You can not select more than 25 topics
Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
424 lines
36 KiB
424 lines
36 KiB
2 years ago
|
<!DOCTYPE html><html lang="ru"><head>
|
||
|
<meta charset="utf-8">
|
||
|
<title>Тени</title>
|
||
|
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
|
||
|
<meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
|
||
|
<meta name="twitter:site" content="@threejs">
|
||
|
<meta name="twitter:title" content="Three.js – Тени">
|
||
|
<meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
|
||
|
<link rel="shortcut icon" href="/files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
|
||
|
<link rel="shortcut icon" href="/files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
|
||
|
|
||
|
<link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lesson.css">
|
||
|
<link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lang.css">
|
||
|
<!-- Import maps polyfill -->
|
||
|
<!-- Remove this when import maps will be widely supported -->
|
||
|
<script async src="https://unpkg.com/es-module-shims@1.3.6/dist/es-module-shims.js"></script>
|
||
|
|
||
|
<script type="importmap">
|
||
|
{
|
||
|
"imports": {
|
||
|
"three": "../../build/three.module.js"
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
</script>
|
||
|
</head>
|
||
|
<body>
|
||
|
<div class="container">
|
||
|
<div class="lesson-title">
|
||
|
<h1>Тени</h1>
|
||
|
</div>
|
||
|
<div class="lesson">
|
||
|
<div class="lesson-main">
|
||
|
<p>Эта статья является частью серии статей о three.js. Первая статья - <a href="fundamentals.html">основы Three.js</a>.
|
||
|
Если вы еще не читали их, и вы новичок в three.js, возможно, вы захотите начать с них.
|
||
|
<a href="cameras.html">Предыдущая статья была о камерах</a> ,которые важно прочитать, прежде чем читать эту статью, а также
|
||
|
<a href="lights.html">статью, посвященную свету</a>.</p>
|
||
|
<p>Тени на компьютерах могут быть сложной темой. Существуют различные решения, и у всех есть свои компромиссы, включая решения, доступные в three.js.</p>
|
||
|
<p>Three.js по умолчанию использует <em>shadow maps</em>. Shadow map работает так: <em>для каждого источника света, отбрасывающего тени, все объекты,
|
||
|
помеченные для отбрасывания теней, визуализируются с точки зрения источника света</em>. <strong>ПРОЧИТАЙТЕ ЭТО СНОВА!</strong> и это запомнится. </p>
|
||
|
<p>Другими словами, если у вас есть 20 объектов и 5 источников света, и все 20 объектов отбрасывают тени,
|
||
|
а все 5 источников отбрасывают тени, то вся ваша сцена будет нарисована 6 раз.
|
||
|
Все 20 объектов будут нарисованы для источника света № 1, затем все 20 объектов будут нарисованы для источника света № 2,
|
||
|
затем № 3 и т. д., И, наконец, фактическая сцена будет нарисована с использованием данных из первых 5 визуализаций. </p>
|
||
|
<p>Становится хуже, если у вас есть точечный источник света, отбрасывающий тени, сцена должна быть нарисована 6 раз только для этого света!</p>
|
||
|
<p> По этим причинам часто приходится искать другие решения, кроме множества источников света, генерирующих тени. Одно общее решение состоит в том,
|
||
|
чтобы иметь несколько источников света, но только один направленный источник света, генерирующий тени. </p>
|
||
|
<p>Еще одно решение заключается в использовании карт освещения и / или карт окклюзии(преграждений) окружающей среды
|
||
|
для предварительного расчета эффектов освещения в автономном режиме.
|
||
|
Это приводит к статическому освещению или подсказкам статического освещения, но, по крайней мере, это быстро. Мы рассмотрим оба из них в другой статье. </p>
|
||
|
<p>Другое решение заключается в использовании поддельных теней. Создайте плоскость, поместите текстуру в градациях серого в плоскость,
|
||
|
которая приближается к тени, нарисуйте ее над землей под вашим объектом.</p>
|
||
|
<p>Например, давайте использовать эту текстуру в качестве поддельной тени</p>
|
||
|
<div class="threejs_center"><img src="../examples/resources/images/roundshadow.png"></div>
|
||
|
|
||
|
<p>Мы будем использовать часть кода из <a href="cameras.html">предыдущей статьи</a>.</p>
|
||
|
<p>Давайте установим цвет фона на белый. </p>
|
||
|
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const scene = new THREE.Scene();
|
||
|
+scene.background = new THREE.Color('white');
|
||
|
</pre>
|
||
|
<p>Затем мы установим ту же самую шахматную доску, но на этот раз она использует <a href="/docs/#api/en/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a>, так как нам не нужно освещение для земли.</p>
|
||
|
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+const loader = new THREE.TextureLoader();
|
||
|
|
||
|
{
|
||
|
const planeSize = 40;
|
||
|
|
||
|
- const loader = new THREE.TextureLoader();
|
||
|
const texture = loader.load('resources/images/checker.png');
|
||
|
texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
|
||
|
texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
|
||
|
texture.magFilter = THREE.NearestFilter;
|
||
|
const repeats = planeSize / 2;
|
||
|
texture.repeat.set(repeats, repeats);
|
||
|
|
||
|
const planeGeo = new THREE.PlaneGeometry(planeSize, planeSize);
|
||
|
const planeMat = new THREE.MeshBasicMaterial({
|
||
|
map: texture,
|
||
|
side: THREE.DoubleSide,
|
||
|
});
|
||
|
+ planeMat.color.setRGB(1.5, 1.5, 1.5);
|
||
|
const mesh = new THREE.Mesh(planeGeo, planeMat);
|
||
|
mesh.rotation.x = Math.PI * -.5;
|
||
|
scene.add(mesh);
|
||
|
}
|
||
|
</pre>
|
||
|
<p>Обратите внимание, что мы устанавливаем цвет на <code class="notranslate" translate="no">1,5, 1,5, 1,5</code>. Это умножит цвета текстуры шахматной доски на 1,5, 1,5, 1,5.
|
||
|
Так как цвета текстуры 0x808080 и 0xC0C0C0, которые являются средне-серыми и светло-серыми,
|
||
|
умножение их на 1,5 даст нам белую и светло-серую шахматную доску.</p>
|
||
|
<p> Давайте загрузим текстуру тени</p>
|
||
|
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const shadowTexture = loader.load('resources/images/roundshadow.png');
|
||
|
</pre>
|
||
|
<p>и сделаем массив для запоминания каждой сферы и связанных объектов.</p>
|
||
|
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const sphereShadowBases = [];
|
||
|
</pre>
|
||
|
<p>Тогда мы сделаем геометрию сферы</p>
|
||
|
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const sphereRadius = 1;
|
||
|
const sphereWidthDivisions = 32;
|
||
|
const sphereHeightDivisions = 16;
|
||
|
const sphereGeo = new THREE.SphereGeometry(sphereRadius, sphereWidthDivisions, sphereHeightDivisions);
|
||
|
</pre>
|
||
|
<p>И геометрия плоскости для поддельной тени</p>
|
||
|
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const planeSize = 1;
|
||
|
const shadowGeo = new THREE.PlaneGeometry(planeSize, planeSize);
|
||
|
</pre>
|
||
|
<p>Теперь мы сделаем кучу сфер. Для каждой сферы мы создадим <code class="notranslate" translate="no">base</code> <a href="/docs/#api/en/core/Object3D"><code class="notranslate" translate="no">THREE.Object3D</code></a> и сделаем сетку теневой плоскости и дочернюю сетку базовой сферы.
|
||
|
Таким образом, если мы переместим основание, то и сфера, и тень будут двигаться. Нам нужно поместить тень немного выше земли, чтобы предотвратить z-fighting.
|
||
|
Мы также устанавливаем значение <code class="notranslate" translate="no">deepWrite</code> в <code class="notranslate" translate="no">false</code>, чтобы тени не мешали друг другу. Мы рассмотрим оба эти вопроса в <a href="transparency.html">другой статье</a>.
|
||
|
Тень - это <a href="/docs/#api/en/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a>, потому что ей не нужно освещение. </p>
|
||
|
<p>Мы делаем каждую сферу разным оттенком, а затем сохраняем ее вне основы, сетки сфер, сетки теней и начальной y-позиции каждой сферы.</p>
|
||
|
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const numSpheres = 15;
|
||
|
for (let i = 0; i < numSpheres; ++i) {
|
||
|
// make a base for the shadow and the sphere
|
||
|
// so they move together.
|
||
|
const base = new THREE.Object3D();
|
||
|
scene.add(base);
|
||
|
|
||
|
// add the shadow to the base
|
||
|
// note: we make a new material for each sphere
|
||
|
// so we can set that sphere's material transparency
|
||
|
// separately.
|
||
|
const shadowMat = new THREE.MeshBasicMaterial({
|
||
|
map: shadowTexture,
|
||
|
transparent: true, // so we can see the ground
|
||
|
depthWrite: false, // so we don't have to sort
|
||
|
});
|
||
|
const shadowMesh = new THREE.Mesh(shadowGeo, shadowMat);
|
||
|
shadowMesh.position.y = 0.001; // so we're above the ground slightly
|
||
|
shadowMesh.rotation.x = Math.PI * -.5;
|
||
|
const shadowSize = sphereRadius * 4;
|
||
|
shadowMesh.scale.set(shadowSize, shadowSize, shadowSize);
|
||
|
base.add(shadowMesh);
|
||
|
|
||
|
// add the sphere to the base
|
||
|
const u = i / numSpheres; // goes from 0 to 1 as we iterate the spheres.
|
||
|
const sphereMat = new THREE.MeshPhongMaterial();
|
||
|
sphereMat.color.setHSL(u, 1, .75);
|
||
|
const sphereMesh = new THREE.Mesh(sphereGeo, sphereMat);
|
||
|
sphereMesh.position.set(0, sphereRadius + 2, 0);
|
||
|
base.add(sphereMesh);
|
||
|
|
||
|
// remember all 3 plus the y position
|
||
|
sphereShadowBases.push({base, sphereMesh, shadowMesh, y: sphereMesh.position.y});
|
||
|
}
|
||
|
</pre>
|
||
|
<p>Мы установили 2 источника света. Одним из них является <a href="/docs/#api/en/lights/HemisphereLight"><code class="notranslate" translate="no">HemisphereLight</code></a> с интенсивностью, установленной на 2, чтобы действительно осветлить вещи.</p>
|
||
|
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
|
||
|
const skyColor = 0xB1E1FF; // light blue
|
||
|
const groundColor = 0xB97A20; // brownish orange
|
||
|
const intensity = 2;
|
||
|
const light = new THREE.HemisphereLight(skyColor, groundColor, intensity);
|
||
|
scene.add(light);
|
||
|
}
|
||
|
</pre>
|
||
|
<p>Другой - <a href="/docs/#api/en/lights/DirectionalLight"><code class="notranslate" translate="no">DirectionalLight</code></a>, поэтому сферы получают некоторое определение.</p>
|
||
|
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
|
||
|
const color = 0xFFFFFF;
|
||
|
const intensity = 1;
|
||
|
const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
|
||
|
light.position.set(0, 10, 5);
|
||
|
light.target.position.set(-5, 0, 0);
|
||
|
scene.add(light);
|
||
|
scene.add(light.target);
|
||
|
}
|
||
|
</pre>
|
||
|
<p>Он будет отображаться как есть, но давайте оживим сферы.
|
||
|
Для каждой сферы, тени, базового набора мы перемещаем базу в плоскости xz, мы перемещаем сферу вверх и вниз,
|
||
|
используя <a href="/docs/#api/en/math/Math.abs (Math.sin (time))"><code class="notranslate" translate="no">Math.abs (Math.sin (time))</code></a>, который дает нам оживленную анимацию.
|
||
|
И мы также устанавливаем непрозрачность теневого материала таким образом, чтобы, когда каждая сфера поднималась выше, ее тень исчезала.</p>
|
||
|
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render(time) {
|
||
|
time *= 0.001; // convert to seconds
|
||
|
|
||
|
...
|
||
|
|
||
|
sphereShadowBases.forEach((sphereShadowBase, ndx) => {
|
||
|
const {base, sphereMesh, shadowMesh, y} = sphereShadowBase;
|
||
|
|
||
|
// u is a value that goes from 0 to 1 as we iterate the spheres
|
||
|
const u = ndx / sphereShadowBases.length;
|
||
|
|
||
|
// compute a position for the base. This will move
|
||
|
// both the sphere and its shadow
|
||
|
const speed = time * .2;
|
||
|
const angle = speed + u * Math.PI * 2 * (ndx % 1 ? 1 : -1);
|
||
|
const radius = Math.sin(speed - ndx) * 10;
|
||
|
base.position.set(Math.cos(angle) * radius, 0, Math.sin(angle) * radius);
|
||
|
|
||
|
// yOff is a value that goes from 0 to 1
|
||
|
const yOff = Math.abs(Math.sin(time * 2 + ndx));
|
||
|
// move the sphere up and down
|
||
|
sphereMesh.position.y = y + THREE.MathUtils.lerp(-2, 2, yOff);
|
||
|
// fade the shadow as the sphere goes up
|
||
|
shadowMesh.material.opacity = THREE.MathUtils.lerp(1, .25, yOff);
|
||
|
});
|
||
|
|
||
|
...
|
||
|
</pre>
|
||
|
<p>И вот 15 видов прыгающих шаров.</p>
|
||
|
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
|
||
|
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/shadows-fake.html"></iframe></div>
|
||
|
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/shadows-fake.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
|
||
|
</div>
|
||
|
|
||
|
<p></p>
|
||
|
<p>В некоторых приложениях обычно используют круглую или овальную тень для всего, но, конечно,
|
||
|
вы также можете использовать теневые текстуры различной формы. Вы также можете придать тени более жесткий край.
|
||
|
Хорошим примером использования этого типа тени является <a href="https://www.google.com/search?tbm=isch&q=animal+crossing+pocket+camp+screenshots">Animal Crossing Pocket Camp</a>
|
||
|
де вы можете видеть, что у каждого персонажа есть простая круглая тень. Это эффективно и дешево.
|
||
|
<a href="https://www.google.com/search?q=monument+valley+screenshots&tbm=isch">Monument Valley</a>
|
||
|
кажется, также использует этот вид тени для главного героя. </p>
|
||
|
<p>Итак, переходя к теневым картам, есть 3 источника света, которые могут отбрасывать тени. <a href="/docs/#api/en/lights/DirectionalLight"><code class="notranslate" translate="no">DirectionalLight</code></a>, <a href="/docs/#api/en/lights/PointLight"><code class="notranslate" translate="no">PointLight</code></a> и <a href="/docs/#api/en/lights/SpotLight"><code class="notranslate" translate="no">SpotLight</code></a>.</p>
|
||
|
<p>Давайте начнем с <a href="/docs/#api/en/lights/DirectionalLight"><code class="notranslate" translate="no">DirectionalLight</code></a> c вспомогательного примера из <a href="lights.html">статьи о светах</a>.</p>
|
||
|
<p>Первое, что нам нужно сделать, это включить тени в рендерере.</p>
|
||
|
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas});
|
||
|
+renderer.shadowMap.enabled = true;
|
||
|
</pre>
|
||
|
<p>Тогда мы также должны сказать свету отбрасывать тень</p>
|
||
|
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
|
||
|
+light.castShadow = true;
|
||
|
</pre>
|
||
|
<p>Нам также нужно перейти к каждой сетке в сцене и решить, должна ли она отбрасывать тени и / или получать тени.</p>
|
||
|
<p>Давайте сделаем так, чтобы плоскость (земля) получала только тени, так как нам все равно, что происходит под ней.</p>
|
||
|
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const mesh = new THREE.Mesh(planeGeo, planeMat);
|
||
|
mesh.receiveShadow = true;
|
||
|
</pre>
|
||
|
<p>Для куба и сферы давайте получим и отбросим тени</p>
|
||
|
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const mesh = new THREE.Mesh(cubeGeo, cubeMat);
|
||
|
mesh.castShadow = true;
|
||
|
mesh.receiveShadow = true;
|
||
|
|
||
|
...
|
||
|
|
||
|
const mesh = new THREE.Mesh(sphereGeo, sphereMat);
|
||
|
mesh.castShadow = true;
|
||
|
mesh.receiveShadow = true;
|
||
|
</pre>
|
||
|
<p>И тогда мы запустим это.</p>
|
||
|
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
|
||
|
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/shadows-directional-light.html"></iframe></div>
|
||
|
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/shadows-directional-light.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
|
||
|
</div>
|
||
|
|
||
|
<p></p>
|
||
|
<p>Что произошло? Почему части теней отсутствуют? </p>
|
||
|
<p>Причина в том, что карты теней создаются путем рендеринга сцены с точки зрения света.
|
||
|
В этом случае в <a href="/docs/#api/en/lights/DirectionalLight"><code class="notranslate" translate="no">DirectionalLight</code></a> есть камера, которая смотрит на свою цель. Точно так же, как <a href="cameras.html">камера, которую мы ранее покрывали</a>,
|
||
|
камера тени определяет область, внутри которой рендерится тени. В приведенном выше примере эта область слишком мала.</p>
|
||
|
<p>Чтобы визуализировать эту область, мы можем получить теневую камеру и добавить <a href="/docs/#api/en/helpers/CameraHelper"><code class="notranslate" translate="no">CameraHelper</code></a> к сцене.</p>
|
||
|
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const cameraHelper = new THREE.CameraHelper(light.shadow.camera);
|
||
|
scene.add(cameraHelper);
|
||
|
</pre>
|
||
|
<p>И теперь вы можете видеть область, для которой отбрасываются и принимаются тени.</p>
|
||
|
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
|
||
|
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/shadows-directional-light-with-camera-helper.html"></iframe></div>
|
||
|
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/shadows-directional-light-with-camera-helper.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
|
||
|
</div>
|
||
|
|
||
|
<p></p>
|
||
|
<p>Отрегулируйте целевое значение x назад и вперед, и должно быть довольно ясно, что только то, что находится внутри блока камеры тени, находится там, где рисуются тени. </p>
|
||
|
<p>Мы можем отрегулировать размер этой коробки, отрегулировав камеру освещения.</p>
|
||
|
<p>Давайте добавим некоторые настройки графического интерфейса, чтобы отрегулировать тень камеры освещения.
|
||
|
Поскольку <a href="/docs/#api/en/lights/DirectionalLight"><code class="notranslate" translate="no">DirectionalLight</code></a> представляет свет, движущийся в параллельном направлении,
|
||
|
<a href="/docs/#api/en/lights/DirectionalLight"><code class="notranslate" translate="no">DirectionalLight</code></a> использует <a href="/docs/#api/en/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a> для своей теневой камеры. Мы рассмотрели, как работает
|
||
|
<a href="/docs/#api/en/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a> в <a href="cameras.html">предыдущей статье о камерах</a>.</p>
|
||
|
<p>Напомним, <a href="/docs/#api/en/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a> определяет свою рамку или вид усечения по своим свойствам <code class="notranslate" translate="no">left</code>, <code class="notranslate" translate="no">right</code>, <code class="notranslate" translate="no">top</code>, <code class="notranslate" translate="no">bottom</code>, <code class="notranslate" translate="no">near</code>, <code class="notranslate" translate="no">far</code> и <code class="notranslate" translate="no">zoom</code>. </p>
|
||
|
<p>Снова давайте создадим вспомогательный класс для lil-gui. Мы сделаем <code class="notranslate" translate="no">DimensionGUIHelper</code>,
|
||
|
который мы передадим объект и 2 свойства. Он представит одно свойство, которое lil-gui
|
||
|
может настроить, и в ответ установит два значения: положительное и отрицательное.
|
||
|
Мы можем использовать это, чтобы установить влево и вправо как ширину, а вверх и вниз как высоту.</p>
|
||
|
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">class DimensionGUIHelper {
|
||
|
constructor(obj, minProp, maxProp) {
|
||
|
this.obj = obj;
|
||
|
this.minProp = minProp;
|
||
|
this.maxProp = maxProp;
|
||
|
}
|
||
|
get value() {
|
||
|
return this.obj[this.maxProp] * 2;
|
||
|
}
|
||
|
set value(v) {
|
||
|
this.obj[this.maxProp] = v / 2;
|
||
|
this.obj[this.minProp] = v / -2;
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
</pre>
|
||
|
<p>Мы также будем использовать <code class="notranslate" translate="no">MinMaxGUIHelper</code>, который мы создали в статье о камере, для настройки ближнего и дальнего.</p>
|
||
|
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const gui = new GUI();
|
||
|
gui.addColor(new ColorGUIHelper(light, 'color'), 'value').name('color');
|
||
|
gui.add(light, 'intensity', 0, 2, 0.01);
|
||
|
+{
|
||
|
+ const folder = gui.addFolder('Shadow Camera');
|
||
|
+ folder.open();
|
||
|
+ folder.add(new DimensionGUIHelper(light.shadow.camera, 'left', 'right'), 'value', 1, 100)
|
||
|
+ .name('width')
|
||
|
+ .onChange(updateCamera);
|
||
|
+ folder.add(new DimensionGUIHelper(light.shadow.camera, 'bottom', 'top'), 'value', 1, 100)
|
||
|
+ .name('height')
|
||
|
+ .onChange(updateCamera);
|
||
|
+ const minMaxGUIHelper = new MinMaxGUIHelper(light.shadow.camera, 'near', 'far', 0.1);
|
||
|
+ folder.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.1, 50, 0.1).name('near').onChange(updateCamera);
|
||
|
+ folder.add(minMaxGUIHelper, 'max', 0.1, 50, 0.1).name('far').onChange(updateCamera);
|
||
|
+ folder.add(light.shadow.camera, 'zoom', 0.01, 1.5, 0.01).onChange(updateCamera);
|
||
|
+}
|
||
|
</pre>
|
||
|
<p>Мы говорим GUI, чтобы мы вызывали нашу функцию <code class="notranslate" translate="no">updateCamera</code> каждый раз, когда что-то меняется.
|
||
|
Давайте напишем эту функцию для обновления источника света, помощника источника света,
|
||
|
камеры тени источника света и помощника, отображающего камеру тени источника света.</p>
|
||
|
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function updateCamera() {
|
||
|
// update the light target's matrixWorld because it's needed by the helper
|
||
|
light.target.updateMatrixWorld();
|
||
|
helper.update();
|
||
|
// update the light's shadow camera's projection matrix
|
||
|
light.shadow.camera.updateProjectionMatrix();
|
||
|
// and now update the camera helper we're using to show the light's shadow camera
|
||
|
cameraHelper.update();
|
||
|
}
|
||
|
updateCamera();
|
||
|
</pre>
|
||
|
<p>И теперь, когда мы дали теневой камере световой интерфейс, мы можем играть со значениями.</p>
|
||
|
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
|
||
|
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/shadows-directional-light-with-camera-gui.html"></iframe></div>
|
||
|
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/shadows-directional-light-with-camera-gui.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
|
||
|
</div>
|
||
|
|
||
|
<p></p>
|
||
|
<p>Установите <code class="notranslate" translate="no">ширину</code> и <code class="notranslate" translate="no">высоту</code> около 30, и вы увидите, что тени правильные и области, которые должны находиться в тени для этой сцены, полностью покрыты. </p>
|
||
|
<p>Но это поднимает вопрос, почему бы просто не установить <code class="notranslate" translate="no">ширину</code> и <code class="notranslate" translate="no">высоту</code> для некоторых гигантских чисел,
|
||
|
чтобы просто покрыть все? Установите <code class="notranslate" translate="no">ширину</code> и <code class="notranslate" translate="no">высоту</code> 100, и вы можете увидеть что-то вроде этого</p>
|
||
|
<div class="threejs_center"><img src="../resources/images/low-res-shadow-map.png" style="width: 369px"></div>
|
||
|
|
||
|
<p>Что происходит с этими тенями в низком разрешении ?!</p>
|
||
|
<p>Эта проблема - еще один параметр, связанный с тенями, о котором нужно знать. Карты теней - это текстуры, в которые затягиваются тени.
|
||
|
Эти текстуры имеют размер. Область теневой камеры, которую мы установили выше,
|
||
|
растянута на этот размер. Это означает, что чем больше область, которую вы устанавливаете, тем более блочными будут ваши тени.</p>
|
||
|
<p> Вы можете установить разрешение текстуры карты теней, установив <code class="notranslate" translate="no">light.shadow.mapSize.width</code> и <code class="notranslate" translate="no">light.shadow.mapSize.height</code>.
|
||
|
Они по умолчанию 512x512. Чем больше вы делаете их, тем больше памяти они отнимают
|
||
|
и тем медленнее они вычисляются, поэтому вы захотите установить их как можно меньше и при этом заставить вашу сцену работать.
|
||
|
То же самое относится и к области камеры теневого света. Меньшие тени означают - лучше выглядящие,
|
||
|
поэтому сделайте область как можно меньше и при этом охватывайте всю сцену. Имейте в виду, что на компьютере каждого пользователя установлен максимально допустимый
|
||
|
размер текстуры, который доступен в рендере как <a href="/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderer#capabilities"><code class="notranslate" translate="no">renderer.capabilities.maxTextureSize</code></a>.</p>
|
||
|
<!--
|
||
|
Ok but what about `near` and `far` I hear you thinking. Can we set `near` to 0.00001 and far to `100000000`
|
||
|
-->
|
||
|
<p>При переключении на <a href="/docs/#api/en/lights/SpotLight"><code class="notranslate" translate="no">SpotLight</code></a> теневая камера источника света становится <a href="/docs/#api/en/cameras/PerspectiveCamera"><code class="notranslate" translate="no">PerspectiveCamera</code></a>.
|
||
|
В отличие от теневой камеры <a href="/docs/#api/en/lights/DirectionalLight"><code class="notranslate" translate="no">DirectionalLight</code></a>, где мы могли вручную установить большинство ее настроек,
|
||
|
теневая камера SpotLight управляется самим <a href="/docs/#api/en/lights/SpotLight"><code class="notranslate" translate="no">SpotLight</code></a>. Поле зрения для теневой камеры напрямую связано с настройкой угла <a href="/docs/#api/en/lights/SpotLight"><code class="notranslate" translate="no">SpotLight</code></a>.
|
||
|
<code class="notranslate" translate="no">aspect</code> устанавливается автоматически в зависимости от размера карты теней.</p>
|
||
|
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
|
||
|
+const light = new THREE.SpotLight(color, intensity);
|
||
|
</pre>
|
||
|
<p>и мы добавили обратно в настройку <code class="notranslate" translate="no">полутени</code> и <code class="notranslate" translate="no">угол</code> из нашей <a href="lights.html">статьи о светах</a>.</p>
|
||
|
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
|
||
|
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/shadows-spot-light-with-camera-gui.html"></iframe></div>
|
||
|
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/shadows-spot-light-with-camera-gui.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
|
||
|
</div>
|
||
|
|
||
|
<p></p>
|
||
|
<!--
|
||
|
You can notice, just like the last example if we set the angle high
|
||
|
then the shadow map, the texture is spread over a very large area and
|
||
|
the resolution of our shadows gets really low.
|
||
|
|
||
|
div class="threejs_center"><img src="../resources/images/low-res-shadow-map-spotlight.png" style="width: 344px"></div>
|
||
|
|
||
|
You can increase the size of the shadow map as mentioned above. You can
|
||
|
also blur the result
|
||
|
|
||
|
<div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
|
||
|
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/shadows-spot-light-with-shadow-radius"></iframe></div>
|
||
|
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/shadows-spot-light-with-shadow-radius" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
|
||
|
</div>
|
||
|
|
||
|
|
||
|
-->
|
||
|
<p>И, наконец, есть тени с <a href="/docs/#api/en/lights/PointLight"><code class="notranslate" translate="no">PointLight</code></a>. Так как <a href="/docs/#api/en/lights/PointLight"><code class="notranslate" translate="no">PointLight</code></a> светит во всех направлениях, единственные релевантные настройки - ближние и дальние.
|
||
|
В противном случае тень <a href="/docs/#api/en/lights/PointLight"><code class="notranslate" translate="no">PointLight</code></a> фактически представляет собой 6 теней <a href="/docs/#api/en/lights/SpotLight"><code class="notranslate" translate="no">SpotLight</code></a>, каждая из которых указывает на грань куба вокруг источника света.
|
||
|
Это означает, что тени <a href="/docs/#api/en/lights/PointLight"><code class="notranslate" translate="no">PointLight</code></a> намного медленнее, поскольку вся сцена должна быть нарисована 6 раз, по одному для каждого направления. </p>
|
||
|
<p>Давайте поместим рамку вокруг нашей сцены, чтобы мы могли видеть тени на стенах и потолке.
|
||
|
Мы установим свойство стороны материала в <code class="notranslate" translate="no">THREE.BackSide</code>, чтобы отображать внутреннюю часть поля вместо внешней. Как и пол, мы установим его только для получения теней.
|
||
|
Также мы установим положение ящика так, чтобы его дно было немного ниже пола, чтобы пол и дно ящика не мешали друг другу.</p>
|
||
|
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
|
||
|
const cubeSize = 30;
|
||
|
const cubeGeo = new THREE.BoxGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize);
|
||
|
const cubeMat = new THREE.MeshPhongMaterial({
|
||
|
color: '#CCC',
|
||
|
side: THREE.BackSide,
|
||
|
});
|
||
|
const mesh = new THREE.Mesh(cubeGeo, cubeMat);
|
||
|
mesh.receiveShadow = true;
|
||
|
mesh.position.set(0, cubeSize / 2 - 0.1, 0);
|
||
|
scene.add(mesh);
|
||
|
}
|
||
|
</pre>
|
||
|
<p>И, конечно же, нам нужно переключить свет на <a href="/docs/#api/en/lights/PointLight"><code class="notranslate" translate="no">PointLight</code></a>.</p>
|
||
|
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-const light = new THREE.SpotLight(color, intensity);
|
||
|
+const light = new THREE.PointLight(color, intensity);
|
||
|
|
||
|
....
|
||
|
|
||
|
// so we can easily see where the point light is
|
||
|
+const helper = new THREE.PointLightHelper(light);
|
||
|
+scene.add(helper);
|
||
|
</pre>
|
||
|
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
|
||
|
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/shadows-point-light.html"></iframe></div>
|
||
|
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/shadows-point-light.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
|
||
|
</div>
|
||
|
|
||
|
<p></p>
|
||
|
<p>Используйте настройки GUI для перемещения света, и вы увидите, как тени падают на все стены.
|
||
|
Вы также можете настроить ближние и дальние настройки и видеть, как и другие тени,
|
||
|
когда объекты ближе - они больше не получают тень, когда объекты дальше - они всегда находятся в тени.</p>
|
||
|
<!--
|
||
|
self shadow, shadow acne
|
||
|
-->
|
||
|
|
||
|
</div>
|
||
|
</div>
|
||
|
</div>
|
||
|
|
||
|
<script src="/manual/resources/prettify.js"></script>
|
||
|
<script src="/manual/resources/lesson.js"></script>
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
</body></html>
|