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170 lines
5.4 KiB

2 years ago
<!DOCTYPE html>
<html lang="zh">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
<h1>聚光灯([name])</h1>
<p class="desc">
光线从一个点沿一个方向射出,随着光线照射的变远,光线圆锥体的尺寸也逐渐增大。<br /><br />
该光源可以投射阴影 - 跳转至 [page:SpotLightShadow] 查看更多细节。
</p>
<h2>代码示例</h2>
<code>
// white spotlight shining from the side, modulated by a texture, casting a shadow
const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
spotLight.position.set( 100, 1000, 100 );
spotLight.map = new THREE.TextureLoader().load( url );
spotLight.castShadow = true;
spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;
spotLight.shadow.camera.near = 500;
spotLight.shadow.camera.far = 4000;
spotLight.shadow.camera.fov = 30;
scene.add( spotLight );
</code>
<h2>例子</h2>
<p>
[example:webgl_lights_spotlight lights / spotlight ]<br />
[example:webgl_lights_spotlights lights / spotlights ]
</p>
<h2>构造器(Constructor)</h2>
<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Float distance], [param:Radians angle], [param:Float penumbra], [param:Float decay] )</h3>
<p>
[page:Integer color] - (可选参数) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。<br />
[page:Float intensity] - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。<br />
[page:Float distance] - 从光源发出光的最大距离,其强度根据光源的距离线性衰减。 <br />
[page:Radians angle] - 光线散射角度,最大为Math.PI/2。<br />
[page:Float penumbra] - 聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。默认为0。<br />
[page:Float decay] - 沿着光照距离的衰减量。<br /><br />
创建一个新的聚光灯。
</p>
<h2>属性(Properties)</h2>
<p>公共属性请查看基类[page:Light Light]。</p>
<h3>[property:Float angle]</h3>
<p>
从聚光灯的位置以弧度表示聚光灯的最大范围。应该不超过 *Math.PI/2*。默认值为 *Math.PI/3*。
</p>
<h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
<p>
此属性设置为 *true* 聚光灯将投射阴影。警告: 这样做的代价比较高而且需要一直调整到阴影看起来正确。
查看 [page:SpotLightShadow] 了解详细信息。
默认值为 *false*
</p>
<h3>[property:Float decay]</h3>
<p>
The amount the light dims along the distance of the light. Default is `2`.<br />
In context of physically-correct rendering the default value should not be changed.
</p>
<h3>[property:Float distance]</h3>
<p>
如果非零,那么光强度将会从最大值当前灯光位置处按照距离线性衰减到0。
缺省值为 *0.0*。
</p>
<h3>[property:Boolean isSpotLight]</h3>
<p>
Read-only flag to check if a given object is of type [name].
</p>
<h3>[property:Float penumbra]</h3>
<p>
聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。
默认值 — 0.0。
</p>
<h3>[property:Vector3 position]</h3>
<p>
假如这个值设置等于 [page:Object3D.DefaultUp] (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。
</p>
<h3>[property:Float power]</h3>
<p>
光功率<br />
在 [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physically correct] 模式中,
表示以"流明(光通量单位)"为单位的光功率。 缺省值 - *4Math.PI*。 <br /><br />
该值与 [page:.intensity intensity] 直接关联
<code>
power = intensity * 4&pi;
</code>
修改该值也会导致光强度的改变。
</p>
<h3>[property:SpotLightShadow shadow]</h3>
<p>
[page:SpotLightShadow]用与计算此光照的阴影。
</p>
<h3>[property:Object3D target]</h3>
<p>
聚光灯的方向是从它的位置到目标位置.默认的目标位置为原点 *(0,0,0)*。<br />
注意: 对于目标的位置,要将其更改为除缺省值之外的任何位置,它必须被添加到 [page:Scene scene]
场景中去。
<code>
scene.add( light.target );
</code>
这使得属性target中的 [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] 会每帧自动更新。<br /><br />
它也可以设置target为场景中的其他对象(任意拥有 [page:Object3D.position position] 属性的对象), 示例如下:
<code>
const targetObject = new THREE.Object3D();
scene.add(targetObject);
light.target = targetObject;
</code>
完成上述操作后,聚光灯现在就可以追踪到目标对像了。
</p>
<h3>[property:Texture map]</h3>
<p>
A [page:Texture] used to modulate the color of the light. The spot light color is mixed
with the RGB value of this texture, with a ratio corresponding to its
alpha value. The cookie-like masking effect is reproduced using pixel values (0, 0, 0, 1-cookie_value).
*Warning*: [param:SpotLight map] is disabled if [param:SpotLight castShadow] is *false*.
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>公共方法请查看基类 [page:Light Light]。</p>
<h3>[method:this copy]( [param:SpotLight source] )</h3>
<p>
将所有属性的值从源 [page:SpotLight source] 复制到此聚光灯光源对象。
</p>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>