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3.3 KiB

2 years ago
<!DOCTYPE html>
<html lang="it">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:Texture] &rarr;
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
Crea una texture da un elemento canvas.<br /><br />
Questa classe è quasi la stessa cosa della classe [page:Texture Texture], tranne per il fatto che imposta
[page:Texture.needsUpdate needsUpdate] a `true` immediatamente.
</p>
<h2>Costruttore</h2>
<h3>[name]( [param:HTMLElement canvas], [param:Constant mapping], [param:Constant wrapS], [param:Constant wrapT], [param:Constant magFilter], [param:Constant minFilter], [param:Constant format], [param:Constant type], [param:Number anisotropy] )</h3>
<p>
[page:HTMLElement canvas] -- L'elemento canvas HTML dal quale caricare la texture. <br />
[page:Constant mapping] -- Come l'immagine viene applicata all'oggetto. Un tipo di oggetto di [page:Textures THREE.UVMapping].
Vedi [page:Textures mapping constants] per altre scelte.<br />
[page:Constant wrapS] -- L'impostazione predefinita è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br />
[page:Constant wrapT] -- L'impostazione predefinita è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br />
[page:Constant magFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre più di un pixel.
L'impostazione predefinita è [page:Textures THREE.LinearFilter]. Vedi [page:Textures magnification filter constants] per altre scelte.<br />
[page:Constant minFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre meno di un pixel.
L'impostazione predefinita è [page:Textures THREE.LinearMipmapLinearFilter]. Vedi [page:Textures minification filter constants] per altre scelte.<br />
[page:Constant format] -- Il formato utilizzato nella texture.
Vedi [page:Textures format constants] per altre scelte.<br />
[page:Constant type] -- L'impostazione predefinita è [page:Textures THREE.UnsignedByteType].
Vedi [page:Textures type constants] per altre scelte.<br />
[page:Number anisotropy] -- Il numero di campioni prelevati lungo l'asse attravero il pixel che ha la densità di texel più alta.
Per impostazione predefinita, questo valore è 1. Un valore più alto fornisce un risultato meno sfuocato rispetto ad una mipmap di base,
a costo di utilizzare più campioni di texture. Usa [page:WebGLrenderer.getMaxAnisotropy renderer.getMaxAnisotropy]()
per trovare il valore di anisotropia massimo valido per la GPU; questo valore è solitamente una potenza di 2.<br /><br />
</p>
<h2>Proprietà</h2>
<p>
Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni.
</p>
<h3>[property:Boolean isCanvasTexture]</h3>
<p>
Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
</p>
<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
<p>
True per impostazione predefinita. Ciò è necessario affinchè i dati della texture vengano caricati.
</p>
<h2>Metodi</h2>
<p>
Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.
</p>
<h2>Source</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>