Caméra qui utilise [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) perspective projection].
Ce mode de projection est fait afin d'imiter la vision humaine. C'est le mode de
projection le plus communément utilisé afin d'effectuer le rendu d'une scène 3D.
const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
scene.add( camera );
[example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending ]
[example:webgl_animation_skinning_morph animation / skinning / morph ]
[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]
[example:webgl_interactive_cubes interactive / cubes ]
[example:webgl_loader_collada_skinning loader / collada / skinning ]
fov — Champ de vision vertical du frustum de la caméra.
aspect — Ratio d'aspect du frustum de la caméra.
near — Plan near du frustum de la caméra.
far — Plan far du frustum de la caméra.
Ensemble, ces valeurs définissent le [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum] de la caméra.
Voir la classe [page:Camera] pour connaître les propriétés communes.
Notez qu'après avoir changé la grande majorité de ces propriétés vous devrez appeller
[page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] afin que les changements prennent effet.
Ratio d'aspect du frustum de la caméra, en général la largeur du canvas / sa hauteur. La valeur par défaut est `1` (canvas carré).
Plan far du frustum de la caméra. La valeur par défaut est `2000`.
Doit être supérieur à la valeur actuelle du plan [page:.near near].
Taille de la pellicule utilisée pour l'axe le plus grand. La valeur par défaut est 35 (millimètres). Ce paramètre n'influe pas sur la matrice de projection sauf si .filmOffset est à une valeur non-nulle
Décalage horizontal dans la même unité que `.filmGauge`. La valeur par défaut est `0`.
Distance de l'objet utilisé pour les effets de stéréoscopie et de profondeur de champ. Ce paramètre n'influe pas sur la matrice de projection sauf si une [page:StereoCamera] est utilisée. La valeur par défaut est `10`.
Champ de vision vertical du frustum de la caméra, du bas vers le haut de l'écran, en degrés. La valeur par défaut est `50`.
Flag en lecture seul qui pemet de vérifier si un objet donné est de type [name].
Plan near du frustum de la caméra. La valeur par défaut est `0.1`.
L'intervalle valide est supérieure à 0 et inférieure à la valeur actuelle du plan [page:.far far].
Notez que, à l'inverse de l'[page:OrthographicCamera], `0` n'est pas une valeur valide
pour le plan near d'une PerspectiveCamera.
Spécification du frustum ou nul. La valeur est fixée par la méthode [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset] et supprimée par la méthode [page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset].
Récupère ou renseigne le facteur de zoom de la caméra. La valeur par défaut est `1`.
Voir la classe [page:Camera] pour connaître les propriétés communes.
Retire tout décalage mis en place par la méthode [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset].
Retourne l'angle du champ de vision verticalen degrés en prenant en compte le .zoom.
Retourne la hauteur de l'image dans la pellicule. Si .aspect est plus petit ou égal à un (format portrait), le résultat est égal à .filmGauge.
Retourne la largeur de l'image dans la pellicule. Si .aspect est plus grand ou égal à un (format paysage), le résultat est égal à .filmGauge.
Retourne la distance focale du .fov actuel par rapport au .filmGauge.
Définis une valeur pour le champ de vision en fonction de la distance focale par rapport à la [page:PerspectiveCamera.filmGauge .filmGauge] actuelle.
Par défaut, la distance focale est spécifiée pour une caméra de 35mm (plein cadre).
fullWidth — largeur totale du setup multi-écrans
fullHeight — hauteur totale du setup multi-écrans
x — décalage horizontal de la sous-caméra
y — décalage vertical de la sous-caméra
width — largeur de la sous-caméra
height — hauteur de la sous-caméra
Définis un décalage dans un frustum plus grand. C'est utile pour un setup multi-écrans ou multi-machines.
Par exemple, si vous avez 3x2 écrans, que chaque écran est un 1920x1080 et les écrans sont dans une grille comme suit:
+---+---+---+ | A | B | C | +---+---+---+ | D | E | F | +---+---+---+puis pour chaque écran vous l'appelleriez ainsi:
const w = 1920;
const h = 1080;
const fullWidth = w * 3;
const fullHeight = h * 2;
// A
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h );
// B
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h );
// C
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h );
// D
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h );
// E
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h );
// F
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );
Notez qu'il n'y a aucune raison que les écrans aient la même taille ou qu'ils soient dans une grille.
Met à jour la matrice de projection de la caméra. Doit être appelé après chaque changement de paramètres.
meta -- objet contenant des metadatas comme des objets ou des textures dans des descendants des objets.
Convertis la caméra en [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format] three.js.
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]