一个球由球心和半径所定义。
[page:Vector3 center] - 球心的位置,默认值是一个位于(0, 0, 0)的[page:Vector3]。
[page:Float radius] - 球的半径,默认值是-1。
创建一个新的[name]。
A [page:Vector3]定义了球心的位置,默认值位于(0, 0, 0)。
球的半径,默认值为-1。
[page:Matrix4 matrix] - 将被应用的[Page:Matrix4]矩阵。
使用所传入的[page:Matrix4]矩阵来对球进行变换。
[page:Vector3 point] - [page:Vector3] 将要夹取的点。
[page:Vector3 target] — 结果将被复制到这个Vector3中。
从球中夹取一个点。若这一点位于球外,则将会夹取到该点球边缘最近的点。已位于球中的点将不会受到影响。
返回一个新的球,新的球与这个球具有相同的[page:.center center]和[page:.radius radius]。
[page:Vector3 point] - [page:Vector3] 要被检查的点
检查球体中是否包含所传入的[page:Vector3 point]点,包括球的表面。
复制所传入的球的[page:.center center]和[page:.radius radius]到这个球上。
返回球的边界到所传入的[page:Vector3 point]点的最近距离。 若这个点位于球内,则距离将为负值。
[page:Vector3 point] - [page:Vector3] 将被包含在球内的点
扩展该球的边界以包含此点 [page:Vector3 point]。
检查球是否为空(球半径为负值)。半径为 0 的球体仅包含其中心点,并不会被视为空。
将该球修改为空,即中心点 [page:.center center] 为 (0,0,0),半径 [page:.radius radius] 为 -1。
检查这两个球的球心与半径是否相等。
[page:Box3 target] — 结果将被复制到这个Box3中。
返回这个球的[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Minimum_bounding_box Minimum Bounding Box](最小包围盒)。
[page:Box3 box] - 将被用于测试是否与这个球有交集的[page:Box3]。
检测这个球与所传入的[page:Box3 box]是否有交集。
[page:Plane plane] - 将被用于测试是否与这个球有交集的Plane。
检测这个球与所传入的[page:Plane plane]是否有交集。
[page:Sphere sphere] - 将被用于测试是否与这个球有交集的Sphere。
检测两球之间是否有交集。
[page:Vector3 center] - 球心位置。
[page:Float radius] - 球的半径。
设置球的[page:.center center]和[page:.radius radius]属性。
请注意此,方法使用复制的方式来设置中心值。
[page:Array points] - 一个包含有[page:Vector3]位置的[page:Array]。
[page:Vector3 optionalCenter] - 可选, [page:Vector3] 球心位置。
计算一个[page:Array points]数组(中的点)的最小边界球。如果给定了[page:Vector3 optionalCenter],则它将被用作该球的球心;
否则,环绕[page:Array points]的包围盒的轴心将通过计算来得到。
使用所给定[page:Vector3] offset(偏移量)平移球心。
[page:Sphere sphere] - 将与该球体即将结合的边界球体。
扩展此球体以包含原始球体和给定球体。
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]