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2 years ago
<!DOCTYPE html>
<html lang="it">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:LightShadow] &rarr;
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
Viene utilizzata internamente da [page:SpotLight SpotLights] per calcolare le ombre.
</p>
<h2>Codice di Esempio</h2>
<code>
// Crea un WebGLRenderer e attiva le ombre nel renderer
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap
// Crea una SpotLight e attiva le ombre per la luce
const light = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
light.castShadow = true; // default false
scene.add( light );
// Imposta le proprietà dell'ombra per la luce
light.shadow.mapSize.width = 512; // default
light.shadow.mapSize.height = 512; // default
light.shadow.camera.near = 0.5; // default
light.shadow.camera.far = 500; // default
light.shadow.focus = 1; // default
// Crea una sfera che proietta le ombre (ma non le riceve)
const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 32, 32 );
const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } );
const sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial );
sphere.castShadow = true; //default is false
sphere.receiveShadow = false; //default
scene.add( sphere );
// Crea un piano che riceve le ombre (ma non le proietta)
const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 20, 20, 32, 32 );
const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } )
const plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
plane.receiveShadow = true;
scene.add( plane );
// Crea un helper per la telecamera ombra (opzionale)
const helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
scene.add( helper );
</code>
<h2>Costruttore</h2>
<p>Il costruttore crea una [param:PerspectiveCamera PerspectiveCamera] per gestire la visione del mondo dell'ombra.</p>
<h2>Proprietà</h2>
<p>
Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per le proprietà comuni.
</p>
<h3>[property:Camera camera]</h3>
<p>
La visione del mondo della luce. Questo viene utilizzato per generare una mappa di profondità della scena;
gli oggetti dietro altri oggetti dalla prospettiva della luce saranno in ombra.<br /><br />
L'impostazione predefinita è una [page:PerspectiveCamera] con il piano [page:PerspectiveCamera.near near] impostato a `0.5`.
Il [page:PerspectiveCamera.fov fov] traccerà la proprietà dell'[page:SpotLight.angle angolo] del proprietario
[page:SpotLight SpotLight] tramite il metodo [page:SpotLightShadow.update update]. Allo stesso modo, la proprietà
[page:PerspectiveCamera.aspect aspect] terrà traccia dell'aspetto della [page:LightShadow.mapSize mapSize].
Se la proprietà [page:SpotLight.distance distance] della luce è impostata, il piano [page:PerspectiveCamera.far far]
la seguirà, altrimenti il valore predefinito è `500`.
</p>
<h3>[property:Number focus]</h3>
<p>
Utilizzato per mettere a fuoco la telecamera. Il campo visivo della telecamera è impostato come percentuale
del campo visivo del riflettore. L'intervallo è `[0, 1]`. Il valore predefinito è `1.0`.<br/>
</p>
<h3>[property:Boolean isSpotLightShadow]</h3>
<p>
Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
</p>
<h2>Metodi</h2>
<p>
Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per i metodi comuni.
</p>
<h2>Source</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
</p>
</body>
</html>