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2 years ago
<!DOCTYPE html>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
Serve come classe base per le altri classi shadow (ombra).
</p>
<h2>Costruttore</h2>
<h3>[name]( [param:Camera camera] )</h3>
<p>
[page:Camera camera] - la visione del mondo da parte della luce.<br /><br />
Crea una nuova [name]. Questa classe non deve essere chiamata direttamente - viene usata come classe base
da altre ombre di luce.
</p>
<h2>Proprietà</h2>
<h3>[property:Boolean autoUpdate]</h3>
<p>
Abilita gli aggiornamenti automatici dell'ombra della luce. Il valore predefinito è `true`.
Se non hai bisogno di luci/ombre, puoi impostarlo su `false`.
</p>
<h3>[property:Camera camera]</h3>
<p>
La visione del mondo da parte della luce. Viene utilizzata per generare un mappa di profondità della scena;
gli oggetti dietro ad altri oggetti dalla prospettiva della luce saranno in ombra.
</p>
<h3>[property:Float bias]</h3>
<p>
Bias della mappa delle ombre, quanto aggiungere o sottrarre dalla profondità normalizzata quando si decide se una superficie è in ombra.<br />
Il valore predefinito è 0. Piccole regolazioni qui (nell'ordine di 0,0001) possono aiutare a ridurre gli artefatti nelle ombre.
</p>
<h3>[property:Integer blurSamples]</h3>
<p>
La quantità di campioni da utilizzare durante la sfocatura di una mappa ombra VSM.
</p>
<h3>[property:WebGLRenderTarget map]</h3>
<p>
La mappa di profondità generata usando la telecamera interna; una posizione oltre la profondità di un pixel è in ombra.
Calcolato internamente durante il rendering.
</p>
<h3>[property:WebGLRenderTarget mapPass]</h3>
<p>
La mappa di distribuzione generata usando la telecamera interna; un'occlusione viene calcolata in base alla distribuzione
della profondità. Calcolato internamente durante il rendering.
</p>
<h3>[property:Vector2 mapSize]</h3>
<p>
Un [Page:Vector2] che definisce la larghezza e l'altezza della mappa dell'ombra.<br /><br />
Valori più alti danno una maggior qualità alle ombre a scapito del tempo di calcolo. I valori
devono essere potenze di 2, fino a [page:WebGLRenderer.capabilities].maxTextureSize per un determinato
dispositivo, sebbene la larghezza e l'altezza non debbano essere le stesse (quindi, per esempio (512, 1024)
è valido). Il valore predefinito è *( 512, 512 )*.
</p>
<h3>[property:Matrix4 matrix]</h3>
<p>
Modello per lo spazio delle ombre della telecamera, per calcolare la posizione e la profondità nella mappa delle ombre.
Memorizzato in una [page:Matrix4 Matrix4]. Questa viene calcolata internamente durante il rendering.
</p>
<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
<p>
Quando viene impostato a `true`, le mappe d'ombra saranno aggiornate nella successiva chiamata del `render`.
L'impostazione predefinita è `false`.
Se si è impostato [page:.autoUpdate] a `false`, sarà necessario impostare questa proprietà su `true` e quindi
eseguire una chiamata di rendering per aggiornare l'ombra della luce.
</p>
<h3>[property:Float normalBias]</h3>
<p>
Definisce di quanto la posizione utilizzata per interrogare la mappa delle ombre è sfalsata rispetto
alla normale dell'oggetto. Il valore predefinito è 0. Aumentando questo valore si può ridurre l'acne dell'ombra,
soprattutto nelle scene di grandi dimensioni in cui la luce illumina la geometria con un angolo poco profondo.
Il costo è che le ombre possono apparire distorte.
</p>
<h3>[property:Float radius]</h3>
<p>
Impostando questo valore maggiore di 1 si sfocheranno i bordi dell'ombra.<br />
Valori alti causeranno degli effetti di banding indesiderati nelle ombre - un [page:.mapSize mapSize]
maggiore consentirà di utilizzare un valore più elevato qui prima che questi effetti diventino visibili.<br />
Se [page:WebGLRenderer.shadowMap.type] è impostato a [page:Renderer PCFSoftShadowMap], il raggio non ha effetto e
si consiglia di aumentare la morbidezza diminuendo invece [page:.mapSize mapSize].<br /><br />
Si noti che questo non ha effetto se [page:WebGLRenderer.shadowMap.type] è impostato a [page:Renderer BasicShadowMap].
</p>
<h2>Metodi</h2>
<h3>[method:Vector2 getFrameExtents]()</h3>
<p>
Utilizzato internamente dal renderer per estendere la mappa d'ombra in modo da contenere tutti i viewport.
</p>
<h3>[method:undefined updateMatrices]( [param:Light light] )</h3>
<p>
Aggiorna le matrici per la telecamera e l'ombra, utilizzato internamente dal renderer.<br /><br />
light -- la luce per la quale viene renderizzata l'ombra.
</p>
<h3>[method:Frustum getFrustum]()</h3>
<p>
Ottiene il frustum delle telecamere ombra. Utilizzato internamente dal renderer per tagliare gli oggetti.
</p>
<h3>[method:number getViewportCount]()</h3>
<p>
Utilizzato internamente dal renderer per ottenere il numero di viewport che devono essere renderizzate per questa ombra.
</p>
<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
<p>
Elimina le texture di questa ombra ([page:LightShadow.map map] e [page:LightShadow.mapPass mapPass]).
</p>
<h3>[method:this copy]( [param:LightShadow source] )</h3>
<p>
Copia il valore di tutte le proprietà dalla [page:LightShadow sorgente] della Light.
</p>
<h3>[method:LightShadow clone]()</h3>
<p>
Crea una nuova LightShadow con le stesse proprietà di questa.
</p>
<h3>[method:Object toJSON]()</h3>
<p>
Serializza questa LightShadow.
</p>
<h2>Source</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
</p>
</body>
</html>