vector3(0, 0, 0), new THREE.Vector3(0, 0, -1), ]); this.controllers = []; for (let i = 0; i < 2; ++i) { const controller = renderer.xr.getController(i); scene.add(controller); const line = new THREE.Line(pointerGeometry); line.scale.z = 5; controller.add(line); this.controllers.push({controller, line}); } } + update(scene, time) { + this.reset(); + for (const {controller, line} of this.controllers) { + // cast a ray through the from the controller + this.tempMatrix.identity().extractRotation(controller.matrixWorld); + this.raycaster.ray.origin.setFromMatrixPosition(controller.matrixWorld); + this.raycaster.ray.direction.set(0, 0, -1).applyMatrix4(this.tempMatrix); + // get the list of objects the ray intersected + const intersections = this.raycaster.intersectObjects(scene.children); + if (intersections.length) { + const intersection = intersections[0]; + // make the line touch the object + line.scale.z = intersection.distance; + // pick the first object. It's the closest one + const pickedObject = intersection.object; + // save which object this controller picked + this.controllerToObjectMap.set(controller, pickedObject); + // highlight the object if we haven't already + if (this.objectToColorMap.get(pickedObject) === undefined) { + // save its color + this.objectToColorMap.set(pickedObject, pickedObject.material.emissive.getHex()); + // set its emissive color to flashing red/yellow + pickedObject.material.emissive.setHex((time * 8) % 2 > 1 ? 0xFF2000 : 0xFF0000); + } + } else { + line.scale.z = 5; + } + } + } }
Raycaster
를 사용하기 전에는 그랬지만 이번에는 컨트롤러에서 ray를 가져옵니다.
이전 PickHelper
에서는 한 가지만 선택할 수 있었지만, 여기서는 한 손에 하나씩 최대 2개의 컨트롤러가 있습니다.
우리는 각 컨트롤러가 보고 있는 개체를 controllerToObjectMap
에 저장해야 합니다.
또한 원래 방사체의 색을 objectToColorMap
에 저장하여 선이 가리키는 모든 부분에 닿을 수 있을 만큼 길게 만듭니다.
모든 프레임에서 이러한 설정들을 재설정하려면 몇 가지 코드를 추가해야 합니다.
class ControllerPickHelper { ... + _reset() { + // restore the colors + this.objectToColorMap.forEach((color, object) => { + object.material.emissive.setHex(color); + }); + this.objectToColorMap.clear(); + this.controllerToObjectMap.clear(); + } update(scene, time) { + this._reset(); ... }
다음으로 우리는 사용자가 컨트롤러를 클릭했을 때 select
이벤트를 내보내야 합니다.
이를위해 three.js의 EventDispatcher
를 확장한 후 컨트롤러에서 select
이벤트를 확인하고
해당 컨트롤러가 가리키는 것이 있으면 해당 컨트롤러가 가리키는 select
이벤트를 내보냅니다.
-class ControllerPickHelper { +class ControllerPickHelper extends THREE.EventDispatcher { constructor(scene) { + super(); this.raycaster = new THREE.Raycaster(); this.objectToColorMap = new Map(); // object to save color and picked object this.controllerToObjectMap = new Map(); this.tempMatrix = new THREE.Matrix4(); const pointerGeometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints([ new THREE.Vector3(0, 0, 0), new THREE.Vector3(0, 0, -1), ]); this.controllers = []; for (let i = 0; i < 2; ++i) { const controller = renderer.xr.getController(i); + controller.addEventListener('select', (event) => { + const controller = event.target; + const selectedObject = this.controllerToObjectMap.get(controller); + if (selectedObject) { + this.dispatchEvent({type: 'select', controller, selectedObject}); + } + }); scene.add(controller); const line = new THREE.Line(pointerGeometry); line.scale.z = 5; controller.add(line); this.controllers.push({controller, line}); } } }
이제 render loop에서 update
만 호출하면 됩니다.
function render(time) { ... + pickHelper.update(scene, time); renderer.render(scene, camera); }
그리고 컨트롤러가 있는 VR 장치가 있다고 가정하면 컨트롤러를 사용하여 선택할 수 있습니다.
만약 우리가 물체를 움직일 수 있기를 원한다면 어떨까요?
그것은 비교적 쉽습니다.
컨트롤러의 select
수신기 코드를 함수 안으로 이동하여 두가지 이상의 용도로 그것을 사용할 수 있도록 합니다.
class ControllerPickHelper extends THREE.EventDispatcher { constructor(scene) { super(); ... this.controllers = []; + const selectListener = (event) => { + const controller = event.target; + const selectedObject = this.controllerToObjectMap.get(event.target); + if (selectedObject) { + this.dispatchEvent({type: 'select', controller, selectedObject}); + } + }; for (let i = 0; i < 2; ++i) { const controller = renderer.xr.getController(i); - controller.addEventListener('select', (event) => { - const controller = event.target; - const selectedObject = this.controllerToObjectMap.get(event.target); - if (selectedObject) { - this.dispatchEvent({type: 'select', controller, selectedObject}); - } - }); + controller.addEventListener('select', selectListener); ...
이제 이것을 selectstart
와 select
모두에 사용해 봅시다.
class ControllerPickHelper extends THREE.EventDispatcher { constructor(scene) { super(); ... this.controllers = []; const selectListener = (event) => { const controller = event.target; const selectedObject = this.controllerToObjectMap.get(event.target); if (selectedObject) { - this.dispatchEvent({type: 'select', controller, selectedObject}); + this.dispatchEvent({type: event.type, controller, selectedObject}); } }; for (let i = 0; i < 2; ++i) { const controller = renderer.xr.getController(i); controller.addEventListener('select', selectListener); controller.addEventListener('selectstart', selectListener); ...
사용자가 컨트롤러의 버튼을 놓을 때 three.js가 전송하는 selectend
이벤트도 전달해 봅시다.
class ControllerPickHelper extends THREE.EventDispatcher { constructor(scene) { super(); ... this.controllers = []; const selectListener = (event) => { const controller = event.target; const selectedObject = this.controllerToObjectMap.get(event.target); if (selectedObject) { this.dispatchEvent({type: event.type, controller, selectedObject}); } }; + const endListener = (event) => { + const controller = event.target; + this.dispatchEvent({type: event.type, controller}); + }; for (let i = 0; i < 2; ++i) { const controller = renderer.xr.getController(i); controller.addEventListener('select', selectListener); controller.addEventListener('selectstart', selectListener); + controller.addEventListener('selectend', endListener); ...
이제 코드를 변경하여 selectstart
이벤트가 발생하면 선택한 개체를 scene에서 제거하고 컨트롤러의 하위 개체로 만듭니다.
즉, 컨트롤러와 함께 이동합니다. selectend
이벤트를 받게 되면 다시 scene에 넣을 것입니다.
const pickHelper = new ControllerPickHelper(scene); -pickHelper.addEventListener('select', (event) => { - event.selectedObject.visible = false; - const partnerObject = meshToMeshMap.get(event.selectedObject); - partnerObject.visible = true; -}); +const controllerToSelection = new Map(); +pickHelper.addEventListener('selectstart', (event) => { + const {controller, selectedObject} = event; + const existingSelection = controllerToSelection.get(controller); + if (!existingSelection) { + controllerToSelection.set(controller, { + object: selectedObject, + parent: selectedObject.parent, + }); + controller.attach(selectedObject); + } +}); + +pickHelper.addEventListener('selectend', (event) => { + const {controller} = event; + const selection = controllerToSelection.get(controller); + if (selection) { + controllerToSelection.delete(controller); + selection.parent.attach(selection.object); + } +});
한 개체가 선택되면 해당 개체와 원래의 부모 개체가 저장됩니다. 사용자가 작업을 마치면 개체를 다시 돌려놓을 수 있습니다.
Object3D.attach
를 사용하여 선택한 개체를 재부모화 합니다.
이러한 기능을 통해 scene에서 객체의 방향과 위치를 변경하지 않고도 객체의 부모를 변경할 수 있습니다.
그리고 우리는 이를 통해 6DOF컨트롤러로 물체를 이동하거나 3DOF 컨트롤러로 방향을 전환할 수도 있을 것입니다.
솔직하게 말해서 나는 이 ControllerPickHelper
가 코드를 구성하는 가장 좋은 방법이라고 확신할 수 없습니다.
하지만 이것은 three.js의 VR에서 작동하는 간단한 작업들의 다양한 부분을 보여주는데 유용합니다.