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											3 years ago
										 | <!DOCTYPE html> | ||
|  | <html lang="it"> | ||
|  | 	<head> | ||
|  | 		<meta charset="utf-8" /> | ||
|  | 		<base href="../../../" /> | ||
|  | 		<script src="page.js"></script> | ||
|  | 		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" /> | ||
|  | 	</head> | ||
|  | 	<body> | ||
|  | 		<h1>Constanti delle Texture</h1> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		<h2>Modalità Mapping</h2> | ||
|  | 		<code> | ||
|  | 		THREE.UVMapping | ||
|  | 		THREE.CubeReflectionMapping | ||
|  | 		THREE.CubeRefractionMapping | ||
|  | 		THREE.EquirectangularReflectionMapping | ||
|  | 		THREE.EquirectangularRefractionMapping | ||
|  | 		THREE.CubeUVReflectionMapping | ||
|  | 		</code> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		<p> | ||
|  |       Definiscono la modalità di mapping della texture.<br /> | ||
|  |       [page:Constant UVMapping] è la costante predefinita, e mappa la texture usando le coordinate UV della mesh.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       Il resto definisce i tipi di mappatura dell'ambiente.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       [page:Constant CubeReflectionMapping] e [page:Constant CubeRefractionMapping] sono da utilizzare con una [page:CubeTexture CubeTexture],  | ||
|  |       la quale è composta da sei texture, una per ciascuna faccia del cubo. | ||
|  |       [page:Constant CubeReflectionMapping] è la predefinita per una [page:CubeTexture CubeTexture]. <br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       [page:Constant EquirectangularReflectionMapping] e [page:Constant EquirectangularRefractionMapping] | ||
|  |       sono da utilizzare con una equirectangular environment map. Anche chiamata lat-long map, una texture equirectangular | ||
|  |       rappresenta una vista a 360 gradi lungo la linea centrale orizzontale e una vista a 180 lungo l'asse verticale, con i bordi  | ||
|  |       superiore e inferiore dell'immagine corrispondenti ai poli nord e sud di una sfera mappata.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       Vedi l'esempio [example:webgl_materials_envmaps materials / envmaps]. | ||
|  | 		</p> | ||
|  | 
 | ||
|  | 
 | ||
|  | 		<h2>Modalità Wrapping</h2> | ||
|  | 		<code> | ||
|  | 		THREE.RepeatWrapping | ||
|  | 		THREE.ClampToEdgeWrapping | ||
|  | 		THREE.MirroredRepeatWrapping | ||
|  | 		</code> | ||
|  | 		<p> | ||
|  |       Definiscono le proprietà [page:Texture.wrapS wrapS] e [page:Texture.wrapT wrapT] della texture, le quali | ||
|  |       definiscono il wrapping orizzontale e verticale della texture.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       Con [page:constant RepeatWrapping] la texture sarà semplicemente ripetuta all'infinito.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       [page:constant ClampToEdgeWrapping] è la costante predefinita. | ||
|  |       L'ultimo pixel della texture si estende fino al bordo della mesh.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       Con [page:constant MirroredRepeatWrapping] la texture sarà ripetuta all'infinito, rispecchiando ad ogni ripetizione. | ||
|  | 		</p> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		<h2>Filtri di Ingradimento</h2> | ||
|  | 		<code> | ||
|  | 		THREE.NearestFilter | ||
|  | 		THREE.LinearFilter | ||
|  | 		</code> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		<p> | ||
|  |       Da usare con la proprietà [page:Texture.magFilter magFilter] della texture, | ||
|  |       definiscono la funzione di ingrandimento della texture da usare quando il pixel | ||
|  |       da texturizzare mappa un'area inferiore o uguale a un elemento della texture (texel).<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       [page:constant NearestFilter] restituisce il valore dell'elemento della texture che è più vicino  | ||
|  |       (nella distanza di Manhattan) alle coordinate della texture specificate.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       [page:constant LinearFilter] è l'impostazione predefinita e restituisce la media pesata dei quattro elementi della texture | ||
|  |       più vicini alle coordinate della texture specificate e può includere elementi wrappati o ripetuti da altre parti della texture, | ||
|  |       a seconda dei valori di [page:Texture.wrapS wrapS] e [page:Texture.wrapT wrapT], e dall'esatta mappatura. | ||
|  | 		</p> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		<h2>Filtri di Minificazione</h2> | ||
|  | 		<code> | ||
|  | 		THREE.NearestFilter | ||
|  | 		THREE.NearestMipmapNearestFilter | ||
|  | 		THREE.NearestMipmapLinearFilter | ||
|  | 		THREE.LinearFilter | ||
|  | 		THREE.LinearMipmapNearestFilter | ||
|  | 		THREE.LinearMipmapLinearFilter | ||
|  | 		</code> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		<p> | ||
|  |       Da usare con la proprietà [page:Texture.minFilter minFilter] della texture, | ||
|  |       definiscono la funzione di minificazione della texture che viene usata ogni volta che il | ||
|  |       pixel da texturizzare mappa un'area superiore di un elemento della texture (texel).<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       Oltre a [page:constant NearestFilter] e [page:constant LinearFilter], | ||
|  |       le seguenti quattro funzioni possono essere usate per la minificazione:<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       [page:constant NearestMipmapNearestFilter] sceglie il mipmap che più si avvicina alle dimensioni del pixel da texturizzare | ||
|  |       e utilizza il criterio [page:constant NearestFilter] (il texel più vicino al centro del pixel) per produrre | ||
|  |       un valore di texture.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       [page:constant NearestMipmapLinearFilter] sceglie i due mipmap che più si avvicinano alle dimensioni del pixel da texturizzare | ||
|  |       e utilizza il criterio [page:constant NearestFilter] per produrre un valore di texture per ogni mipmap. Il valore della texture finale  | ||
|  |       è una media pesata di questi due valori.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       [page:constant LinearMipmapNearestFilter] sceglie il mipmap che più si avvicina alle dimensioni del pixel da texturizzare | ||
|  |       e utilizza il criterio [page:constant LinearFilter] ( una media pesata dei quattro texels che più si avvicinano al centro del pixel) per produrre | ||
|  |       un valore di texture.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       [page:constant LinearMipmapLinearFilter] è l'impostazione predefinita e sceglie i due mipmap che più si avvicinano alle dimensioni del pixel da texturizzare | ||
|  |       e utilizza il criterio [page:constant LinearFilter] per produrre un valore di texture per ogni mipmap. Il valore della texture finale è una  | ||
|  |       media pesata di questi due valori.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       Vedi l'esempio [example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters] | ||
|  | 		</p> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		<h2>Tipi</h2> | ||
|  | 		<code> | ||
|  | 		THREE.UnsignedByteType | ||
|  | 		THREE.ByteType | ||
|  | 		THREE.ShortType | ||
|  | 		THREE.UnsignedShortType | ||
|  | 		THREE.IntType | ||
|  | 		THREE.UnsignedIntType | ||
|  | 		THREE.FloatType | ||
|  | 		THREE.HalfFloatType | ||
|  | 		THREE.UnsignedShort4444Type | ||
|  | 		THREE.UnsignedShort5551Type | ||
|  | 		THREE.UnsignedInt248Type | ||
|  | 		</code> | ||
|  | 		<p> | ||
|  |       Da usare con la proprietà [page:Texture.type type] della texture, la quale deve corrispondere al formato corretto. Vedi sotto per i dettagli.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       [page:constant UnsignedByteType] è l'impostazione predefinita. | ||
|  | 		</p> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		<h2>Formati</h2> | ||
|  | 		<code> | ||
|  | 		THREE.AlphaFormat | ||
|  | 		THREE.RedFormat | ||
|  | 		THREE.RedIntegerFormat | ||
|  | 		THREE.RGFormat | ||
|  | 		THREE.RGIntegerFormat | ||
|  | 		THREE.RGBAFormat | ||
|  | 		THREE.RGBAIntegerFormat | ||
|  | 		THREE.LuminanceFormat | ||
|  | 		THREE.LuminanceAlphaFormat | ||
|  | 		THREE.DepthFormat | ||
|  | 		THREE.DepthStencilFormat | ||
|  | 		</code> | ||
|  | 		<p> | ||
|  |       Da usare con la proprietà [page:Texture.format format] della texture,  | ||
|  |       definiscono come gli elementi di una texture 2d, o `texel`, vengono letti dagli shader.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       [page:constant AlphaFormat] elimina i componenti rosso, verde e blu e legge solo il componente alfa.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       [page:constant RedFormat] elimina i componenti verde e blu e legge solo il componente rosso.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       [page:constant RedIntegerFormat] elimina i componenti verde e blu e legge solo il componente rosso. | ||
|  |       I texel sono letti come interi invece che come floating point. | ||
|  |       (può essere utilizzato solo in un contesto di rendering WebGL 2).<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       [page:constant RGFormat] elimina i componenti alfa e blu e legge i componenti rosso e verde. | ||
|  |       (può essere utilizzato solo in un contesto di rendering WebGL 2).<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       [page:constant RGIntegerFormat] elimina i componenti alfa e blu e legge i componenti rosso e verde. | ||
|  |       I texel sono letti come numeri interi invece che come floating point. | ||
|  |       (può essere utilizzato solo in un contesto di rendering WebGL 2).<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       [page:constant RGBAFormat] è l'impostazione predefinita e legge i componenti rosso, verde, blu e alfa.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       [page:constant RGBAIntegerFormat] è l'impostazione di default e legge i componenti rosso, verde, blu e alfa. | ||
|  |       I texel sono letti come numeri interi invece che come floating point. | ||
|  |       (può essere utilizzato solo in un contesto di rendering WebGL 2).<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       [page:constant LuminanceFormat] legge ogni elemento come un singolo componente di luminanza. | ||
|  |       Questo viene quindi convertito in floating point, fissato all'intervallo [0,1], e quindi assemblato | ||
|  |       in un elemento RGBA posizionando il valore di luminanza nei canali rosso, verde e blu, e allegando | ||
|  |       1.0 al canale alfa.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       [page:constant LuminanceAlphaFormat] legge ogni elemento come un doppio luminanza/alfa. Lo stesso processo si verifica | ||
|  |       come per [page:constant LuminanceFormat], tranne per il fatto che il canale alfa può avere valori diversi da `1.0`.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       [page:constant DepthFormat] legge ogni elemento come un singolo valore depth, lo converte in floating point e si blocca  | ||
|  |       nell'intervallo [0,1]. Questa è l'impostazione predefinita per [page:DepthTexture DepthTexture].<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       [page:constant DepthStencilFormat] legge ogni elemento come una coppia di valori depth e stencil. | ||
|  |       Il componente depth della coppia viene interpretato come in [page:constant DepthFormat]. | ||
|  |       Il componente stencil viene interpretato in base al formato interno depth + stencil.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       Si noti che la texture deve avere impostato il [page:Texture.type tipo] corretto, come descritto sopra. | ||
|  |       Vedi [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D]  | ||
|  |       per maggiori dettagli. | ||
|  | 		</p> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		<h2>Formati Texture Compressi DDS / ST3C</h2> | ||
|  | 		<code> | ||
|  | 		THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format | ||
|  | 		THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format | ||
|  | 		THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format | ||
|  | 		THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format | ||
|  | 		</code> | ||
|  | 		<p> | ||
|  |       Da usare con la prorietà [page:Texture.format formato] della [page:CompressedTexture CompressedTexture], | ||
|  |       questi richiedono il supporto per l'estensione  | ||
|  |       [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc].<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       Questi sono quattro formati [link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression S3TC] disponibili tramite questa estensione. Questi sono:<br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       [page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format]: Un'immagine compressa DXT1 in un formato immagine RGB.<br /> | ||
|  |       [page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format]: Un'immagine compressa DXT1 in un formato immagine RGBA con un semplice valore alfa on/off.<br /> | ||
|  |       [page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format]: Un'immagine compressa DXT3 in un formato immagine RGBA. Comparato con una texture 32-bit, offre una compressione 4:1.<br /> | ||
|  |       [page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]: Un'immagine compressa DXT5 in un formato immagine RGBA. Anche questa costante permette una compressione 4:1, | ||
|  |       ma differisce dalla compressione DXT3 nel modo in cui viene eseguita la compressione alfa.<br /> | ||
|  | 		</p> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		<h2>Formati Texture Compressi PVRTC</h2> | ||
|  | 		<code> | ||
|  | 		THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format | ||
|  | 		THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format | ||
|  | 		THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format | ||
|  | 		THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format | ||
|  | 		</code> | ||
|  | 		<p> | ||
|  |       Da usare con la prorietà del [page:Texture.format formato] della [page:CompressedTexture CompressedTexture], | ||
|  |       questi richiedono il supporto per l'estensione  | ||
|  |       [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc].<br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       PVRTC è in genere disponibile solo su dispositivi mobili con chipset PowerVR, che sono principalmente dispositivi Apple.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       Questi sono quattro formati [link:https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC PVRTC] disponibili tramite questa estensione. Questi sono:<br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       [page:constant RGB_PVRTC_4BPPV1_Format]: compressione RGB in modalità 4-bit. un blocco per ogni pixel 4×4.<br /> | ||
|  |       [page:constant RGB_PVRTC_2BPPV1_Format]: compressione RGB in modalità 2-bit. un blocco per ogni pixel 8×4.<br /> | ||
|  |       [page:constant RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format]: compressione RGBA in modalità 4-bit. un blocco per ogni pixel 4×4.<br /> | ||
|  |       [page:constant RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format]: compressione RGBA in modalità 2-bit. un blocco per ogni pixel 8×4.<br /> | ||
|  | 		</p> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		<h2>Formati Texture Compressi ETC</h2> | ||
|  | 		<code> | ||
|  | 		THREE.RGB_ETC1_Format | ||
|  | 		THREE.RGB_ETC2_Format | ||
|  | 		THREE.RGBA_ETC2_EAC_Format | ||
|  | 		</code> | ||
|  | 		<p> | ||
|  |       Da usare con la prorietà del [page:Texture.format formato] della [page:CompressedTexture CompressedTexture], | ||
|  |       questi richiedono il supporto per le estensioni  | ||
|  |       [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1] (ETC1) o | ||
|  |       [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc/ WEBGL_compressed_texture_etc] | ||
|  | 		  (ETC2).<br /><br /> | ||
|  | 		</p> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		<h2>Formati Texture Compressi ASTC</h2> | ||
|  | 		<code> | ||
|  | 		THREE.RGBA_ASTC_4x4_Format | ||
|  | 		THREE.RGBA_ASTC_5x4_Format | ||
|  | 		THREE.RGBA_ASTC_5x5_Format | ||
|  | 		THREE.RGBA_ASTC_6x5_Format | ||
|  | 		THREE.RGBA_ASTC_6x6_Format | ||
|  | 		THREE.RGBA_ASTC_8x5_Format | ||
|  | 		THREE.RGBA_ASTC_8x6_Format | ||
|  | 		THREE.RGBA_ASTC_8x8_Format | ||
|  | 		THREE.RGBA_ASTC_10x5_Format | ||
|  | 		THREE.RGBA_ASTC_10x6_Format | ||
|  | 		THREE.RGBA_ASTC_10x8_Format | ||
|  | 		THREE.RGBA_ASTC_10x10_Format | ||
|  | 		THREE.RGBA_ASTC_12x10_Format | ||
|  | 		THREE.RGBA_ASTC_12x12_Format | ||
|  | 		</code> | ||
|  | 		<p> | ||
|  |       Da usare con la prorietà del [page:Texture.format formato] della [page:CompressedTexture CompressedTexture], | ||
|  |       questi richiedono il supporto per l'estensione  | ||
|  |       [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_astc/ WEBGL_compressed_texture_astc].<br /> | ||
|  | 		</p> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		<h2>Formato Texture Compresso BPTCt</h2> | ||
|  | 		<code> | ||
|  | 		THREE.RGBA_BPTC_Format | ||
|  | 		</code> | ||
|  | 		<p> | ||
|  |       Da usare con la prorietà del [page:Texture.format formato] della [page:CompressedTexture CompressedTexture], | ||
|  |       questi richiedono il supporto per l'estensione  | ||
|  |       [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/EXT_texture_compression_bptc/ EXT_texture_compression_bptc].<br /> | ||
|  | 		</p> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		<h2>Formati Interni</h2> | ||
|  | 		<code> | ||
|  | 		'ALPHA' | ||
|  | 		'RGB' | ||
|  | 		'RGBA' | ||
|  | 		'LUMINANCE' | ||
|  | 		'LUMINANCE_ALPHA' | ||
|  | 		'RED_INTEGER' | ||
|  | 		'R8' | ||
|  | 		'R8_SNORM' | ||
|  | 		'R8I' | ||
|  | 		'R8UI' | ||
|  | 		'R16I' | ||
|  | 		'R16UI' | ||
|  | 		'R16F' | ||
|  | 		'R32I' | ||
|  | 		'R32UI' | ||
|  | 		'R32F' | ||
|  | 		'RG8' | ||
|  | 		'RG8_SNORM' | ||
|  | 		'RG8I' | ||
|  | 		'RG8UI' | ||
|  | 		'RG16I' | ||
|  | 		'RG16UI' | ||
|  | 		'RG16F' | ||
|  | 		'RG32I' | ||
|  | 		'RG32UI' | ||
|  | 		'RG32F' | ||
|  | 		'RGB565' | ||
|  | 		'RGB8' | ||
|  | 		'RGB8_SNORM' | ||
|  | 		'RGB8I' | ||
|  | 		'RGB8UI' | ||
|  | 		'RGB16I' | ||
|  | 		'RGB16UI' | ||
|  | 		'RGB16F' | ||
|  | 		'RGB32I' | ||
|  | 		'RGB32UI' | ||
|  | 		'RGB32F' | ||
|  | 		'RGB9_E5' | ||
|  | 		'SRGB8' | ||
|  | 		'R11F_G11F_B10F' | ||
|  | 		'RGBA4' | ||
|  | 		'RGBA8' | ||
|  | 		'RGBA8_SNORM' | ||
|  | 		'RGBA8I' | ||
|  | 		'RGBA8UI' | ||
|  | 		'RGBA16I' | ||
|  | 		'RGBA16UI' | ||
|  | 		'RGBA16F' | ||
|  | 		'RGBA32I' | ||
|  | 		'RGBA32UI' | ||
|  | 		'RGBA32F' | ||
|  | 		'RGB5_A1' | ||
|  | 		'RGB10_A2' | ||
|  | 		'RGB10_A2UI' | ||
|  | 		'SRGB8_ALPHA8' | ||
|  | 		'DEPTH_COMPONENT16' | ||
|  | 		'DEPTH_COMPONENT24' | ||
|  | 		'DEPTH_COMPONENT32F' | ||
|  | 		'DEPTH24_STENCIL8' | ||
|  | 		'DEPTH32F_STENCIL8' | ||
|  | 		</code> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		<p> | ||
|  |       Attenzione: la modifica di un formato interno di una texture avrà effetto solo  | ||
|  |       quando si utilizza un contesto di rendering WebGL 2.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       Da usare con la proprietà [page:Texture.internalFormat internalFormat] della texture, | ||
|  |       definiscono come gli elementi della texture, o `toxel`, sono memorizzati nella GPU.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       [page:constant R8] memorizza il componente rosso su 8 bit.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |   		[page:constant R8_SNORM] memorizza il componente rosso su 8 bit. Il componenete viene archiviato come normalizzato. <br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant R8I] memorizza il componente rosso su 8 bit. Il componenete viene archiviato come un intero. <br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant R8UI] memorizza il componente rosso su 8 bit. Il componenete viene archiviato come un intero senza segno. <br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant R16I] memorizza il componente rosso su 16 bit. Il componenete viene archiviato come un intero. <br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant R16UI] memorizza il componente rosso su 16 bit. Il componenete viene archiviato come un intero senza segno. <br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant R16F] memorizza il componente rosso su 16 bit. Il componenete viene archiviato come un floating point. <br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant R32I] memorizza il componente rosso su 32 bit. Il componenete viene archiviato come un intero. <br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant R32UI] memorizza il componente rosso su 32 bit.Il componenete viene archiviato come un intero senza segno. <br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant R32F] memorizza il componente rosso su 32 bit. Il componenete viene archiviato come un floating point. <br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RG8] memorizza i componenti rosso e verde su 8 bit ciascuno.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RG8_SNORM] memorizza i componenti rosso e verde su 8 bit ciascuno. | ||
|  | 		Ogni componente viene archiviato come normalizzato. | ||
|  | 		<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RG8I] memorizza i componenti rosso e verde su 8 bit ciascuno. | ||
|  | 		Ogni componente viene archiviato come un intero. | ||
|  | 		<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RG8UI] memorizza i componenti rosso e verde su 8 bit ciascuno. | ||
|  | 		Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno. | ||
|  | 		<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RG16I] memorizza i componenti rosso e verde su 16 bit ciascuno. | ||
|  | 		Ogni componente viene archiviato come un intero. | ||
|  | 		<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RG16UI] memorizza i componenti rosso e verde su 16 bit ciascuno. | ||
|  | 		Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno. | ||
|  | 		<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RG16F] memorizza i componenti rosso e verde su 16 bit ciascuno. | ||
|  | 	  Ogni componente viene archiviato come un floating point. | ||
|  | 		<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RG32I] memorizza i componenti rosso e verde su 32 bit ciascuno. | ||
|  | 		Ogni componente viene archiviato come un intero. | ||
|  | 		<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RG32UI] memorizza i componenti rosso e verde su 32 bit ciascuno. | ||
|  | 		Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno. | ||
|  | 		<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RG32F] memorizza i componenti rosso e verde su 32 bit ciascuno. | ||
|  | 		Ogni componente viene archiviato come un floating point. | ||
|  | 		<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RGB8] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 8 bit ciascuno. | ||
|  |     <br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RGB8_SNORM] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 8 bit ciascuno. | ||
|  | 		Ogni componente viene archiviato come normalizzato. | ||
|  | 		<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RGB8I] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 8 bit ciascuno. | ||
|  | 		Ogni componente viene archiviato come un intero. | ||
|  | 		<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RGB8UI] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 8 bit ciascuno. | ||
|  | 		Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno. | ||
|  | 		<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RGB16I] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 16 bit ciascuno. | ||
|  | 		Ogni componente viene archiviato come un intero. | ||
|  | 		<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RGB16UI] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 16 bit ciascuno. | ||
|  | 		Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno. | ||
|  | 		<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RGB16F] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 16 bit ciascuno. | ||
|  | 		Ogni componente viene archiviato come un floating point | ||
|  | 		<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RGB32I] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 32 bit ciascuno. | ||
|  | 		Ogni componente viene archiviato come un intero. | ||
|  | 		<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RGB32UI] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 32 bit ciascuno. | ||
|  | 		Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno. | ||
|  | 		<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RGB32F] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 32 bit ciascuno. | ||
|  | 		Ogni componente viene archiviato come un floating point | ||
|  | 		<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant R11F_G11F_B10F] memorizza i componenti rosso, verde e blu rispettivamente 11 bit, 11 bit, e 10bit. | ||
|  | 		Ogni componente viene archiviato come un floating point. | ||
|  | 		<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RGB565] memorizza i componenti rosso, verde e blu rispettivamente su 5 bit, 6 bit, e 5 bit.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RGB9_E5] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 9 bit ciascuno.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RGBA8] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 8 bit ciascuno.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RGBA8_SNORM] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 8 bit ciascuno. | ||
|  | 		Ogni componente viene archiviato come normalizzato. | ||
|  | 		<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RGBA8I] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 8 bit ciascuno. | ||
|  | 		Ogni componente viene archiviato come un intero. | ||
|  | 		<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RGBA8UI] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 8 bit ciascuno. | ||
|  | 		Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno. | ||
|  | 		<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RGBA16I] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 16 bit ciascuno. | ||
|  | 		Ogni componente viene archiviato come un intero. | ||
|  | 		<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RGBA16UI] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 16 bit ciascuno. | ||
|  | 		Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno. | ||
|  | 		<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RGBA16F] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 16 bit ciascuno. | ||
|  | 		Ogni componente viene archiviato come un floating point. | ||
|  | 		<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RGBA32I] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 32 bit ciascuno. | ||
|  | 		Ogni componente viene archiviato come un intero. | ||
|  | 		<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RGBA32UI] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 32 bit ciascuno. | ||
|  | 		Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno. | ||
|  | 		<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RGBA32F] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 32 bit ciascuno. | ||
|  | 		Ogni componente viene archiviato come un floating point. | ||
|  | 		<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RGB5_A1] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa rispettivamente su 5 bit, 5 bit, 5 bit e 1 bit.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RGB10_A2] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa rispettivamente su 10 bit, 10 bit, 10 bit e 2 bit.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant RGB10_A2UI] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa rispettivamente su 10 bit, 10 bit, 10 bit e 2 bit. | ||
|  | 		Ogni componente viene archiviato come un intero senza segno. | ||
|  | 		<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant SRGB8] memorizza i componenti rosso, verde e blu su 8 bit ciascuno.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant SRGB8_ALPHA8] memorizza i componenti rosso, verde, blu e alfa su 8 bit ciascuno.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant DEPTH_COMPONENT16] memorizza il componente depth su 16 bit.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant DEPTH_COMPONENT24] memorizza il componente depth su 24 bit.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant DEPTH_COMPONENT32F] memorizza il componente depth su 32 bit. Il componente viene archiviato come un floating point.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant DEPTH24_STENCIL8] memorizza i componenti depth e stencil rispettivamente su 24 bit e 8 bit. | ||
|  |     Il componente stencil viene archiviato come un intero senza segno. | ||
|  | 		<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		[page:constant DEPTH32F_STENCIL8] memorizza i componenti depth e stencil rispettivamente su 32 bit e 8 bit. | ||
|  | 		Il componente depth viene archiviato come un floating point, il componente stencil viene archiviato come un intero senza segno. | ||
|  | 		<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |     Si noti che la texture deve avere impostato il corretto [page:Texture.type tipo], | ||
|  |     come anche il [page:Texture.format formato] corretto. | ||
|  | 
 | ||
|  | 		Vedi [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D], e | ||
|  | 		[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texImage3D WebGL2RenderingContext.texImage3D], | ||
|  | 		per maggiori informazioni relativamente alle possibili combinazioni del [page:Texture.format formato], dell'[page:Texture.internalFormat internalFormat], | ||
|  | 		e del [page:Texture.type tipo].<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |     Per informazioni più approfondite sui formati interni, puoi anche fare riferimento direttamente alla  | ||
|  |     [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/ Specifica WebGL2] e alla  | ||
|  |     [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/es_spec_3.0.pdf Specifica OpenGL ES 3.0]. | ||
|  | 		</p> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		<h2>Encoding</h2> | ||
|  | 		<code> | ||
|  | 		THREE.LinearEncoding | ||
|  | 		THREE.sRGBEncoding | ||
|  | 		THREE.BasicDepthPacking | ||
|  | 		THREE.RGBADepthPacking | ||
|  | 		</code> | ||
|  | 		<p> | ||
|  |       Da usare con la proprietà [page:Texture.encoding encoding] della Texture.<br /><br /> | ||
|  | 
 | ||
|  |       Se il tipo di encoding viene modificato dopo che la texture è già stata utilizzata dal materiale, | ||
|  |       sarà necessario impostare il valore [page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate] a `true` per fare in modo | ||
|  |       che il materiale venga ricompilato.<br /><br /> | ||
|  |        | ||
|  |       [page:constant LinearEncoding] è l'impostazione predefinita. | ||
|  |       Valori diversi da questo sono validi solo per la mappa di un materiale, envMap ed emissiveMap. | ||
|  | 		</p>  | ||
|  | 
 | ||
|  | 		<h2>Source</h2> | ||
|  | 
 | ||
|  | 		<p> | ||
|  | 			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js] | ||
|  | 		</p> | ||
|  | 	</body> | ||
|  | </html> |