从一个点向各个方向发射的光源。一个常见的例子是模拟一个灯泡发出的光。
该光源可以投射阴影 - 跳转至 [page:PointLightShadow] 查看更多细节。
const light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 );
light.position.set( 50, 50, 50 );
scene.add( light );
[example:webgl_lights_pointlights lights / pointlights ]
[example:webgl_effects_anaglyph effects / anaglyph ]
[example:webgl_geometry_text geometry / text ]
[example:webgl_lensflares lensflares ]
[page:Integer color] - (可选参数)) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。
[page:Float intensity] - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。
[page:Number distance] - 这个距离表示从光源到光照强度为0的位置。
当设置为0时,光永远不会消失(距离无穷大)。缺省值 0.
[page:Float decay] - 沿着光照距离的衰退量。缺省值 2。
创建一个新的点光源(PointLight)。
公共属性请查看基类[page:Light Light]。
The amount the light dims along the distance of the light. Default is `2`.
In context of physically-correct rendering the default value should not be changed.
如果非零,那么光强度将会从最大值当前灯光位置处按照距离线性衰减到0。 缺省值为 *0.0*。
光功率
在 [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physically correct] 模式中,
表示以"流明(光通量单位)"为单位的光功率。 缺省值 - *4Math.PI*。
该值与 [page:.intensity intensity] 直接关联
power = intensity * 4π
修改该值也会导致光强度的改变。
[page:PointLightShadow]用与计算此光照的阴影。
此对象的摄像机被设置为 [page:PerspectiveCamera.fov fov] 为90度,[page:PerspectiveCamera.aspect aspect]为1,
近裁剪面 [page:PerspectiveCamera.near near] 为0,远裁剪面[page:PerspectiveCamera.far far]
为500的透视摄像机 [page:PerspectiveCamera]。
公共方法请查看基类 [page:Light Light]。
将所有属性的值从源 [page:PointLight source] 复制到此点光源对象。
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]